Stanislavski, Meyerhold y la esencia del videojuego

Electrick Pancakes
Jan 27 · 10 min read

Escribo este artículo porque tengo muchas ideas que se basan en una muy simple, utilizar al teatro como trampolín para potenciar a los videojuegos. Pero cada vez que he propuesto esto, más de uno a fruncido el ceño, así que para hilar todas estas ideas que rondan en mi cabeza, he decidido empezar por lo más básico, una comparación entre el videojuego y el teatro, sin más.

C uando hablamos de videojuegos, al compararlos con otros medios, solemos compararlos con el cine y muy pocas veces con otras formas de arte. Comparar el videojuego con el cine no es una pérdida de tiempo, al fin y al cabo, los dos son artes audiovisuales, los dos suceden dentro de una pantalla y hacen uso de la tecnología como ningún otro medio. Sin embargo creo que sería mucho más saludable abrir nuestros horizontes y compararlo también con otras formas de arte, no solo porque podríamos sacar inspiración y estudiar los límites del videojuego, sino también porque creo que hay otras formas de expresión que, si bien no se acercan tanto como el cine lo hace en lo técnico, sí lo hacen en su condición, en la dependencia de la subjetividad humana y en la navegación de un cuerpo en el espacio. Visto de esta forma, el teatro y la danza se acercan muchísimo más al videojuego en su condición -o en su “esencia”, si tal cosa existe- de lo que el cine lo hace.

¿Pero qué implica que el teatro y el videojuego dependan de la subjetividad humana y la navegación de un cuerpo en el espacio?

¿Y, de todas formas, el cine no depende también mayormente de actores humanos?

Con la llegada del cine el teatro sufrió una gran crisis existencial, de la cual diría que no se ha recuperado siquiera. Pero esta crisis -como con todas las vanguardias artísticas- produjo una gran cantidad de aproximaciones y de ángulos con respecto al teatro, porque cada autor sentía la necesidad de definir y darle un propósito personal a esta forma de expresión.

Hay muchos grandes artistas en esta época, pero por ahora vamos a concentrarnos en Grotowski, quien, creo, logra reunir todas estas diferencias de sus contemporáneos para dar una nueva forma al teatro. Dicho director creó la noción de teatro pobre, como contraposición al cine y la televisión como artes “ricos”.

En cine y televisión existe la capacidad de cambiar de lugar, de luces y de actores de una forma que el teatro jamás podría imaginar, pero sobre todo, con la capacidad de mover la cámara, de sugerir a través de la imagen, permitiendo al espectador de salir de su subjetividad. Experimentos como kino-eye , el humano perfecto, la capacidad de la cámara de retratar la realidad en ángulos que el hombre por sí mismo no puede alcanzar, dan herramientas muy poderosas al cine, y también le dan sus propias dualidades (entre mentira y verdad, entre el cine como herramienta para ver más allá de nosotros mismos o el cine como herramienta para ver hacia dentro de nosotros mismos)

Estos experimentos hicieron que Grotowski y sus contemporáneos purgaran al teatro, sacando de él todo lo que no fuese estrictamente único al medio y terminaron con una sola cosa, el cuerpo humano.

Para el teatro pobre lo que hace único al teatro es la presencia de organismos humanos, no solo por su capacidad motriz y su fisiología, lo que Meyerhold priorizaría, ni por su condición como organismo subjetivo, capaz de interiorizar diferentes ideas y darles forma, que es lo que Stanislavski priorizaría, sino por la suma de estas dos, dando paso a una experiencia única, una experiencia que Antonin Artaud explicaría como “la vida misma”.

El teatro reducido a sus componentes más básicos es simplemente el ser humano en todos sus aspectos, y de ahí ideas como los happenings, obras espontáneas y callejeras que unen a los espectadores y artistas borrando toda barrera física(escenario y demás). Porque por más que una película trate sobre humanos y nos acerque a ellos, siempre existirá una barrera física entre el espectador y la obra, pero en el teatro sentimos el sudor de los actores y su presencia es real.

¿Y dónde encajan los videojuegos en todo esto? Al igual que en el teatro, el juego pone a la experiencia humana en el centro de sí mismo, los dos se basan en el jugador y en el actor (que como vimos antes se difumina con el espectador).

Muy bien, entonces si empezamos así ¿Cómo la luz del teatro nos permite iluminar el futuro del videojuego?

Pues aquí es donde entran Stanislavski y Meyerhold, dos grandes figuras del teatro del siglo XX, maestro y alumno además.

Ejercicios de biomecánica de Meyerhold

Resulta que al despojar al teatro de todo lo que no es teatro, estos hombres se encontraron con un problema, problema que Artaud definiría como “la separación del hombre y su espíritu”, la negación del hombre. Dicho problema se basa en la concepción que se tiene del actor en la obra de teatro; para Stanislavski lo que verdaderamente hace al teatro es la individualidad del actor, se trata de que entre en su personaje, de que sienta y viva su vida.

Hoy esto nos resulta más bien cliché (dado que el cine, un medio mucho más masivo, dio mucha importancia esta técnica) en su momento fue un movimiento de rebelión contra el status quo del teatro, el principio de distanciación, implantado por Diderot.

El principio de distanciación hizo del teatro un arte en el que el espectador y el actor están separados por una cuarta pared invisible, negando toda capacidad de comunicación entre los dos, pero además también implica que el actor debe estar consciente todo el tiempo de lo que debe hacer y cómo debe ejecutarlo, debe haber estudiado a su personaje al milímetro y ejecutar cada movimiento a la perfección.

Diderot hizo plantar la idea que movería a la vanguardia del siglo XX en el teatro, la idea de que el actor es como una máquina, que sigue las instrucciones del director, en otras palabras, el actor no es más que una parte de un todo que conecta todas las partes que componen a la obra teatral. Y Meyerhold siguió estos pasos, creó el concepto de biomecánica en el teatro, que se refiere al estudio del movimiento del organismo humano.

Meyerhold empezaría a descomponer, de una forma similar a los futuristas, cada movimiento de sus preciados actores, negándoles toda clase de libertad, y así creó una brecha entre el aspecto físico del teatro y el aspecto espiritual, brecha que ya había abierto Diderot, al separar al actor que estudia cada movimiento que hace, del actor que se deja llevar por la pasión. Pero esta senda sería seguida por muchísimos más nombres, Craig y Schlemmer matizarían mucho más el discurso, proponiendo que, si bien el teatro era movimiento, tenía que ser movimiento en algo, resaltando así la interacción entre el hombre y su alrededor, creando una arquitectura única para el teatro, donde los objetos estarían ahí para crear movimiento antes que sugerir algo o dar una sensación de realismo.

Llegados a este punto, podemos decir que si Meyerhold representa Movimiento, entonces Stanislavski representa Decisiones, porque su teatro no es uno donde el actor deba distanciarse del personaje, como Diderot proponía, sino que, al contrario, debe dejarse impregnar por él, de ahí las prácticas algo extremas del teatro naturalista que son muy famosas hoy en día (ahí está el documental de Jim Carrey, sobre su participación en Man On The Moon, para el que quiera un ejemplo). Como el mismo Stanislavski decía, “no se trata de controlar el subconsciente del actor, sino danzar con él”. Y esta frase es muy poderosa, porque danzar implica que se reconoce al actor como persona, implica que, en definitiva, el teatro se basa en la existencia y no simplemente en la ejecución de movimientos. Existir es un verbo muy importante, la capacidad de interpretar y dar significado a algo y expresarlo en movimiento, el teatro es el arte de existir en un espacio.

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Aquí es donde la similitud con el videojuego resulta obvia, ya que los videojuegos también son tomar decisiones y moverse por espacios, y lo son a tal punto, que habrá muy pocos juegos sin movimiento y, al menos que yo haya jugado, ninguno sin toma de decisiones. Los videojuegos también son el arte de existir en espacios, de ahí la proliferación de juegos que se basan en la fisicalidad, como VVVV, Rocket League o porque no, Mario.

Pero justamente por eso la necesidad, casi por naturaleza, del videojuego de alejarse de lo real ¡porque lo real ya lo explora el teatro! Pero el videojuego nos permite existir aún más, con cuerpos que no siempre tienen que ser humanos. Mientras que el teatro siempre se basa en espacios con nuestras leyes físicas, el videojuego nos permite existir en espacios con sus propias reglas y sus propias formas de interacción. No es que simplemente la gravedad cambie o caminemos por un mundo ficticio; tan solo hay que ver como se navegan los espacios en un flatgame, en un AAA de mundo abierto o en una novela visual.

Ojo, el videojuego es más surrealista que real, pero esto no significa que busque separarse completamente del mundo físico, de hecho creo que le es imposible, porque por más alejado que esté de lo real, seguirá dependiendo de la existencia, de la fisicalidad y de la toma de decisiones. La fisicalidad representa las sensaciones y la manera en que interpretamos espacios en el día a día (lo que abre las puertas también a una comparación más que necesaria con la arquitectura).

Pero esto tan solo es rascar la superficie de una comparación casi ilimitada y fructífera entre teatro y videojuegos. Tomemos por ejemplo la idea que propuse sobre la existencia humana como centro en el teatro y en el videojuego. Alguien avispado pudo haber respondido que en realidad todas las formas de arte dependen y tienen como centro la experiencia humana, porque el interpretador hace a la obra, y en el momento en que se deja de interpretar a una obra (ofrecer nuevas formas de ver), esta muere. Y es muy cierto, pero lo que hace al teatro y al videojuego fascinantes, es que dicho proceso, entre obra, autor, y espectador, se materializa de forma objetiva y real, no puramente metafísica. Con esto quiero decir que los videojuegos y el teatro literalmente necesitan ser jugados para poder existir en el mundo real y en el momento en que dejas de jugarlos desaparecen, son una experiencia.

Es cierto que un cuadro, o una película, o en realidad cualquier objeto, nace en el momento en el que alguien empieza a interpretarlo, pero lo que pasa es que el teatro y especialmente el videojuego tienen una capa más, abres un juego y este te propone algo, el jugador lo interpreta y luego debe ejecutar su interpretación del juego, interpretación que se registra en números que la máquina interpretará y a la cuál responderá. Esto es importante porque si el lenguaje del videojuego fuese simplemente la interactividad, se trataría de un jugador activo y de una máquina pasiva, que responde a tus comandos sin mucho más. Pero aquí hay una doble interactividad, una donde el sujeto empieza de forma pasiva, se sobrepone a la máquina y esta le responde, es una conversación, se trata de dos sujetos reconociéndose el uno al otro, se trata de existir. Y estos loops de feedback hacen del mundo del videojuego uno muy rico y vasto, porque las posibilidades son tantas como la cantidad de individuos que interactúen con el medio.

Por eso mismo, nosotros como jugadores debemos hablar y discutir sobre estos juegos que traen nuevas formas de existir, porque ya están sucediendo, son el ahora, y no basta con jugarlos, o hablar de ellos en la forma de un crítico que se contenta, reaccionando a cada caso sin comparar el uno con el otro. Sonará dogmático, pero es así como se exploran nuevas facetas de un medio. Por ejemplo, no importa, si el movimiento cubista empezó con ansias de encontrar una verdad definitiva en el arte, lo que importa son las nuevas puertas que abrió en el arte visual; cuando el movimiento se volvió decadente, murió, dando paso a nuevos hijos que harían sus propias propuestas sobre el medio.

Que no se confunda a este texto con un “el arte por el arte”, porque de hecho es todo lo contrario, creo que deberíamos dejar de pensar en términos divisivos, donde el videojuego es más arte que tal o tal arte, y pensar en términos de unión, donde cada experiencia -porque al final eso es lo que es el arte, experiencias humanas- añade un poco más a la experiencia que es la vida. Pero claro, eso implicaría que los museos no son sagrados y que tus Matisse y tus Cézanne no son “más que nadie”, y a los elitistas no les gusta mucho eso, prefieren al arte bien muerto.

Para ir concluyendo, no quiero decir que de pronto todos deberíamos escribir sobre videojuegos y nuestras experiencias con ellos, pero sí de que deberíamos de tomar la práctica de jugar como lo que es, existir, y existir implica imponerse. De la misma forma en que los actores se expresan, de forma salvaje, personal e irracional, los jugadores se deben rebelar ante el creador de videojuegos. En cierta medida, esta visión prima sobre un tipo de juego que permite al jugador ser, experimentar y manipular al juego, pero, como apuntaba en mi crítica a Breath of the Wild, darle la oportunidad a alguien de existir, es más difícil de lo que parece. Pero solo así, los jugadores (coautores) podremos danzar con los autores.

Indie Locus

Espacio abierto para hablar de videojuegos. Si escribes sobre videojuegos contacta con nosotros y pondremos tus historias al alcance de mucha más gente.

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Aquí escribo mis cosillas. Sobre vídeo juegos, música, y quien sabe que más.

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