【Nodebrick CEO】AMAセッション・Q&Aハイライト

AMAセッション(2019年8月26日開催)にて、この9月に新ブロックチェームゲーム『インフィニティ・スター』を打ち出すNodebrick社のCEO・Huey Shinさんが、業界に対する自身のビジョンとインサイトを語ってくださいました。AMAでは、多くの業界人やゲーマーを交えたセッションが行われ、非常に興味深い質問が行き交い有意義な時間となりました。

見逃した方々のために、AMAのハイライトを本記事にて共有いたします

※質問は全部で15個あります!

ー(Q1)まず初めに、Nodebrick社、『インフィニティ・スター』、そしてご自身についてご説明をお願いいたします。

Nodebrick(2018年8月28日設立)は、現在、韓国のゲーム業界で40年以上の経験を積んできた10名のメンバーによって運営されています。同社は現在までに、Donamu&Partners(Upbitの投資子会社)、上場ゲーム会社Neptune、およびグローバルクリプトアクセラレーターカンパニーであるHashedから投資を受けており、現在はHashedのオフィス内に拠点を置いて活動しています。

私自身に関しましては、10年間金融業界に在籍したのち、2009年に韓国の上場ゲーム会社Webzen(旧NHN子会社)にCFOとして参画し、のちにCOOとなりました。CFOとしては、EUで有名なMetin2やG-potato.comなど、総額200億円に上る、様々なM&A案件に携わらせていただきました。その後、COOとして国内外のオペレーションを担当した2015年には、有難いことにMuOriginが大きな成功を収め、韓国だけで180億円の売上を記録し、前年比841%の成長率を達成することができました。結果として、私の参画当時54億円程度だったWebzenの時価総額は、私が去る頃には31.2倍の1700億円にまで増えていました。
そこから、2015年にFacebookのソーシャルカジノゲームで会社を設立し、3年間数学と確率のエンジニアとしてオペレーションを経て、2018年6月に会社をWebzenに売却。同年度8月に2社目であるNodebrickを立ち上げました。

『インフィニティ・スター』は、近未来を舞台とした2Dのコレクション/アクション要素が含まれたRPGゲームです。開発は5月から行われており、9月にベータ版公開、10・11月にメジャーアップデート、そして11月にはスマホアプリのリリースを予定しております。また、最初は様々なアイテムを用いてPvEを始め、徐々にPvPやギルドバトル、ダンジョンラッシュなどのコンテンツを加えていくことによって、アイテムの価値が重要視される仕組みを構想しています。

(Q2)なぜインフィニティ・スターという名前にしたのですか?

名前の由来はとてもシンプルです。当ゲームは基本的に放置型(オート進行)ゲームなので、みなさまに「ずっと(=Infinity) 楽しんでいただきたい」「各PCにスター(=Stars)になってもらいたい」という想いから、『インフィニティ・スター』と名付けました。また、多くの人々に馴染みのある「イ◯スタ」に発音が近いため、簡単に覚えてもらえるかなと(笑)。

(Q3)同業界のゲームプロジェクトと『インフィニティ・スター』の違いはなんですか?

開発の段階で、モバイル版のメタマスクがなかったため、初めブラウザベースのゲームになるという点です(後々モバイルゲームとして展開していきますが)。ゲーム自体は基本的に他のモバイルゲーム同様オートプレイで進行しますが、ユーザーがキャラクターのスキルを操作できるようになっています。私たちは、アイテムの強化、合成、作成の楽しさを追求しており、アイテムの仕組みにはレベルアップ、アップグレード、ティアなどの要素で構成され(アイテムのセット効果はありません)、コスチューム、ルーン、スキルアップなどの要素も追加される予定です。アイテムの数は現在3,000以上です。

メインキャラクターは4人(ブレイダー、ファイター、ランサー、シューター)から始まりますが、もちろん新しいキャラクターを追加し続ける予定です。また、すべてのRGBを使用してコンテンツを充実させることができるカラーリングシステムを追加したため、数十億のユニークなキャラクターを作ることができます。

(Q4)装備アイテムにERC721規格を利用した理由はなんですか?アイテムはどこで取引できますか?

開発段階で様々なプラットフォームを検討していた中、グローバルエコシステムではイーサリアムが環境としてよく整っていると感じました。他のプラットフォームでは、共通のプロトコルがないためにアイテムが単一ゲーム内のみでの取引になることに対し、ERC721はユーザーに所有権があるという「自由さ」が魅力でした。また、市場が未成熟であるだけに他の会社も巻き込んで成長していきたいと考えていることもあり、私たちにはイーサリアムが最適であると考えました。Open Seaや、中国のSpiderStoreとのパートナーシップのように、将来的にはさらに多くのグローバルパートナーを巻き込めることを期待しています。

(Q5)プレセールパッケージはいくつありますか?エピック/レジェンドの獲得確率を教えてください。

事前登録者の場合、武器強化石を受け取ることができます。最初はゲーム内の経済バランスを保つために小さめのプレゼントから始め、今後も定期的にゲーム内のイベントアイテムのエアドロップを行う予定です。加えて、ゲーム内に達成システムを追加することで、ゲームを楽しむユーザーたちが継続的にアイテムを無料で獲得できる仕組みになっています。

プレセールには、5つのルートボックスを用意しています。ルートボックスはプレセール期間中のみ販売され、プレセール後は私たちから直接販売されることはありません。典型的なモバイルゲームの例でいうと、ゲーム会社は基本的にアイテムを売り、その結果数週間でゲーム内のエコノミーバランシングが崩れがちです。その反面、私たちはプレセール後の直接的なアイテム販売を行わない代わりに、ゴールド、ダイヤモンド、限定版コスチュームなどのゲーム内アイテムを販売することで、プレセール中に購入されたアイテムの価値がプレセール後も変わらず保たれるシステムを構築しています。

ローンチ後、プレイヤーにはレベル上げ、素材の収集、合成のための武器の組み合わせ、武器の強化、レベルアップ、そしてグレードアップを図るための「組み合わせの模索」を中心にプレイしていただければと思います。短期的な目線では、収益を上げることもちろん大事ですが、それよりも、健全なゲーマーのコミュニティ作り、アイテム価値の長期間維持など、私たちはPCオンラインゲームのような長期的な目線を大事にしたいと考えております。

実際に、スマートコントラクトによってかなりの公平性が担保されているアイテムドロップの確率について公開いたしましたので、詳細はこちらをご覧ください。

(Q6)プレセールのメインターゲットとなる市場はどこですか?中国市場は含まれますか?

ゲーミフィケーションの観点からお答えすると、東アジアがメインターゲットとなります。ただ、私たちのブロックチェーンゲームの経験自体が少ないので、ターゲット市場の成果を予測することは難しいですね。経験、リファレンス、ターゲット市場、KPIなどが豊富なモバイルゲーム市場であれば予測は簡単なのですが、ブロックチェーンゲームはそうはいかないので、ローンチに向けて市場の方針を考慮してやっていきたいと思います。

『インフィニティ・スター』は中国人に馴染みのあるBMをもっていて、グローバル市場ではOpen Sea、中国市場ではSpiderStoreと提携しています。中国ユーザーの方々も、中国ICPの取り扱いがあるSpiderStoreを通せば、簡単にNFTを確認することができます。

(Q7)最大の難点と、それをどう乗り越えたかを教えてください。

最大の難点はマーケティングとブランディングの認知度でしたが、幸いにも最近中国で素敵なパートナーに出会うことができました。

解決方法は、パートナーの数を増やすことです。これはマーケティングに十分な資金がないスタートアップゲーム会社にとって魅力的な方法だと思います。パートナーを増やすことで、サービスは全世界をターゲットにすることができると考えています。現に、『インフィニティ・スター』は、複数の言語(英語、中国語、日本語)対応しており、現在20を超えるグローバルパートナーと協力しています。

(Q8)韓国市場について教えてください。また、なぜEOSを選ばなかったのですか?

去年の夏、チームを組む際に、韓国で開発者を見つけることが本当に大変でした。開発者はどちらかといえば保守的であり、2017年は詐欺も多く発生したため、全体的に雰囲気があまりよくなくて・・・。しかし、最近ではますます多くのゲーム開発者が参入し始めており、中規模から大規模まで、上場済みのゲーム会社が業界を調査し始めています。法律はまだ制定されていませんが、10月に向けて政府がブロックチェーンゲームにおけるガイドラインを準備しているというニュースが発表されました。EosKnightの成功以来、韓国の開発者はEOSを通したゲーム開発や、独自のメインネットを用いた開発まで行うようになり、今では独自のゲームストアを立ち上げているチームや、KakaoのKlaytnで取り組んでいるプロジェクトもあります。

EOSに関しては、EOS保有者の約30%は韓国の投資家が占めていると言われています。EOSKnightsの成功以来、多くの開発者らがEOSに興味を持ち、EOS基盤のゲームが増えましたが、私たちにとっては「グローバルさ」が足りませんでした。EOSよりグローバルな方法を模索したかったのです。上記で述べたように、イーサリアムのエコシステムは適切にポジショニング・細分化が行われているため、イーサリアム基盤なら中国と韓国だけでなく、北米と東アジアを網羅するグローバル展開を目指せると考えました。私たちが史上初の多言語クリプトゲームになることは間違いないでしょう。また、私の知る限り、現時点でERC721のようなプロトコルはないため、EOSは内部のアイテムの取引所を持つべきであり、このことは韓国のゲーム法では問題を引き起こす可能性があるため、私たちは自分たちにできること(ゲーム自体/エコシステム内での取引所など)に焦点を当てることにしました。

(Q9)ブロックチェーンゲームが主流にならない主な問題は何だと思いますか?

「ブロックチェーンゲーム」の問題というよりは「ゲーム」自体の問題と言えるのですが、現在のブロックチェーンゲームの全体的なクオリティーは、PC/モバイルゲームのクオリティーよりもはるかに劣るため、一般的なゲーマーたちに代わってブロックチェーンに慣れ親しんでいるクリプトユーザーたちが市場を占めてしまっているように思えます。しかしながら、素晴らしいゲームエコノミーを備えた「My Crypto Heroes」や、伝統的なゲームに匹敵する素晴らしいグラフィックを備えた「Gods Unchained」の成功に見られるように、ブロックチェームゲームの成長余地はまだまだあると思います。

言い換えれば、ブロックチェームゲームの現在の問題は「既存のゲームに比べて低いクオリティー」にあり、この状況はより優秀な開発者が市場に流れるにつれて徐々に改善されていくと思います。思い返すと10年前、スマートフォンが初めて開発された時、誰も電話機でゲームが出来るようになるなんて思いもしませんでした。同様に、23年前、韓国で初めてオンラインMUDゲームが登場した時も、サーバーには10人しかユーザーはいませんでしたが、10年後には130,000人ものユーザーがいました。ブロックチェーンゲームでも同じことが起こると私たちは予想しています。

(Q10)ゲーム内でのコミュニティインセンティブについて教えてください。

当然、すべてのゲームは最初は単純なPvEから始まりますが、ゲームが成長し、より複雑になるにつれて、プレーヤー相互間のコンテンツ要素は当然必須になります。ゲームシステムが単純な初期の場合、大体はレベル上げやアイテム収集をコツコツ行って、アイテムがプレイヤー間で十分にストックされた後、非同期1:1 PvP、パーティー制でのバトル、ギルド/レイドバトル、そして大規模なスケールバトルと続きます。ただし、『インフィニティ・スター』はそのようなMMOとは違い、MMOスケールに拡張することは不可能であるため、ギルド間またはギルドに対して相互に競争的かつ協力的なコンテンツ、つまりレイドが更新されることは妥当と考えられます。あるユーザーまたはパーティーが特定のダンジョンを一定期間占有する場合、ダンジョンから得られる利益の共有や、他人からのフィーを貰うことなども、ゲームを楽しむための一つのオプションとなるでしょう。

最初のアップデートはまだ完了していませんが、個人の成果/報酬や役職などのダンジョンのシステムの導入など、範囲を拡大し続ける予定です。MU、R2、C9、RFオンラインなどの大規模MMORPGにおける私たちの長年のサービス提供経験を活かし、ユーザーのみなさまの的確なニーズ把握に励みたいと思います。

(Q11)「放置型(オート進行)ゲーム」に対して積極的にプレイするメリットはありますか?

メリットは、主にプレイヤーの経験に依存します。 インフィニティ・スターを放置型のオート戦闘方式にした理由は以下の二つにあります。

  1. 現在のゲームの70~80%を占める「モバイルゲーム」に焦点を当てているため
  2. プレイにおけるアクティブさよりも、ゲームでのアセットの収集、作成、強化、レベルアップ、取引、プレイヤー間のコミュニケーションなどによる楽しみを追求しているため

私たちはアイテムとゲーミフィケーション自体に焦点を合わせました。(ゲームプレイにおけるアクティブさを追求したのであれば、リリースはおそらく来年のどこかになっていたと思います。)ゲーミフィケーション/メタゲームとして、材料の収集、アイテムの作成、レベルアップ/強化、アイテム同士の合成、プレイヤーキャラクターとそのスキルアップ、特別ルーン(バフ効果)レベルアップ、キャラクターのコスチュームから髪の毛、目の色など、キャラクターの外観の細部まで、現在すでに3,000を超えるアイテムのバリエーションが用意されています。

(Q12)大口消費者とそうでないユーザーの両方にゲームを楽しくフレイして貰うためにどのような工夫をしていますか。

『インフィニティ・スター』には「ステージ」があり、スペシャルセクターは毎週開催である一方、セクター1のステージは24時間年中無休で開催されます。また、ゲームはオートバトルシステムのため、いつでも手軽に進行させ、無料でアイテムを集めることができます。キャンディークラッシュを例に挙げると、手持ちのハートを全て消費すると、それ以上のプレイにはハートを購入する必要があります。 『インフィニティ・スター』には、そのような「負担」はありません。ユーザーが自身の時間を節約するために課金した場合、それ相応の有利性が働くのは当たり前ですが、課金がない場合/少額課金の場合でも、ブラウザで『インフィニティ・スター』にログインし、放っておくだけで、有料ユーザーに追いつくことができます。ユーザーの努力次第で、課金の有無による差は乗り越えられるのです。

最近のモバイルゲームでよく見られるように、ゲーム内でしか特別なアイテムを購入できないシステムの場合、無料ユーザーが有料ユーザーに追いつくことは到底不可能です。その点、『インフィニティ・スター』は、プレセール後にアイテムを直接販売する予定はありません。また、有料の材料でしか作れないようなアイテムもございません。プレセール後は、課金なしで入手できるゲーム内アイテムや、スペシャルコスチュームなどの貴重なアイテムはOpeanSeaやSpiderStoreなどでのみ取引され、私たちから直接販売されることはありません。アイテムやルートボックスを直接販売すると、ゲーム内の経済性とプレイヤーが生産するアイテムの価値に深刻な影響を与え、ゲームバランスが崩壊してしまいます。私たちの目標は、昔ながらのPCRPGのような、コミュニティ主導かつ、バランスのとれたMMORPGを作成することです。

(Q13)ゲーム内のアイテムを装飾することによって、新しいユニークなERC721トークンとして扱うことができますか

プレイヤーが自身の所有するキャラクターをカラーチェンジする機能は、RPGで以前からあり、実績のあるビジネスモデルの1つです。ユーザーは一般的に、他人とは違う自分の唯一のキャラクターを持つことを望んでいます。モーションやコスチュームも含め、ゲームスタジオが新しいキャラクターを追加するためには多額の費用がかかります。そこで、バリエーションを高める最も簡単な方法が「カラーリング」なのです。ほとんどすべてのRPGがこのシステムを導入していますが、中でも有名なのはBlack Desertが挙げられ、さらに、League of Legendに関してはスキンセールスに大きく依存していると言えます。 NFTの新機能というよりも、実証済みモデルでありますが、私たちはERC721にまだ適用していません。

(Q14)上記の機能とは別に、将来的にキャラクターの進化/カスタマイズはありますか?

キャラクターの服、靴、ヘアスタイルの新しいデザインを継続的に追加していく予定です。ヘアスタイルについては、ロングやショートなど、さまざまなスタイルがございます。また、コスチュームはすでにキャラクターごとにそれぞれ7セット用意されています。ゲームシステムに関しては、非同期PvPとダンジョン占領リーグのコンテンツを追加し続け、勝利したユーザー達に収益を分配する機能などを実装する予定です。オープンベータのローンチ後、Discordにてアップデート内容を共有いたしますので、是非ご確認ください!

(Q15)キャラクターが強すぎる/不均衡であると判断した場合の運営の対処を教えてください。キャラクターを弱体化/バフしますか?

所有権が記録されており、状況をスムーズに解決するためには、弱体化/バフが必要になると思います。『インフィニティ・スター』では、アイテムとPCはゲームサーバーに存在することになりますが、ユーザーがメインネットへの記録を望む場合、ゲーム内でロックされたアイテム/キャラクターに限り、ゲーム外に移動させることができます。

『インフィニティ・スター』のCEO、Huey Shinさんをお招きしてのAMAセッションのまとめは以上となります。 Hueyさん、ありがとうございました!

参照元:https://www.dapp.com/ja/article/ama-recap-huey-shin-from-infinity-star

# プレセール: 2019年8月26日〜
# ベータ版: 2019年9月下旬
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