(2013) Switch Skate Guide: como criei meu primeiro produto digital para o mercado de skate com foco no skatista

O skate surgiu na Califórnia e mudou a percepção do surf, da estética da época até hoje e, a partir de então, muda sua maneira e a nossa de ver o mundo através de suas manobras e como ele ressignifica os espaços urbanos através do seu design.

Breve Histórico

O ano é 2011/2012 e o projeto surgiu da paixão pelo skate e seu lifestyle e que se tornou o tema de conclusão da monografia da minha pós-graduação. Como o assunto “app” estava em destaque, com os lançamentos da Apple, momento onde as aplicações de Android ainda estavam engatinhando, acreditei que seria um excelente momento para pensar em um guia de pistas que conseguisse resolver a carência de pistas e picos de skate para seus praticantes.

UX Research

A partir da identificação da necessidade até então disponível somente no formato offline, o guia de pistas já era uma realidade e precisava ser organizado em etapas. Para isso fui atrás de pesquisar todo tipo de conteúdo e referências que pudessem criar insumos para tornar este projeto no melhor produto para este nicho de mercado. A pesquisa foi dividida da seguinte maneira:

Análise de similares (Benchmarks)

  1. Naquele momento o produto mais próximo da ideia que tinha era um app disponível na App Store da Apple, proveniente da Noruega. Ele possuia apenas uma listagem com algumas pistas dentro de um raio que contemplava somente o país de origem.
  2. Como no universo do skate não havia mais nenhuma referência de “estado-da-arte”, resolvi pesquisar na fonte de nascimento do esporte: o surf. Aqui encontrei aplicativos de tábua de marés, de condições das praias e tudo mais, mas nada que me desse uma dimensão melhor do mercado que eu queria atingir. Constatei que mesmo nascido do surf, neste momento os dois esportes já estavam classificados em ambientes e realidades diferentes.
  3. As aplicações de foto eram referências que também considerei pois uma das ideias na época, era disponibilizar ferramentas que pudessem gerar conteúdos para o app. Um aplicativo que serviu de referência foi o Satromizer e suas interferências visuais, o Facebook, Flickr e alguns menores e menos conhecidos.
An example how Satromizer has treated its images

4. Como o vídeo também é uma plataforma muito explorada pelos video-makers de skate, esta também seria uma ferramenta importante na geração de conteúdo. Importante lembrar que isso aconteceu antes do Instagram liberar a ferramenta de vídeo no app

Entrevistas com usuários

Nosso segundo momento foi a introdução de entrevistas. Anterior a isso, levantei algumas hipóteses e fui atrás de entrevistas outros skaters e entender suas necessidades e até a maneira que viam e entendiam o mercado do esporte e como o app poderia mudar isso para melhor.

O ponto definido para reunir estes depoimentos foi a Praça Roosevelt, um dos pontos mais importantes do skate nacional, em São Paulo, e que havia sido reinaugurada e sido considerada uma das melhores skate plaza do país. Grandes eventos de skate acabaram acontecendo por lá e algumas confusões envolvendo skaters e guardas municipais.

“Acho que falta mais apoio das marcas e dos próprios skaters aqui no BR. Cheguei da Califórnia semana passada e vinha pensando nisso, nessa necessidade por pistas aqui no Brasil e como isso poderia ter sido resolvido. Esse lance de ser num app é bem legal e vai dar um gás em como as grandes marcas vêm a gente aqui. Vocês serão pioneiros! Serei apoiador dessa ideia aí. “ — Cadu, skater paulistano.

“Nem todo mundo tem um smartphone que valha a pena e, pela quantidade de quedas, isso torna a prática do skate cara demais.”

A partir deste levantamento, que aconteceu entre 2011/2012, constatou-se que a qualidade dos smartphones seria um fator problemático para a plataforma mobile escalar com mais facilidade, sendo assim, resolvi pensar em duas frentes para este empreendimento: a plataforma web com um site responsivo e a aplicação para iOS e Android. Segundo alguns entrevistas, como costumam cair muito enquanto praticam o skate, ter um smartphone mais caro torna a prática do esporte um tanto mais cara.

Insights de pesquisa e modelo de negócio

A partir de todos os levantamentos, definimos:

  • o target do app: homens e mulheres com idade 13+
  • o app deveria apresentar pistas, picos de rua e dicas para cada um deles
  • mostrar ao usuário a distância a partir dele até o pico (geolocalização)
  • permitir publicar fotos e vídeos que são mídias importantes para a promoção do skater e do esporte (dar visibilidade pro skater para as marcas)
  • a plataforma deveria acontecer na web também
  • mais do que um guia de pistas de bolso, ele deveria promover interação entre skaters/skaters e skaters/marcas
  • permitir que usuários pudessem localizar a skateshop mais perto do pico que estavam praticando o skate
  • Sugerir interações baseadas em ações que já são familiares aos usuários, entre elas o Instagram (likes e lista do feed), Twitter (feed em tempo real) e Facebook (comentários e share).

A partir disso, criei o mapa de funcionalidades que nortearia a entrega do MVP do guia:

CX — Como escalar o negócio e promover interação entre skaters e marcas

Uma vez entendidas as necessidades dos usuários, fomos atrás de entender as dificuldades de pequenas, médias e grandes empresas do mercado e, a partir disso, traçar o que poderia ser a melhor solução naquele momento para integrar melhor cada um dos elementos dessa cadeia de consumo, foi então que desenhei uma plataforma proprietária para divulgação e gerenciamento de campanhas e fomos testar no mercado.

As grandes marcas não tinham conhecimento do mercado digital e tinham medo de investir em algo que fosse na contramão das mídias tradicionais, entre elas as revistas de skate.

Para ter mais aderência ao mercado, resolvi estreitar laços e firmar uma parceria comercial com uma revista de skate referência no mercado editorial brasileiro, principalmente em São Paulo onde ela está firmada.

MVP e a primeira reunião para integrar veículos de mídia e skaters e suas necessidades

Primeiro bate-papo marcado, fui atrás de montar um protótipo de alta fidelidade para vender o projeto e, além disso, montei uma planilha de custos e um plano de negócios para tornar a conversa mais tangível e colocar o skate num patamar mais maduro em questão de negócio.

Passo #1. Wireframe

Nesta etapa foquei em funcionalidades que dessem visibilidade às marcas e promovessem o esporte sem o tom de oportunismo que víamos até então.

Passo #2. Protótipo de alta fidelidade

Para apresentar o projeto em um formato mais real possível, desenvolvi os layouts em Photoshop (o Sketch não era uma realidade ainda) e subi os jpegs direto no meu iPhone (não havia Invision também… tenso) o que resolveu bem a demanda somado à apresentação oral do projeto.

Passo #3. Vídeo para promoção de negócios

Depois de abrir as possibilidades da plataforma como um guia completo com atualização em tempo real, precisei mostrar dados e criar a melhor ideia possível do negócio frente a eles.

O time que colocou isso de pé

A equipe para por esse projeto de pé foi a mais enxuta possível, afinal um projeto independente rala para sair do papel. Éramos em 4 sendo 1 designer UX/UI, um desenvolvedor iOS, um desenvolvedor Android e um desenvolvedor Java para criação e desenvolvimento da infraestrutura necessária para manter o app de pé. Nossa preocupação era:

  1. Ter um banco de dados parrudo que pudesse assegurar um número alto de acessos ao mesmo tempo. Não queríamos montar em PHP e ter que recriar tudo isso assim como o Twitter fez tempos depois de já estar em operação
  2. Trazer o motion design que só víamos nos hotsites, para dentro de um app nativo em um dispositivo móvel
  3. Foco no usuário. O app deveria ser testado em todas as etapas de desenvolvimento, desde o design até a programação
  4. Gerar lucro, afinal o custo estava sendo bem alto.

Primeiros testes de usabilidade e lições aprendidas com ele, e foram muitas…

Mesmo tendo testado algumas das principais interações, algumas coisas haveriam de ser modificadas pois o lançamento do iOS 7, na época, tornavam possíveis algumas coisas e outras ficariam melhores, entre elas as interações de vídeo.

Ponto importante: Conseguimos resolver o problema de carregamento de vídeo com mais de 30 segundos, muito antes dos desenvolvedores do Instagram e com compactação bem mais bem acabada. Foram 32 horas de trabalho ininterruptas para isso acontecer :)

O que aprendemos com isso:

Não dispender tanta energia enquanto o produto não tiver um direcionamento mais bem resolvido em termos de usabilidade. Isso aconteceu pois a partir desse momento tínhamos uma data para lançamento do app. A revista de skate havia fechado contrato com a gente.

Comunicação, como falaríamos com esse público (mais um pouco de customer experience — CX)

Em paralelo eu resolvia todas as questões de comunicação do projeto, entre elas haviam:

  • e-mails de comunicação das etapas de cadastro;
  • régua de relacionamento para falarmos com usuários que haviam deixado de acessar o app em períodos diferentes;
  • comunicação em redes sociais e…
  • comunicação das marcas, afinal um dos nossos pré-requisitos para anunciar na plataforma era que esta marca comprasse nosso conteúdo. Sim, já vendíamos conteúdo personalizado em 2011 :)
A simple event has been treated like the biggest event never ever seen before.

PUSH NOTIFICATION não é e-mail marketing

Uma das coisas que também não abriríamos mão era desta ferramenta de comunicação tão importante que era o Push. Com aquela conseguiríamos mapear hábitos de consumo e falar com esse skater de maneira o mais mobile-friendly possível. Acreditávamos que não havia nada mais chato que publicidade invasiva e de baixa aderência com o público.

Para isso criamos um pequeno fluxograma para criarmos a cultura mobile dentro de cada uma dessas marcas e saber onde, como e quando se comunicar através desse recurso:

Chegou a hora de mudar sua visão sobre o skate e os espaços urbanos, ou melhor, os espaços de passagem

Depois de tudo isso encaminhado, era hora de preparar o lançamento da plataforma sempre pensando na sua ideia inicial: dar voz aos que entregam às cidades, as manobras mais perfeitas e a experiência estética mais expressiva que os centros urbanos já viram: os skaters.

Yep! we had been skate celebrities platform while we have been working as an skate app ❤

O app foi pra rua

O app foi lançado em junho de 2013 e fez um sucesso bem bacana com o público naquele momento…

Novo projeto de UI

Algum tempo depois o app acabou precisando de um novo projeto gráfico e algumas funcionalidades foram excluídas, outras adicionadas e o app ficou mais moderno, mas o apoio que recebíamos de marcas e da revista de skate não aconteceu mais. Por um período mantemos o projeto por conta própria mas sabe como é, mater-se independente para sempre é bem díficil, mas o novo projeto tinha ficado bem legal.

O Switch Skate Guide foi descontinuado em Novembro de 2017, 4 anos depois de lançado.

Resumo da obra e lições aprendidas

Primeiro, obrigado por ter chegado até aqui.

Os aprendizados foram imensos:

  1. Como criar-se um produto do zero quando o mercado ainda não está formado e achar isso muito legal
  2. Como criar com foco em usuários, entender suas necessidades, medos e expectativas;
  3. Entender como dialogar com o mercado mesmo que ele não entenda bem como isso funciona mas sabe que você entende disso.
  4. Saber quando, onde e como estabelecer métodos de trabalho que otimizam tempo e dinheiro permitindo testar novas idéias e entender como isso é absorvido pelo mercado, sabendo separar o ego do designer e a necessidade do negócio.
  5. E o mais importante: é bem difícil que algo dê certo logo de cara, mas o importante é não desistir, afinal é isso que vale a pena o tempo todo: aprender como se faz.

Se você tem uma necessidade específica para seu negócio ou quer conversar sobre este e outros projetos, entre em contato via Linkedin ou no email uxdesigner.igor@gmail.com.