Ilustração de rapaz de costas com óculos de realidade virtual a olhar para uma cidade.

Metaverso — tudo o que sabemos

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12 min readApr 20, 2023

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Já não é de hoje que ouvimos falar de um novo mundo, uma nova forma de viver a vida e que nos aproxima cada vez mais de tudo aquilo que vimos em muitos filmes como Minority Report, Inteligência Artificial, Ready Player One, Tronn entre outros.

Após a mudança do nome do Facebook para Meta houve um novo boom em torno da palavra metaverso. Muito rapidamente, muitas empresas passaram a querer saber mais sobre o assunto, enquanto outros grandes players do mercado estão a anunciar investimentos milionários nesta tecnologia.

Mas afinal o que é esta “nova tecnologia”? Como o seu negócio e a sua empresa podem fazer parte deste novo mundo?

O que é o metaverso?

Embora seja algo futurista, a verdade é que este conceito foi mencionado, pela primeira vez, em 1992. Num romance de Neil Stephenson chamado Snow Crash.

É um conceito que implica um mundo virtual que tenta reproduzir a realidade a partir de tecnologias como a realidade aumentada, inteligência artificial, avatares e outros dispositivos digitais.

Por meio dela, os utilizadores podem viver experiências, conhecer pessoas, interagir com amigos e colegas de trabalho, assistir a espetáculos e até mesmo realizar compras, que podem ir de roupas até terrenos.

Um novo mundo totalmente em aberto que nos abre um portal de vantagens e oportunidades que abordaremos neste artigo.

Afinal o que eu posso fazer dentro do metaverso? Como posso entrar?

Já vimos que o metaverso não é nada mais que uma extensão do mundo real e que ambos estão conectados. É com este pensamento que podemos dizer que é possível fazer dentro do metaverso tudo o que já se faz no mundo real.

Pense em qualquer atividade humana e certamente ela será possível no metaverso.

Mas como faço para ter a minha empresa no metaverso?

Existem algumas medidas que precisam ser tomadas que não diferem de ações que uma empresa física precisaria fazer para estar num novo mercado. São elas:

  • Definição
  • Pesquisa de mercado
  • Pesquisa de audiência (target)
  • Benchmark
  • Avaliação de oportunidades e risco
  • Design market plan
  • Alocação ou compra de espaço
  • E recursos necessários, sendo eles capital como capacidade organizacional.

Estas informações podem ser encontradas nas diversas plataformas virtuais já existentes. Atualmente, existem várias plataformas de mundo virtual, por isso, importa perceber qual destes mundos é o ideal para o seu negócio e para se tornar um caso de sucesso.

As marcas podem montar os seus negócios como lojas virtuais, escolas, co-workings, organizar festivais de música, facilitar o encontro com o seu artista preferido ou, simplesmente, comprar um lote ou parcelas. Essas parcelas são vendidas como NFTs apoiadas por blockchain e, uma vez compradas, são desenvolvidas, alugadas ou simplesmente mantidas na esperança de que o terreno ou a propriedade se valorize. Atualmente, existem agentes imobiliários que podem ajudar a escolher o melhor local e minimizar o risco do seu empreendimento.

Para fazer parte deste mundo virtual não necessitamos somente de estar presente numa plataforma de metaverso. Temos visto muitos influencers e artistas que têm criado avatares próprios, uma réplica de si mesmo, que podem ser utilizados em anúncios, filmes ou séries, redes sociais. É possível ainda comprar uma roupa NFT de sua marca preferida ou até mesmo participar em desfiles de moda virtuais.

Existem infinitas formas de fazer parte deste “novo mundo”. Uma delas é criar seu próprio metaverso. Mas para isso, temos muito com que nos preocupar. Se a sua empresa pretende criar um mundo virtual, tem de ter em conta alguns fatores como:

  • Hardware e infra-estrutura;
  • Objetos especiais por parte do consumidor — óculos de realidade aumentada ou telemóveis com maior capacidade de processamento;
  • Ferramentas e normas — normas de mercado, segurança, utilização VR/AR/XR;
  • Pagamentos e transações — as transações envolvem criptoativos como criptomoedas e NFTs e algumas plataformas podem ter as suas próprias moedas;
  • Gestão de identidade e avatares — a necessidade de garantir a segurança e a verificação da identidade real do utilizador;
  • Ecossistema virtual.

Porque a sua empresa deveria estar atenta ao metaverso?

Vários estudos comprovam que a população mundial está cada vez mais a interagir entre si no espaço digital, por oposição à interacção física e presencial. Num recente estudo da Accenture — realizado com 24.000 consumidores em todo o mundo — concluiu-se que 70% dos inquiridos assumem fazer significativamente mais compras online. 69% consideram a internet como vital para se conectar com os outros e 55% dizem que o seu modo de vida tem migrado para o espaço digital. Se as empresas devem estar onde estão os seus clientes, então faz sentido que estejam no metaverso.

Grande números sobre as oportunidades no metaverso.

70% das pessoas a baixo dos 25 anos dizem preferir jogar um videojogo a assistir a um vídeo.

Entrevista McKinsey com Sarah Bond, 6 Jan, 2022

Oportunidades

Uma das grandes oportunidades do metaverso é o facto de expandir massivamente o acesso de consumidores de mercados emergentes e de economias de fronteira a marketplaces.

JPMorgan: Oportunities in Metaverse

Destaque para o impacto positivo do metaverso nas organizações por parte dos executivos globais (afirmado por 71%).
Fonte: Accenture ‘Technology Vision 2022’

Embora estejamos nos primeiros dias do metaverso, líderes que se coíbam de investir nesta fase, rapidamente encontrar-se-ão a operar em universos criados definidos por terceiros. Por outro lado, os que arriscarem, habilitam-se a poderem ditar as regras do mundo digital que daqui sair.

As empresas que o conseguirem, encontrar-se-ão na linha da frente da definição de questões tão importantes como a segurança e a conceção de toda a experiência virtual. Para uma adoção generalizada, será crucial a confiança não só no universo em si, mas também em quem o cria.

De acordo com o estudo Metaverse Hype, desenvolvido pelo instituto Gartner, estima-se que, até 2026, mais de 25% da população passará, ao menos, 1 hora no ambiente do metaverso, o que pode gerar diversos benefícios como:

  1. Experiências de interação entre pessoas que não estão conectadas;
  2. Maior envolvimento por parte dos consumidores;
  3. Possibilidades de marcas e empresas criarem histórias e experiências mais criativas e imersivas, o que gera uma conexão mais profunda com os consumidores;
  4. Criação de produtos exclusivamente digitais, como coleções de roupas e calçados;
  5. Ambientes de trabalho virtuais;
  6. Treinos e viagens imersivas;
  7. Entre muitos outros beneficios.
Tipos de impacto estimado nas empresas em percetagens onde se nota que 41% das empresas acreditar que será disruptivo ou transformador.
Fonte: Accenture ‘Technology Vision 2022’

No Mercado de Trabalho

O mercado de trabalho é uma das áreas onde o potencial da penetração do metaverso é maior, ainda mais com a chegada do trabalho remoto.

Este parece estar destinado a mudar a forma como trabalhamos em, pelo menos, cinco pontos distintos:

  • Novas formas imersivas de recrutamento e colaboração em equipa, nomeadamente de práticas de trabalho (por exemplo, o onboarding de um novo colaborador numa empresa);
  • O surgimento de novos colegas digitais (Human digitals) alimentados por inteligência artificial (IA);
  • Aceleração da aprendizagem;
  • Aquisição de novas competências através da virtualização e tecnologias gamificadas;
  • O potencial surgimento de uma economia no metaverso. Esta economia trará consigo, indubitavelmente, novas profissões, novas empresas e novas funções laborais.

Por outro lado, a tecnologia de humanos digitais abre todo um outro mundo de possibilidades para trabalhadores e organizações.

Humanos digitais são altamente escaláveis (não ficam doentes, não fazem pausas para café nem tiram férias) e podem ser implantados em várias localizações simultaneamente. Não obstante, esta tecnologia não é isenta de riscos. Tais como, o aumento da automação, a eliminação de postos de trabalho menos qualificados — os quais têm menor capacidade para mudar de funções — ou a possível erosão de normas culturais e comportamentais. Estes são alguns riscos que podem advir de uma menor inibição de interação dos seres humanos com os seus homólogos digitais. Comportamentos esses que poderão depois ser transportados e repetidos nas interações pessoais no mundo físico.

Comunicação e marketing

Já é possível vermos diversas marcas a apostarem no metaverso com diferentes abordagens. Umas apostam mais em marcar presença via espaços de marca, mas outras tiram proveito para potenciar as suas capacidades técnicas. Mas uma linha é comum a todas elas: estão a dar os primeiros passos nesta realidade e a aprender diariamente.

Alguns exemplos:

Em Portugal podemos destacar a Sumol e a Fly London, 2 marcas muito conhecidas.

No caso da Sumol, a estratégia foi acompanhar o target jovem que é um público que procura experiências de marca diferenciadoras e cada vez mais interativas. A marca entrou através do jogo GTA (Grand Thief Auto Online) onde criou o seu espaço.

A marca disponibiliza todos os seus produtos reais, ou seja, as latas, o camião, as esplanadas e os porta-guardanapos. Criou ainda uma roulotte com bifanas e skins (t-shirts e meias) exclusivas para os avatares, uma zona VIP do festival Sumol Summer Fest e uma loja de e-commerce, chamada Saborista, onde será possível, no futuro, encomendar produtos físicos.

Embora exista muita incerteza no projeto e nas próprias capacidades do metaverso, já estão a conseguir reforçar a ligação emocional com o target.

Em termos de resultados, superaram as expectativas. Até agora, já foram bebidas mais de 230 mil latas virtuais, os skins foram um sucesso e a roulotte e o camião são dos itens mais procurados. Além disso, estão cerca de três mil pessoas em direto — uma média de duas a três horas de jogo — e existe uma partilha constante no Twitch.

No caso da Fly London, a estratégia passou por aproximar-se de um público mais jovem, modernizar a sua imagem enquanto se posiciona na frente das tendências da indústria da moda.

A marca aproveitou o jogo Roblox e marca presença com uma loja onde se pode aceder a quatro mini jogos (parkour, survival runner, basquetebol e Fly Man). Quem quiser jogar, fá-lo por portais dispostos no interior da loja. Mal um mini jogo termina, o jogador é novamente transportado para o interior da loja.

É ainda possível ter acesso a skins exclusivas e todas elas desenhadas pela designer portuguesa Alexandra Moura. Desta forma, o jogador pode personalizar o seu avatar com estes elementos limitados para além de ir acumulando Flypontos nos vários mini jogos.

No que toca a resultados, ainda é cedo para conclusões. No entanto, a marca está convicta que este é um passo certo para criar e oferecer um momento de entretenimento e interação entre os utilizadores, oferecendo a oportunidade de explorar e conhecer a marca.

Educação

Na educação, as oportunidades também irão crescer. Os mundos em realidade virtual (VR) serão uma forma barata e eficiente de estudo e formação. Existem estudos que confirmam que estudar em mundos virtuais pode oferecer vantagens importantes relativamente à formação tradicional, ministrada por instrutores ou em sala de aula. Isto acontece porque este método tem o potencial de oferecer maiores possibilidades de demonstração visual de conceitos (por exemplo, no estudo do corpo humano em ciências médicas).

A natureza visual de uma formação baseada no metaverso será também particularmente adequada para pessoas com deficiências cognitivas, por exemplo o caso de pessoas autistas. Pessoas cuja condição responde melhor a estímulos visuais por oposição a verbais. A ansiedade também é uma condição que poderá ter nas ferramentas de realidade virtual um bom método de combate e mitigação. Através de, por exemplo, a criação de espaços realistas, mas seguros para praticar apresentações públicas e interações em reuniões.

Tal como para o mercado de trabalho, também na educação existem desafios. Apesar de tudo aquilo que promete, o metaverso ainda está numa fase muito precoce da sua infância. Questões como a portabilidade de competências dos trabalhadores têm que ser prioritárias. Para além desta questão, existe também a necessidade de solidificar a cultura de trabalho híbrido, aproveitar os hábitos e conhecimentos das gerações mais novas. Muitos dos quais cresceram habituados aos jogos, à impressão 3D ou aos ambientes sociais interligados. Por fim, para tirar total partido das potencialidades do metaverso, é importante que as empresas se esforcem para o defender contra tentativas de o controlar ou dominar.

O que as grandes empresas têm feito

Este universo não se limita a ser povoado por jogadores e criadores, as grandes marcas estão também a aderir-lhe e até mesmo a criarem a sua própria aplicação.

Microsoft

Em 2021, a Microsoft lançou o Mesh — uma espécie de metaverso próprio — que permite a realização de reuniões com hologramas e experiências compartilhadas por meio de aplicações de realidade mista.

A tecnologia é integrada com o Microsoft Teams, e também possibilita a aprendizagem mútua graças aos avatares de utilizadores nas experiências virtuais e com a holoportação — mecanismo 3D que permite que um utilizador recrie a sua imagem de maneira eficiente utilizando recursos já existentes na plataforma de reuniões, como o Modo Juntos.

Nike

Em 2021, a Nike criou a Nikeland no jogo Roblox. Além disso, a empresa também anunciou a compra da Artifact Studios, especializada na criação de roupas digitais.

Com o investimento, a Nike pretende crescer no metaverso e conquistar os entusiastas de tecnologia e da moda.

Banco Itaú

Provando que os bancos e instituições financeiras também podem beneficiar das oportunidades no metaverso, o Banco Itaú lançou o Certificado de Ações Estruturadas (COE) Autocall Metaverso.

Este certificado é definido como o primeiro serviço de investimento desenvolvido pelo banco com foco em empresas que oferecem soluções voltadas para o metaverso.

Disney

Acaba de patentear uma tecnologia para um simulador de mundo virtual para os seus parques. Com este simulador será possível rastrear visitantes individuais e personalizar as respetivas projeções, ou seja, criar experiências totalmente pessoais e diferenciadoras.

Por exemplo, enquanto uma família pode dizer “olá” ao Mickey Mouse numa barraca de comidas, outro grupo pode interagir com a Cinderela.

Warner

Fez uma parceria com a Roblox e recreou um cenário do filme In the Heights. Desta forma, os jogadores puderam participar numa grande festa virtual do lançamento do filme. Uma autêntica combinação entre imagens realistas com o estilo de blocos de Lego do Roblox.

Os participantes puderam participar em atividades especiais da festa, interagir com responsáveis do filme em sessões Q&A e ainda entrar em mini jogos onde ganhavam itens do próprio filme.

Bosch

Com uma abordagem diferente, usou a tecnologia VR para apostar na formação das suas equipas na área da reparação automóvel.

Neste caso, ao usar um headset de VR, o técnico entra no automóvel em questão e navega pelos módulos como se estivesse a entrar em salas para aprender o sistema. Isto permite que o técnico perceba qual o problema em causa e reparar o carro.

A aposta clara é melhorar todo o processo de diagnóstico e otimizar a eficiência nas manutenções e reparações. Uma estratégia para capacitar os trabalhadores em ferramentas e processos inovadores. Promove ainda a atração de novas contratações globais e enquadra este sector como uma indústria de alta tecnologia e de futuro.

Técnicos Bosch em formação com óculos de realidade virtual

Novos negócios no metaverso

Atualmente, os grandes players do mercado já estão numa corrida para lançar experiências exclusivas no universo desenvolvendo ofertas essencialmente vocacionadas para este mundo digital. No entanto, outros players tentam alimentar este novo universo. Desde uma empresa de criação de avatares personalizados baseada na Índia, passando por uma britânica que se foca no design de espaços de trabalho virtuais personalizados. Existe outra ainda que recorre a inteligência articial para desenvolver emojis mais realistas. Todos os dias surgem novas propostas de soluções capazes de otimizar e expandir este universo, tornando-o mais “real”.

Conclusão

A internet já não é mais como antes. Atualmente, os seus utilizadores estão mais preocupados com a experiência que vão vivenciar e a imersão mista que permite criando uma junção do mundo virtual e o mundo real.

A corrida para se inserir neste mundo foi lançada e está acirrada. Cada vez mais as empresas estão a ver o potencial deste novo mundo, e as oportunidades para diferentes segmentos irão estar cada vez mais presentes no nosso dia-a-dia.

Com isso, a expectativa é que existam diferentes aplicações de metaverso, cada uma com o seu próprio conceito e particularidades. Isto, por si só, é uma forma de reconhecimento por parte da indústria da crescente importância deste novo paradigma e como podem melhorar ainda mais a experiência dos seus clientes e utilizadores.

Até Bill Gates estima que dentro de apenas alguns anos, a maior parte do trabalho e das reuniões seja feita no metaverso em vez de salas de reuniões físicas e viagens de negócios. Por isso mesmo, a Microsoft lançou o Mesh.

Por outro lado existe uma enorme preocupação com a privacidade, a saúde mental e possíveis implicações sociais, pelo que deve ser necessário criar regulamentação sobre este universo.

Mas já está claro que o mundo, como nós o conhecemos, está prestes a mudar consideravelmente. De uma forma rápida o mundo virtual está a fundir-se com o mundo real. Esta é a nova realidade.

O que está a sua empresa a fazer para se manter a par, e não ficar para trás?

Paulo Dias

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