3D 聲效錄音及製作流程

3D 聲效與虛擬實景 (VR) — # 5

導言

  1. 傳統的聲音定位技術 (https://medium.com/in-phase-audio/3d-聲效-與-虛擬實景-vr-1-7f0e190902b5) ,
  2. 現代聲音定位技術的發展 (https://medium.com/in-phase-audio/3d-聲效與虛擬實景-vr-2-80c53742df86)
  3. 各種 3D 聲效播放系統 (https://medium.com/in-phase-audio/3d-聲效與虛擬實景-vr-3-4e14361c439)
  4. Binaural Audio 技術 (https://medium.com/in-phase-audio/3d-聲效與虛擬實景-vr-4-3475c041f67a)

前文講解了各3D 聲效組成的部份,估計大家對排山倒海而來的新知識感到有點混亂。始終 3D 聲效屬於前沿科技,難免有很多複雜的新技術需要講解,亦有很多正在進行的研究要不斷更新。因此讀者除了要了解到目前常用的科技外,亦要為未來的技術潮流鋪路。

為了幫大家串連起相關知識,接下來會講解一下目前常用的 3D 聲效製作流程。亦會分享少少 3D 聲效製作的心得。如讀者只是對 3D 聲效科技有興趣,並非聲音製作人,以下內容亦可以略過。


製作 3D 聲效首先要決定一件事,現場錄音是否可行。最像真的 3D 聲效一定要配合場景聲音,製作場景聲音的最佳方法,就是現場錄音。因此如果現場錄音是可行的話,筆者會建議使用現場錄音。

現場錄音方法

完成所有錄音後,視乎不同牌子的 Ambisonics 咪,有機會需要轉換格式,一般會轉換成所謂的 B-format (有B-format 就有A-format,簡單而言Ambisonics 咪本身的錄音是 A-format,但後期製作一般都用 B-format) 。轉換成 B-format 後,就會匯入混音軟件,通常會用 Reaper,但專業製作人亦可以用 Pro Tools HD (一般版 Pro Tools 不是不可能,但設定比較複雜)。放置好場景聲音後,就可以匯入物件導向聲音的錄音。這些近距離的錄音可以做少許後期製作,例如壓縮 (Compressor),等化器 (EQ) 等等,不過延遲 (Delay) 或迴響 (Reverb) 就不太建議,因為這有機會與場景聲音錄音做成沖突。調校好聲音後就會做一個簡單的混音,確保所有聲音都平衡。在此部份之前,一般可以用雙聲道的監聽器進行製作,一切和普通雙聲道錄音製作相似。但以下來的部份就牽涉到 3D 聲效,如沒有 3D 聲效播放系統就建議使用耳筒配合 Binaural audio ,亦最好配合頭部追踨或 VR 裝置。

AMBEO 轉換格式插件
Reaper 混音軟件

做完簡單混音後就要開始將聲音定位,一般會用場景聲音錄音作為整個混音基礎,用途與房間錄音 (Room mic) 的用途相似。之後就可以利用一些外掛軟件 (Plug-in) 去將物件導向聲音逐一定位。常用的軟件有 Facebook 360或 Ambix (兩者都是免費)。注意這些物件聲音定位需要和場景聲音配合,所以如果有 360 影片輔助會相對比較容易定位,否則就要聆聽場景聲音中不同聲音的來源去定位物件聲音。基本上在做完這步後,稍為平衡一下音量就完成。

Facebook 360 和 Ambix 外掛軟件 (Plug-in)

現場錄音對器材和被錄音的人 (例如樂手和演員等) 的要求比較高。因為錄音的時候都希望整個錄音可以一次過地進行,意思是由頭到尾不經剪接不分軌,這點在現今音樂製作上並不容易。今時今日一般製作者對錄音的要求都很高,能夠達到這要求同時無瑕疵地由頭到尾表演的樂手屈指可數。因此有時現場錄音未必是一個可行的選擇。

非現場錄音方法

Openair 迴響資料庫

將聲音和影片合成

另一個方法,亦是比較建議的方法,是先處理好影片,之後將影片會入到混音用的插件中(並非所有插件都支援這功能,但 Facebook 360 可以) 之後根據影片的畫面去定位,確保聲音和畫面一致。完成後就可以輸出專門的檔案格式,並利用相對應的編碼器 (Encoder) 將聲音加入影片,這些編碼器會讓用家選擇想要的平台,常見的有 Facebook 和 YouTube,對應這些平台進行適合的編碼。


小結

3D聲效技術和相對應的軟硬件都日新月異,以上流程只可以作為參考。我們日後會盡量去為大家更新最新的技術流程和相對應的軟硬件。

英國著名的 Abbey Road Studio 之 3D 聲效錄音研究設置

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