5 Motivos que fazem do IKRPG um jogo incrível

Entenda porque debulhou o Ennie 2013

Rafão Araujo
8 min readJul 15, 2014

Sei que é difícil ser imparcial quando se fala de um jogo que se adora, mas tentarei ser o maximo possível. Aos amantes de D20, perceberão que “alfineto sem alfinetar”, me desculpem, mas é impossível não comparar, mesmo que indiretamente a nova edição com a antiga.

Nota: IKRPG é a sigla para o nova edição do RPG dos Reinos de Ferro

Duas Carreiras + Arquétipos

Não existem personagens iguais em IKRPG. O Guia Básico apresentam 34 carreiras, sendo que elas são em geral abertas, poucas delas possuem algumas nuances: pré-requisito de raça, pré-requisito de religião (como clérigos, por exemplo), pré-requisito de nacionalidade (Um Presa de Ferro precisa ser Khadorano), carreira inicial (carreiras com mais background, que te impõem um prelúdio, como conjurador de guerra, por exemplo, onde todos receberam treinamento formal em uma academia militar) e segunda carreira restrita (Algumas carreiras não devem se combinar com outras, um Trincheiro nunca se combinará com Feiticeiro, por exemplo. Se o exército de Cygnar observar que um trincheiro tem o dom nato para a magia, ele será levado para outro departamento do exército e não pra as trincheiras. Isso serve para evitar combinações desconexas). São muitas opções interessantes.

Skilled, Intellectual, Myght e Gifted

Com essas combinações de carreiras podemos, por exemplo, pensar em um grupo inteiro com a 1ª Carreira Pirata e a 2ª livre, por exemplo. Pirata + Aristocrata, Pirata + Soldado, Pirata + Pistoleiro, Pirata + Duelista, Pirata + Ladrão, Pirata + Feiticeiro… Só de comentar, sei que você imaginou personagens diferentes.

Além disso, temos 4 Arquétipos, sendo eles: Mighty, focado em combate corporal. Skilled, versátil, ágil e bom tanto no combate corporal quanto à distância, Intellectual, bom em conhecimento, planos mirabolantes, técnicas não convencionais de resolução, mestre de oratória e o Gifted, àquele que nasceu com o dom nato da magia, sendo esse ultimo novamente dividido em diferentes tipos de Gifteds. Assim podemos ter numa mesa um Pirata + Ladrão + Mighty, Pirata + Ladrão + Skilled, Pirata + Ladrão + Intellectual e assim por diante. Eles serão bem diferentes.

Estamos falando de milhares de combinações. Não bastando, jogadores e grupos mais experientes podem mexer no “pacote inicial” de perícias, habilidades e afins de uma carreira para melhor se adequar ao seu prelúdio.

Falando de preludio, “então quer dizer que eu sou duas coisas em uma, um Pirata + Soldado?”, Sim e não. Como o livro nos ensina, você pode se descrever como “um Soldado que largou tudo e foi viver nos mares”, ou “Um Pirata que sempre teve paixão por rifles e acabou seguindo o caminho”. Normalmente você é definido por uma carreira, a segunda apenas agrega sabor ao personagem.

Uma coisa extremamente interessante criada nesse sistema são as Companhias Aventureiras. Para dar um norte ou delimitar o jogo, o narrador usará isso à seu favor. Digamos que decidimos jogar com Piratas da Costa Quebrada, pra isso é preciso que todos os jogadores tenham ao menos uma dessas carreiras: Assassino, Explorador, Oficial Militar, Pirata ou Ladrão. A partir desse momento nós somos piratas caçados nos portos de Immoren, mas temos um pequeno barco pirata com tripulação, conhecemos um punhado de esconderijos na Costa Quebrada, e algumas dúzias de portos onde podemos ancorar rapidamente. O capitão ganha a habilidade Líder Natural adicionalmente, e o resto da companhia ganha a habilidade Sacudir o Deck! Adicionalmente. Isso é apenas uma das várias companhias aventureiras apresentadas no Guia Básico e nos suplementos já lançados.

Medicina, Cura Durante o Jogo, Sequelas e Magia de Cura

Normalmente jogo de RPG dão pouco valor para Medicina. Isso não acontece em IKRPG. Os testes que envolvem medicina, como Estabilizar um aliado, possuem números alvos altos, sendo preciso sempre turbinar o teste (gastar um Ponto de Talento para ter um dado a mais), porem só se pode turbinar testes de uma perícia que se tenha ao menos uma graduação. Além disso, até mesmo para fazer alguns “remédios” alquímicos se precisa de medicina. A recuperação de um aliado muito ferido depende diretamente das graduações do seu cuidador. O jogo também lida com recuperação dinâmica, assim, logo após o combate o sobrevivente que cuidar superficialmente de seus machucados, já recupera uma quantidade de pontos de dano igual ao seu valor de PHYSIC, recuperando o restante da seguinte forma: 1 por hora pelas primeiras 3 horas e o restante sendo curado 1 ponto a cada 6 horas, sendo que um jogador sendo cuidado por alguém com Medicina, melhora essa recuperação. Isso torna a coisa bem mais interessante.

Além de tudo isso, toda vez que um personagem é incapacitado (tem toda sua vitalidade exaurida) ele deve rolar 3d6's e comparar com uma tabela, podendo assim perder m braço, um olho, ficar com ossos quebrados, começar uma hemorragia ou até mesmo morrer. A magia de cura tem uso apenas nesse momento, quando você é incapacitado e é alvo de uma magia de cura, essas sequelas são ignoradas e você não corre risco de morrer, apenas fica desacordado pelo resto do encontro. Sim, ainda temos a Dor da Cura, mas o alvo é apenas o alvo da cura e seus efeitos são temporários.

O cenário já te colocava em foco, agora o sistema também o faz

Protagonismo

Personagens de Reinos de Ferro são protagonistas, seja de uma pequena vila, seja de uma história simplória, mas sempre ele será mais que a massa. Isso fica claro pelo poder inicial do personagem, depois pelo fator que a grande maioria dos NPC’s (npcs simples) não seguem as mesmas regras que os personagens, é como se eles fossem em suma bem mais fracos, ou melhor, bem mais limitados. Os personagens jogadores conseguirão trocar tiros, pular de cavalos, brigar em tavernas e ainda ter tempo para fumar um charuto e dar um trago numa vyatka Khadorana, tudo isso ao mesmo tempo. Para emular esse protagonismo o jogo possui várias mecânicas que deixa isso claro, vocês verão abaixo sobre “começar sendo” e pontos de talento, essas duas coisas para mim é o carro chave do protagonismo.

Além da parte mecânica, o jogo em si faz os personagens serem protagonistas. Quem jogou a Trilogia do Fogo das Bruxas sabe como os PJ’s serão importantes, mesmo que seus louros não sejam os maiores do mundo, eles serão peças chaves de toda a trama. A Privateer Press presa isso em suas aventuras, onde os PJ’s sejam mais que apenas “revolvedores de problemas” e se tornem peças chaves, tudo isso envolve-os com personalidades e organizações famosas do cenário.

Um único meio de “combustível”

Àquele que nunca quis abrir mão de um “Destruir o Mal” por mais um “Cura Pelas Mãos” ou vice versa que atire a primeira pedra. Ou pior, quem nunca ficou puto ao falar “Como não posso executar mais essa manobra, quer dizer que ao usar 1 Vez no encontro eu esqueci como fazer?”, essa é uma questão bem complicada. Pensando nisso, a Privateer Press aboliu qualquer coisa que possa ser usadas “quantidade x por dia/encontro” e equivalentes, no jogo existe os Pontos de Talento. Toda sessão se começa com 3 e nunca se pode ter mais que isso acumulado. Pontos de Talento são usados para ativar habilidade ou benefícios dos Arquétipos. Além disso, os pontos de talentos podem ser usados para qualquer um realizar alguns feitos, como por exemplo, em um turno utilizar duas armas sem penalidade, correr mais que o normal, não ser alvo de um Ataque Livre (equivalente ao Ataque de Oportunidade, só ocorre quando se desengaja de um inimigo), sofrer metade do dano, regenerar uma quantidade de dano, turbinar um teste de perícia, rerrolar um teste falho de perícia e força de vontade, dentre outros.

Recuperam-se pontos de talento sempre que se mata um inimigo que não seja demasiado fraco, consegue-se um acerto crítico em qualquer teste de perícia e recompensa do narrador por ações e cenas bem executadas. Pontos de Talento é o combustível do jogo, se o narrador der muito, será tudo muito fácil, e der pouco, será frustrante. Pessoalmente acredito que esta mecânica é um dos principais trunfos deste incrível sistema. Todo jogador aprende duas coisas assim que aprende a jogar “Sem Ponto de Talento ele está ferrado” e “Só ganha pontos de talento quem gasta pontos de talento”.

Feito pelos Criadores do Cenário

Imagine se o próprio Tolkien fosse um game designer, manjasse muito de RPG e ele mesmo fosse criar um sistema para emular O Senhor dos Anéis, seria muito difícil que o sistema não emulasse com perfeição o clima do jogo. Independente de o sistema ser bom ou ruim (dentro dos padrões comerciais de bom e ruim), com certeza ele seria verossímil ao cenário. Jason Soles e Matt Wilson, dois dos principais editores de criação da Privateer Press, já afirmaram que não tinham muito conhecimento do D20, aderiram ao sistema pelo seu apelo comercial. Eles contrataram terceiros para fazer toda a parte mecânica do jogo, torcendo o sistema ao cenário, mesmo assim eles não conseguiram um bom resultado quando se tenta passar o clima do jogo. Eles afirmam isso nessa entrevista.

Com o novo sistema a coisa muda, desde o começo dos anos 2000 que eles utilizam a mecânica base do IKRPG em seus jogos de Warmachine. Há mais de 10 anos a base do sistema vem sendo testada em centenas de combates de Warmachine/Hordes ao longo do mundo. Acredito que nenhum RPG da atualidade tenha tido tanto playtest. Assim eles conseguiram criar um sistema extremamente equilibrado, sem furos e que retrate com perfeição tudo que é passado nos romances e parte descritiva do cenário.

A linguagem do jogo é a mesma em todos os livros, após entender a base do sistema você entenderá todo o resto que foi ou será lançado. A mecânica de construção e manutenção de gigantes a vapor é mesma ao longo de todos os suplementos. A mecânica de fabricação de Mekânica é simples e direta, e utilizando esta mesma mecânica básica, eles criaram o sistema para fabricação de mortos vivos (no suplesmento Urban Adventures). Tudo que tem sido lançado fala a mesma lingua, sem contradições, sem bagunças, tudo está nas mãos da empresa-mãe e acredito que isso nunca vai mudar, por quê? Porque eles mesmos dizem que fazem RPG por paixão, prezam qualidade acima de tudo.

Em breve: +5 Motivos que fazem do IKRPG um jogo incrível

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