La carica degli hobbisti


Negli ultimi anni il mondo dei videogiochi è stato attraversato da una rivoluzione — messa in atto da una serie di fattori concomitanti — che a ben vedere hanno la sempre maggiore diffusione di internet come minimo comun denominatore.

L’abbassamento delle barriere all’ingresso dello sviluppo di giochi, attraverso tool come Stencyl, GameMaker o Unity, la nascita di negozi online dove chiunque può liberamente pubblicare i suoi lavori e in generale una maggiore diffusione delle informazioni attraverso forum, social network e siti dedicati hanno permesso un aumento esponenziale nel numero di giochi prodotti sia da professionisti del settore che da hobbisti e persone che semplicemente provano a entrare nell’industria dello sviluppo.

Ora, per alcuni si tratta di un problema non da poco. Il fatto che tutti possano pubblicare sui negozi di Apple e di Google, per esempio, ha generato un flusso inarrestabile di giochi che vengono ogni giorno pubblicati. Tra questi si fanno strada cloni di prodotti di successo, riedizioni più o meno legali di vecchi successi e una serie decisamente nutrita di prodotti di scarsa o nulla qualità. Per questo una parte degli addetti ai lavori teme un nuovo crash, come quello che avvenne nell’industria videoludica a metà degli anni ‘80, quando un’esagerata produzione di cartucce per console casalinghe da parte di molte aziende licenziatarie causò un generale abbassamento della qualità media dei prodotti e di conseguenza il collasso dell’industria intera, con fallimenti anche illustri.

Personalmente non credo a questo scenario, un po’ perché i tempi sono cambiati e l’abbassamento delle barriere all’ingresso ovviamente ha il lato positivo di richiedere investimenti più bassi per la produzione (e quindi un rischio minore per chi decide di provarci). Poi perché attraverso la rete è molto più facile arrivare a ciò che davvero ci interessa e lasciar perdere il resto, ma soprattutto perché questi cambiamenti hanno l’effetto estremamente positivo (oserei dire vitale per un’industria creativa) di consolidare l’uso del gioco come mezzo espressivo, soprattutto da parte di hobbisti o di persone che muovono i primi passi in questo mondo.

Perché, spesso ce ne dimentichiamo, fare giochi non deve per forza diventare un lavoro. Non è detto che chi inizia a costruire un suo gioco lo faccia pensando di entrare nell’industria e diventare una celebrità. Esistono moltissime persone che semplicemente hanno qualcosa da dire e lo fanno esprimendosi attraverso i giochi. Ed è un bene che succeda, esattamente come è successo nella musica, attraverso il punk e la tecnologia, o nel cinema indipendente, attraverso la diffusione delle videocamere digitali a basso costo. La diffusione dei mezzi per la produzione creativa è un primo passo per la maturazione dell’industria che a quel tipo di produzione sta intorno, perché permette in modo più diretto la contaminazione e la sperimentazione, e quindi la nascita di nuove idee e di percorsi alternativi. Inoltre favorisce la discussione e l’espressione di temi che altrimenti sarebbero lasciati fuori dall’industria tradizionale perché troppo delicati o afferenti a una minoranza o a una nicchia non monetizzabile.

La preoccupazione relativa all’overdose di prodotti di scarsa qualità che soffocherebbero i negozi online facendo crollare il valore percepito di un prodotto è decisamente comprensibile; ma se applichiamo la legge di Sturgeon, secondo la quale il 90% di ogni cosa è spazzatura arriveremo facilmente a comprendere come il problema sia solo di scala e non di proporzioni (in parole povere: i prodotti brutti o poco interessanti ci sono sempre stati e nella stessa proporzione di oggi; la differenza è che il numero totale di prodotti a disposizione del pubblico è aumentato esponenzialmente).

Di fatto negli anni a venire l’industria dovrà trovare nuovi modelli di business (no, il free to play non è la risposta) e nuovi modi per promuovere i giochi più interessanti. In questo giocheranno un ruolo fondamentale i critici di settore e i vari festival dedicati alle produzioni indipendenti. E naturalmente le persone di tutto il mondo che, avendo qualcosa da dire, decideranno di farlo costruendo un gioco.