Génesis de una clase: UX Educativo

¿Cómo convertir una clase en una experiencia significativa, disfrutable y que aporte valor para quienes aprenden?

Agustín Alejandro Batto Carol
Innovación Educativa
6 min readAug 2, 2017

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Los comienzos definen. El nuestro fue en una escuela, en un mano a mano con los que habían sido, hasta pocos meses antes, nuestros compañeros. La situación era única y extraña: con solo 18 años teníamos la oportunidad de “dar clases” a casi pares. La característica distintiva de ese comienzo fue la cercanía: tanto en edad como en mentalidad, la cercanía y la identificación nos movía a personalizar las clases para que nuestros alumnos (que también incluía amigos y ex compañeros) tuviesen una experiencia de aprendizaje entretenida y disfrutable. Las clases — voluntarias y después de hora — se mantenían. Aprender se estaba volviendo “cool”.

Evidentemente algo importante estaba pasando, y estaba claro que el cómo (la didáctica) era una clave para entenderlo. El próximo desafío nos ayudó a confirmarlo: una vez que salimos de la zona de confort de la escuela que nos vio crecer, lo siguiente era acompañar el aprendizaje de completos desconocidos. Muchos adolescentes y jóvenes, algunos adultos, varios de ellos confesando que se habían sumado por curiosidad, interés, o porque “había comida y personas para conocer”. Pero estaban ahí: personas que nunca antes habíamos visto. ¿Cómo crear cercanía con estos desconocidxs? ¿Cómo mantener la calidad y fomentar aprendizaje que realmente diera valor a nuestrxs alumnxs?

La primera solución que encontramos fue crear espacios donde lxs estudiantes eran protagonistas, a cargo de elegir sus temas de interés y generar proyectos con nuestra guía. Este primer paso fue un gran éxito, pero todavía sentíamos que algo faltaba. Estábamos entregando la clase al alumnx, y salía genial, pero no siempre alcanzábamos el objetivo de aprendizaje que desde Eidos nos proponíamos. Teníamos un nuevo desafío:

¿Cómo convertir el objetivo del aprehendizaje en una experiencia significativa y de valor para nuestrxs alumnxs?

Aprender por experiencias y Experiencias de usuarios

Empecemos por el principio ¿Qué es una experiencia? En wikipedia dicen que es “una forma de conocimiento o habilidad que se elabora colectivamente a partir de la observación, la participación o la vivencia”. De las experiencias extraemos sentido y significado, y eso que queda en nuestra memoria nos guía cuando nos volvemos a encontrar con otros desafíos. Para nosotros (y para Dewey, y muchos otros) experiencia y aprendizaje van de la mano: experimentar sin aprender es como ir a ciegas por la vida, y aprender sin experimentar es repetir lo que alguien más aprendió. Si nos tenemos que preparar para un mundo que no conocemos, lo mejor es estar acostumbrados a aprender de lo que vivimos. Por eso empezamos a proponer las clases como “experiencias de aprendizaje” que fueran significativas para nuestros alumnos, y casi sin darnos cuenta empezamos a coquetear con el lado más brillante del diseño: el diseño de experiencias centradas en los usuarios, o Experiencia de Usuarios (UX -iu ex por sus siglas en inglés)

Experiencia y aprendizaje van de la mano: experimentar sin aprender es como ir a ciegas por la vida, y aprender sin experimentar es repetir lo que alguien más aprendió.

Hace ya un par de años (casi veinte para ser exactos y sentirnos más viejos) Don Norman y sus amigos geeks empezaron a usar el término “User Experience — UX” (lo pronuncian iu-ex), o Experiencia de Usuario para referirse a ese momento casi místico donde un ser humano complejo, lleno de pensamientos, emociones, percepciones y capacidades interactuaba con algo diseñado por otros humanos, como una computadora, una página web, un hotel, una heladera o una marca. Don (un señor muy simpático, por cierto) dice que inventó el término porque “diseño de interfaces” o “usabilidad” se quedaban cortas. UX se refiere a todos los aspectos de la experiencia de una persona con un sistema, entorno o dispositivo concreto. Lo que diferencia la UX de otras estrategias es que supera lo meramente técnico del diseño (hardware, software, diseño gráfico, usabilidad, buscabilidad, y muchas otras palabras que no estamos seguros de que la RAE acepte) y se encarga de traer elementos “humanos”: emociones, sentimientos, satisfacción, preferencia, transmisión de ideas, confiabilidad, etc. “UX es un edificio de legos donde cada pieza tiene un por qué y está puesto en su sitio a conciencia”, ese espacio medio cyborg que se encarga de hacer una conexión entre los elementos inanimados y el humano que los manipula e interactúa con ellos.

Al abordar un proceso de aprendizaje como experiencia nos fuerza a tener que diseñar cuidadosamente el recorrido de los usuarios (participantes y alumnxs) por su propio aprendizaje: las interacciones entre sí, con los facilitadores, con los diarios y guías didácticas, con el lenguaje utilizado, la información disponible… A fin de maximizar el objetivo de acompañar el aprender y aprehender (#Resultado) comenzamos a visualizar las acciones, emociones e interacciones de los participantes y las re-pensamos para maximizar las oportunidades de aprehendizaje. “Personalizar” se volvió un mantra partiendo de la certeza de que las personas son complejas, de que tienen necesidades cognitivas y emocionales, recuerdos, aspiraciones y sueños, y todos esos elementos participan de un proceso de aprendizaje. Y claro, el UX educativo es muy diferente al UX de software porque la interacción es entre personas, y las personas pueden tener la capacidad de crear sobre la marcha y adaptarse a nuevas condiciones de contexto.

La clave es el otro

Lo que empezó como una forma rara de dar clases se fue convirtiendo en nuestro ADN, parte esencial de nuestra “salsa secreta”. Sabíamos que lo que transmitimos (el contenido) era importante, pero el cómo se volvió distintivo, y cada interacción con nuestrxs alumnxs y participantes lo confirmaba: aprender es una experiencia que merece ser curada, ajustada y diseñada para las necesidades de cada usuario.

Una de las tareas más arduas en nuestro descubrimiento intuitivo del UX educativo fue comprender que todxs en el equipo teníamos visiones diferentes sobre “las necesidades” de nuestros usuarios, lxs alumnxs. Por eso empezamos a recurrir a los miembros más jóvenes de nuestra tribu: los “juniors”. Al ser contemporáneos de la gran mayoría de nuestros participantes nos ayudaron a realmente empatizar con personas reales, humanos con miedos, creencias limitantes, sueños, pensar en sus familias, en sus amistades, en su cultura, y hasta en sus obstáculos: conocerlos y entenderlos de una forma holística y sistémica.

Diseñar experiencias de aprendizaje centradas en personas reales implica, además, estar abierto a la posibilidad de estar equivocados y que las personas cambien (porque, de hecho, lo hacen). El rasgo más distintivo del abordaje UX es que el diseño es iterativo y realmente centrado en lxs participantes: cada clase diseñada es una propuesta que se ajusta clase a clase para acercarse lo máximo posible a los elementos cognitivos y emotivos, de percepción y acción, con necesidades conocidas y desconocidas de lxs participantes.

UX Educativo

Guiados un poco por instinto, experiencias personales y mucho aprender del error, llegamos a poder poner en palabras uno de los ingredientes más importantes del ADN de Eidos. Acá van sus principios fundamentales:

  • Hay que dedicar tiempo a conocer. La didáctica centrada en personas requiere dedicar tiempo a conocer estas personas complejas, con historias de vida, miedos, aspiraciones, necesidades cognitivas y emotivas. Esa complejidad es la que guía el diseño. El conocer al otro — la curiosidad empática, es la primera piedra fundamental del diseño de experiencias.
  • El camino es muy muy importante. El diseño tiene que prestar atención al detalle y al recorrido completo. La experiencia es un río en el que confluyen todas las soluciones de aprendizaje. Los usuarios toman lo que es importante para ellos.
  • El que se las sabe todas, pierde. Las certezas no ayudan. Iterar y aprender constantemente de nuestrxs alumnxs y participantes es clave para generar diseños adecuados que maximicen su experiencia de aprendizaje. Hay que probar, hay que evaluar, hay que volver a intentar.
  • Una experiencia apasionante es una que se disfruta. Lo que más vale la pena del UXEd es generar experiencias que realmente generen valor para los que participan en ellas: terminar clases y eventos con sonrisas en la cara y brillo en los ojos es la mejor evidencia de una experiencia significativa, relevante y disfrutable. Y eso es lo que aprender debería volver a ser.

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Agustín Alejandro Batto Carol
Innovación Educativa

Hijo de una Astrologa y un Ingeniero, apasionado por la educación, emprendedor social, espiritual y mochilero global.