Os Futuros da UX

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7 min readJun 18, 2020
Hyper-reality by Keiichi Matsuda © Keiichi Matsuda Ltd. 2016

Este tema foi o mote para juntar a equipa de Design e desencadear momentos de reflexão individual e uma série de conversas acerca do “que há-de vir”. Não temos qualquer ambição de fazer previsões acerca dos futuros do UX Design. Para isso podemos contar com abordagens ora espirituosas ora obscuras.

É fácil ficar emaranhado nas tarefas do dia-a-dia, concentrando esforços em projectos de Design Thinking e UX Design. No entanto, é essencial ver as coisas em perspectiva e reflectir acerca da prática do design e como afecta o mundo à nossa volta.

Estamos a desenhar produtos para a posteridade, mais vale fazê-lo (ainda) mais conscientemente, considerando a sua existência desde o berço até ao túmulo.

A Sony quando criou o Robot Dog Aibo poderia ter considerado que um dia o animal de estimação ia morrer e precisar de um funeral. (Imagem: TOSHIFUMI KITAMURA/AFP/Getty Images)

Porquê Futuros no plural?

Em Futures Studies usa-se o plural “futuros” porque o conceito principal é o da existência de muitos futuros alternativos em vez de simplesmente um único futuro.

Os 7 tipos de futuros alternativos definidos por Joseph Voros

Os “futuristas” sérios não estão no negócio de adivinhar o futuro pois “o futuro” não existe. Estudam ideias acerca do futuro — “imagens do futuro” — com o objectivo de informar tomadas de decisão e acções. Só podemos ter uma influência sobre as potencialidades do “há-de vir” e nada podemos fazer sobre “o que já existiu” portanto tentemos criar um melhor momento presente, fazendo escolhas com mais sabedoria e responsabilidade.

De que falamos quando falamos de UX?

O próprio tema proposto levantou imediatamente uma questão: seria o objectivo falar de UX como a totalidade da tecnologia, conteúdo, interacção, serviço e estética que as pessoas experienciam em todos os touchpoints com uma empresa, os seus produtos e serviços — definição de UX pela NNg — ou, alternativamente, falar do que significa “fazer UX”, como o processo de design usado para criar produtos que ofereçam experiências significativas e relevantes aos utilizadores?

Decidimos falar sobre ambas.
Este artigo constitui a primeira parte destas reflexões em equipa. A segunda parte será partilhada na próxima semana.

Parte 1: A experiência de utilizador

Como será a experiência do utilizador daqui a 10 anos? Quem vão ser os utilizadores? E que tipo de interacções podemos esperar?

Black Mirror — Nosedive (S3E1)

No concept video produzido pela Apple em 1987 ficcionava-se o computador do futuro (este futuro da Apple já passou, era 2007). “Isto é absurdo”, disseram as pessoas. O “Knowledge Navigator” envisionava um dispositivo com acesso a um banco de dados em rede de informações de hipertexto e usava agentes de software para ajudar na busca de informações. Soa familiar?

No nosso debate acerca das experiências de utilizador vindouras foi curiosa a dualidade receptor das experiências — veículo de inovação tecnológica. Decidimos então colocarmo-nos cada um em lados opostos deste vector e encontrarmo-nos a meio caminho.

Uma geração hipertecnológica

O futuro próximo da humanidade será composto pela geração Y (1979–1994), Z (1995–2009) e Alpha (2010–2025), sendo que as duas últimas serão mais participativas por terem já nascido no mundo da tecnologia.

Até 2025 acredita-se que a geração Alpha chegará a 2 biliões de pessoas no mundo, o que muitos estimam ser a geração que irá espelhar diferenças mais notórias no que diz respeito à evolução da espécie. Afinal, não é só uma evolução tecnológica, é também uma evolução de pensamento. Daqui a 10 anos, os produtos e serviços serão feitos para essas pessoas e é por isso inevitável pensar agora sobre o que nos distancia da próxima década.

O que o futuro lhes reserva

Será uma geração mais humana, mais preocupada com o meio ambiente e mais aberta à diversidade e à espontaneidade. De acordo com o documentário Alpha, a nova geração irá refletir uma mudança nos sistemas de conteúdos didáticos, até então focados num ensino padronizado, passando a ser mais customizados e direccionados para o que a criança realmente gosta.

Daqui a 10 anos, estas crianças Alpha serão adultos de 20 anos, consumidores assíduos de tecnologia que irão, provavelmente, exigir uma revolução tecnológica ao nível da computação quântica. Se a geração Z já reclama uma preferência pela humanização de produtos digitais, então a geração Alpha irá procurar esses mesmos produtos ainda mais personalizados e que estabeleçam uma relação cada vez mais próxima com o seu utilizador, mesmo que o design seja invisível.

É importante perceber o que as pessoas querem e precisam, para conseguir desenhar um produto de acordo. Podemos dizer então que, ao longo de alguns anos, a tendência será humanizar cada vez mais produtos e serviços, ou seja, humanizar a relação marca / cliente.

Já imaginou experimentar uma peça de roupa em loja e ter um espelho que sabe o seu nome e os seus gostos assim que o vê? Um autêntico personal stylist que indica as peças que são melhores para seu tom de pele e gosto. Qual a probabilidade de levar este produto para casa? Com certeza será maior. Não se trata apenas de produto, mas sim da relação de proximidade com a marca que a tecnologia oferece ao seu utilizador.

Actualmente, a tecnologia comporta-se de maneira pré-determinada, não sendo capaz de evocar interfaces dinâmicas ou fluídas e muito menos “humanas”. Nós, enquanto seres humanos, estamos habituados a comunicar uns com os outros, a prever reacções alheias, a trocar informações, a usar um pouco de humor quando necessário — essa espontaneidade é ser humano.

Já aprendemos a lidar com a tecnologia e a sua linguagem, agora está na altura de serem as máquinas a fazer isso por nós e aprenderem a nossa língua.

Felizmente, empresas como a Apple, a Google e a Amazon têm vindo a desenvolver chatbots e assistentes de voz cada vez mais sofisticados, aproximando-se a passos largos de um modo mais humano de comunicar. A Samsung, por exemplo, apresenta um frigorífico que simplifica a elaboração de uma lista de compras e até a própria compra, enquanto simultaneamente informa o utilizador da sua agenda para esse dia. Já é um começo para aprendermos a lidar com esse fantástico mundo da tecnologia avançada, mas é preciso torná-la menos automática e mais humanizada.

“A tecnologia está pronta para começar a ouvir. Só precisamos ter a coragem de falar.” — Hector Ouilhet (Director do departamento Human Centered Innovation & Strategy na Google)

A tecnologia das coisas

A linha do tempo da história da computação é marcada por inovações — tubos de vácuo, o “rato”, o device que temos no bolso — que permitiram novas maneiras de interagirmos com os computadores. A linguagem que inventamos para interagir com essas inovações é a essência da Human-computer interaction (HCI).

Hoje em dia a maior parte das interacções com os computadores (ainda) são feitas através destes objectos — uma peça de hardware — entre o humano e a tecnologia. Vivemos entre aparelhos equipados com computadores que melhoram experiências do dia a dia através da tecnologia, como o espelho de workout, e que têm o poder de gerar empatia por pessoas que vivem em condições de grande vulnerabilidade, como o filme gravado em realidade virtual pela ONU.

Ex Machina (2014)

Vivemos um momento extraordinário na história tecnológica. Na última década, o desenvolvimento da Inteligência Artificial teve um impacto transversal em todos os sectores, proporcionando experiências digitais emocionalmente inteligentes baseadas nos comportamentos, preferências e emoções dos indivíduos.

Para além de criar experiências mais personalizadas através da análise de expressões faciais, tom de voz e padrões de comportamento, estas redes artificiais conseguem mesmo “sonhar” criando imagens bizarras.
Com a rapidez com que a Inteligência Artificial e a robótica se desenvolvem, quando tempo falta até as máquinas desenvolverem consciência?

E depois das coisas?

Talvez consigamos escapar ao cenário caleidoscópico ilustrado por Keiichi Matsuda no concept film Hyper-Reality, onde as realidades física e virtual se fundem numa explosão visual.

Hyper-reality by Keiichi Matsuda © Keiichi Matsuda Ltd. 2016

Mas certamente daqui a 10 anos a tecnologia estará ainda mais presente em cada aspecto das nossas vidas. Como uma camada de inteligência invisível aplicada aos nossos objectos do dia-a-dia, a tecnologia vai revestir a matéria que nos rodeia e, não havendo mais objectos cá fora para apropriar, a direcção passa a ser outra: dentro de nós.

E quando esses aparelhos e interfaces que servem de intermediário entre os humanos e a tecnologia deixarem de existir e houver uma ligação directa do nosso cérebro ao “computador”?
Estamos na entrar na era do quantum computing — sistemas que vão para além daquilo que conseguimos compreender.

À medida que trazemos o mundo digital para o espaço físico (e vice-versa) e fazemos uma recolha massiva de dados pessoais surgem muitas questões:

  • Será que os computadores vão saber mais acerca de nós que nós próprios? Ao ponto de deixarmos de prestar atenção ao que sentimos?
  • O que vai acontecer às ligações humanas?
  • Que tipo de relação queremos ter com as máquinas?

A inovação tecnológica acontece a um ritmo e simultaneidade que dificulta a compreensão das implicações de longo prazo, nomeadamente para a sociedade, a política e a ética.
Torna-se imperativo considerar um contexto mais alargado.

Irene Au, Design Partner na Khosla Ventures (ex-directora de design na Google, Yahoo, Udacity) defende que, como designers, devemos considerar não só como os indivíduos interagem com a tecnologia mas como algoritmos e humanos se influenciam mutuamente e como o sistema homem-máquina afecta a humanidade como um todo, à medida que desenvolvemos produtos e experiências.

A segunda parte deste artigo vai reflectir precisamente sobre a prática de UX Design nos próximos 10 anos, desde o pensar ao fazer.

Equipa UX/UI Design
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