Stadia: La nueva entropía de Google

Daniel García Miranda
Igeneris
Published in
6 min readApr 8, 2019

Otra vez Google ha puesto en práctica su dominio en esto de los “juegos” digitales para hacer acto de presencia y acaparar toda la atención del mundo, no sin fama, no sin motivos, sobre todo con motivos. Lo ha hecho con la misma marcialidad y pericia que aquel chulo de barrio, que nos destrozaba a todos al Street Fighter o Mortal Kombat en los recres. Sabiendo que lo tiene muy fácil para ganar. Esta vez en el mundo del gaming.

Mientras que en el panorama actual dos de los tres grandes protagonistas, Sony y Microsoft, se dejan querer hablando de sus nuevas improntas para el año que viene, PlayStation 5 y Xbox Scarlett, (el tercero es el PC 😎), Google ha presentado Stadia, su servicio de streaming de videojuegos abstraído completamente de comodities como los Blu-Rays o dispositivos físicos inmuebles. Vaya locura, ¿eh?

El futuro de los videojuegos no es un consola

Sin duda alguna este momento es el más adecuado y se están dando una serie de condiciones especificas: la vida de las últimas consolas de PlayStation y Xbox llegan a su final, su público objetivo -cada vez más amplio según avanzan los años- es conocedor y consumidor de servicios streaming, ademas de que está preparado para un cambio de plataforma de videojuegos. En resumidas cuentas, tiene al público entrenado para consumir servicios de streaming y listo para cambiar.

Adicionalmente a esto, tenemos entre manos un sector que lleva más de treinta años tremendamente sustentado en dogmas que demandan ser quebrados, dogmas que apuntalan una situación de quietud y cautividad: hasta ahora escogías una consola y te subordinabas al listado de títulos comunes a todas las principales consolas, así como a una suerte de títulos exclusivos de la consola electa -nótese el concepto de suerte-.

Con Stadia hablamos de desordenar un statu quo, hablamos de introducir un alto nivel de caos, hasta el punto de generar una crisis positiva en un negocio anquilosado, hablamos de cambiar un sector de productos por un sector de servicios… y todos sabemos lo que pasa cuando enfrentamos a una empresa que promociona producto frente a otra que promociona servicios… Solo miremos atrás y recordemos en el “daño” que hizo Napster.

Servicio vs Producto

Si además tenemos en cuenta que el mundo del gaming, por lo general, se rige casi-casi por un paradigma de “suma cero”, similar al del mundo de los hinchas del fútbol, donde el que tiene la Plei defenestra a la Equisbós y al Pecé, la apuesta del gigante californiano viene a hablarnos de lo que nos gusta, ignorando ese dogma y yendo más allá: el jugador.

¡Por fin!

No nos perdamos, Google no es un ente altruista.

Quedan en la retina hechos que son objeto de atención, seguramente de aprendizaje para Google, y que despuntan dentro de un modelo harto replicado: casos como Steam, con más de 50 millónes de usuarios y con 1,6 millones de compras mensuales. O el primer MMORPG importante: World of Warcraft (WoW) que manejaba cifras medias 5 millones de usuarios al año durante más de 10 en un modelo de suscripción de cerca de 13 €/mes. O sin ir más lejos los efectos económicos de los battle royale abanderados por Fortnite, con unos ingresos mensuales de unos 300 millones de dólares en compras. También es reseñable el anunció que hizo Apple en su WWDC del 2017 en el que, junto con su flamante nuevo iOS11, hablaba de un rediseñado AppStore con foco en el gaming.

Esto es importante: solo en España, en el año 2017, se generó una facturación de 1.359 millones de € según el Anuario de la AEVI (Asociación Española del Videojuego). Una auténtica pasada para un sector con un segmento de edad que solo crece.

Lo decía al principio de este artículo y lo digo de nuevo: sobran los motivos para Google.

Las cifras, o los motivos, son tan demoledoras que uno se pregunta por qué se ha tardado tanto en lanzar algo así, por qué nadie ha decidido en invertir en grandes capacidades computacionales para destrozar un axioma: es necesario comprar un dispositivo -consola, ordenador, etc.- para jugar a los videojuegos.

Al margen de los intentos previos de los otros players, la realidad es absolutamente compleja: es necesaria una inversión descomunal para abordar algo como Stadia, lo cual hace que solo unos pocos titanes empresariales y tecnológicos pudieran hacerlo.

Y precisamente porque algunos de los titanes han posados sus ojos en el mundo del streaming -Amazon o Apple son claros ejemplos- las circunstancias para Google eran idóneas: ahora o nunca.

Round 1: Fight!

Sus cifras, en el aspecto técnico, son aplastantes: la capacidad de procesamiento de Stadia es superior a la suma de sus principales competidores en esto de los videojuegos, PlayStation y Xbox, juntas. Google nos dice que nos olvidemos de una vez por todas de comprar soportes físicos para disfrutar de un producto que va a acabar de convertir en servicio. Va a normalizar y convertir un ecosistema de producto en un universo de servicio.

¿Veremos una plataforma como Oasis, la de la película Ready Player One?

Pero no todo es tan bonito, me temo: uno de los requisitos técnicos de Stadia es el ancho de banda que requiere, lo que hace que algunos países puedan verse penalizados.

Hablamos de 30Mbps, es decir, unos 105Gb de tráfico a la hora. Son unas cifras muy elevadas, sobre todo si nos ponemos empáticamente en el lugar de los proveedores de servicios de internet (ISP). Si nos ponemos a pensar en los costes extra de ancho de banda soportados por parte de Telefónica o Vodafone una vez que Stadia rinda al 100%, podríamos estar hablando de la criptonita de la neutralidad de red; sobre todo teniendo en cuenta la exposición que hizo Cesar Alierta ex-Presidente de Telefónica, en el 2014 ¡Esto es otro debate!

Propuesta de valor

La propuesta de valor de Google es lógica y ambiciosa:

  • Lógica, porque pone en el centro del universo del gaming al jugador. Por primera vez alguien lo hace con todas sus consecuencias: abstrayéndole de decisiones tecnológicas que lo penalizan durante algunos años y que le dañan con desembolsos bastante grandes en juegos. Los modelos de negocio basados en suscripciones recurrentes funcionan, y muy bien.
  • Ambiciosa, porque, a pesar de su tamaño, solo alguien como Google puede asumir los costes de procesamiento de una consola de manera centralizada para una atomización de usuarios inmensa y creciente. Por favor, no dejemos de lado que hablamos potencialmente de millones de jugadores lo cual puede ser mareante a nivel de CAPEX.

Stadia empodera al jugador cómo siempre se debió hacer, ofreciéndole jugar en streaming, donde él quiera: en un móvil, en la tele, en un tablet, en un ordenador, independientemente de dónde esté, necesitando solo un mando que puede conectar vía Wi-Fi. Se empodera porque el jugador ya no tiene que mirar de soslayo a la consola que no decidió comprarse y ver cómo salen títulos exclusivos para ella, eso está abocado a desaparecer.

‘Damas y caballeros, ¡las reglas del juego han cambiado!’ Olvídese el jugador de actualizar su consola o PC, de necesitar un desembolso de unos 400€ cada 4–5 años en una nueva máquina, de gastarse 60 ó 70 euros cada vez que sale un videojuego, de pasar varias horas actualizando ese juego recién comprado, olvídese de eso: encienda su mando, elija el título y juegue al juego que quiera.’

La cantidad de entropía del universo tiende a incrementarse en el tiempo.

Stadia será una nueva categoría”, pensarán muchos. Yo no lo creo, la verdad, creo más bien que asistimos a una nueva demostración de la segunda ley de la termodinámica, en la que Google, una vez más, es el catalizador de esa entropía.

Bendito caos. Bendito desorden.

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Daniel García Miranda
Igeneris

Digital Advisor. BlockChain Advisor. Tech Innovation. Rompo cosas. Technology Director @ Grupo Veterinario Kitican