La réalité augmentée est une opportunité pour les musées.

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Nov 28, 2019 · 4 min read

La technologie de réalité augmentée (AR) consiste à superposer des éléments fictifs, “digitalement fabriqués” comme des images, des hologrammes 3D ou du texte sur une image que l’utilisateur voit sur son smartphone, ou sa tablette, lorsqu’il ouvre son appareil photo ou une app dédiée. Cette technologie altère la réalité en y ajoutant des éléments générés par la technologie.

La technologie de réalité augmentée repose sur l’intelligence artificielle. Cette dernière est capable d’évaluer des données reçues, les juger et agir en fonction, sans aucune intervention humaine. Concrètement, dans le jeu culte Pokémon GO, lorsqu’on perçoit un Pokémon à capturer sur l’app, on voit que les dimensions et l’inclinaison de l’animal fictif changeront en fonction de la position et l’angle du portable. L’intelligence artificielle, dans ce cas là, adapte le rendu en fonction des données qu’elle capte grâce à l’objectif de l’appareil photo.

L’adoption exponentiellement rapide de cette technologie commence grâce aux jeux vidéos. L’explosion en popularité de jeux comme Pokémon GO ou de filtres de selfie sur les réseaux sociaux tels Snapchat et Instagram en 2016, ont permis la démocratisation de l’AR auprès du grand public. Son usage se voit répandu dans divers domaines et industries, de la santé à l’aéronautique en passant par la culture, et plus précisément la médiation muséale.

L’évolution remarquable des moyens de médiation prouve l’adaptabilité des musées aux nouvelles technologies. Cependant, ils restent souvent réticents face à cette nouvelle fonctionnalité capable de transcender l’expérience visiteur actuelle.

La reconnaissance d’image, issue de l’intelligence artificielle, permet au smartphone de reconnaître un point d’intérêt (oeuvre, sculpture, dessin…etc.) et fournir toutes les informations nécessaires concernant ce dernier. Cette fonctionnalité “augmente” la réalité d’une image 2D en contenu engageant et riche.

Afin de mettre à l’honneur Barbara, l’Institut National de l’Audiovisuel (INA) avait exposé des portraits de la chanteuse française sur les murs extérieurs du Palais Brongniart à Paris. Les piétons de passage ont été, ensuite, invités à scanner les portraits accrochés grâce à une app mobile dédiée afin de donner vie à ces images. En scannant les portraits de Barbara, les utilisateurs ont pu accéder à des témoignages, des vidéos et des chansons de l’artiste directement via leur smartphone. À la fin de l’exposition, la reconnaissance d’image représentait 30% du trafic total sur l’app mobile et eu le taux d’engagement le plus élevé parmi toutes les fonctionnalités de l’app. Elle représentait 37,3% plus de trafic que la seconde fonctionnalité la plus utilisée (vidéos).

Exposition Barbara par l’Institut National de l’Audiovisuel (INA) — Paris

Cette technologie permet en moyenne un engagement d’utilisateur plus élevé que le reste des autres fonctionnalités. Il s’agit donc d’une opportunité pour les musées qui souhaitent favoriser l’expérience du visiteur, sans engager des frais importants engendrés par des installations de réalité virtuelle ou de réalité augmentée (VR/AR) in situ.

Au Musée cantonal des Beaux-Arts à Lausanne, la reconnaissance d’images en 2D devient rapidement une fonctionnalité très consultée par les utilisateurs qui se fient de moins en moins au cartels affichés au sein du musée et obtiennent les renseignements plus rapidement et efficacement grâce à leur guide de visite en main. La reconnaissance d’image voit passer plus de 20% de toutes les visites de l’application MCBA Lausanne.

Musée Cantonal des Beaux-Arts Lausanne — Instagram : @mbauert

En effet, le choix d’adopter une technologie telle que la reconnaissance d’image sur smartphone semble être plus judicieux afin de tester la réceptivité du public face à ces fonctionnalités sans s’engager dans des installations complexes.

Alors qu’un seul casque de réalité virtuelle coûte aux alentours de 400€/HT en moyenne, à cette somme s’ajoute les différentes maintenances, installations et aménagements qui pourront voir l’institution débourser plusieurs milliers d’euros par an. Le design et la gestion de contenu créé sur-mesure pour un musée représente le coût le plus important. Or, une solution de reconnaissance d’image coûte aux alentours de 1,000€/HT et ne nécessite aucune installation ni aménagement particuliers sur place.

Une autre inconvénient à aux installations de réalité virtuelle sur place concerne l’hygiène. Avec un nombre d’équipement limité, les casques sont interchangeables entre les visiteurs et présentent un risque de santé publique au sein du lieux, surtout en saison d’infections virales. D’où l’avantage d’un “guide de visite” smartphone à usage individuel.

La technologie de réalité augmentée, dont la reconnaissance d’image, permet aussi de limiter l’isolation des publics lors de la visite tout en encourageant l’échange d’expériences et d’informations parmi les visiteurs qui se verront plus isolés lors d’une expérience de réalité virtuelle (VR) à cause de l’aspect d’immersion totale demandée par cette technologie.

L’AR se déploie assez rapidement et facilement dans les institutions culturelles et muséales et leur permettent d’évaluer leurs parcours et les intérêts des visiteurs avant de s’investir pleinement dans le déploiement coûteux des installations de réalité virtuelle.

Chez smArtapps, nous proposons la fonctionnalité d’AR grâce à la reconnaissance d’images et d’objets à tous nos clients et sommes capables de déployer cette solution lors de la réalisation des projets.

Notre responsable de développement Céline Cauderlier (cc@smartapps.fr) est dans la capacité vous renseigner en détail, et vous proposer les solutions les plus adaptées à votre situation, votre public et votre cahier des charges.

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smartapps accompagne tous les sites culturels et touristiques dans l'adaptation de leurs outils de médiation aux nouveaux usages de leurs publics.

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