從《Apeiron》淺談 GameFi 的代幣經濟模型
作為一款有野心的GameFi項目,《Apeiron》試圖在目前GameFi中主流的雙通證架構上進行經濟創新之舉,以『Tri-Token』(三通證) 的面向企圖打造一個更完整的經濟體。但對於想要進入GameFi領域的使用者而言,或許最想知道的無非就是三個核心問題:
玩家:我所投入的時間,能獲得多少的回報?
投機者:我持有的幣,到底什麼時候會飛到月球?
所有人:它是一個資金盤項目,還是一個穩定項目?
這三個問題基本上都同指一個方向:Tokenomic (代幣經濟模型)
今天我會嘗試用以下的四個面向來切入論述《Apeiron》的代幣經濟模型架構:
1. 通貨膨脹與通貨緊縮
2. GameFi 經濟體的核心元素
3. 代幣經濟學的四大支柱
4. 費雪方程式 (MV=PQ)
通貨膨脹與通貨緊縮
通貨膨脹指某個經濟體中商品和服務的成本上漲,這轉而意味著該經濟體每一單位貨幣值得的商品或服務減少,通貨膨脹亦可視為貨幣貶值。
與通貨膨脹相對的情況稱為通貨緊縮,此時商品和服務的成本下降,每單位貨幣的價值增加。
對經濟體而言,緩慢而溫和的通貨膨脹有助於經濟活動。
GameFi 經濟體的核心元素
DeFi (Decentralized Finance) 去中心化金融
既然都叫 GameFi (Game Finance),怎麼可能沒有Finance,而基於區塊鏈運作的經濟體自然是使用去中心化金融架構,『相對自由的經濟體』也是GameFi和傳統中心化遊戲最大的差異。有趣的是,從玩家的角度來看,許多GameFi的遊戲粗糙不堪,甚至缺乏可玩性,但其Token的價格卻水漲船高,主因可能是該項目的在金融上的運作方式獲得了成功。
NFT (Non-Fungible Token) 非同質化代幣
NFT技術能把所有遊戲中的事象轉化成鏈上數據,進化為『可以流通的代幣』。這不僅僅只是在遊戲內或Marketplace進行交易而已,而是能讓玩家可以把這些代幣投向二級市場流通進而獲利。大部分GameFi的NFT通常是角色或遊戲物品。
FT (Fungible Token) 同質化代幣
FT即是我們所知一切能堆疊的Token/Crypto,在GameFi裡即為底層資源的遊戲幣,讓遊戲經濟體流動這件事成為可能。貨幣、玩家、商品和資源構築成了一個基礎的經濟體,每個要素都相互關聯。玩家會在遊戲過程中最大化他們的收益,因此貨幣的價值會左右玩家的行為,同時貨幣也串聯著所有的經濟體元素,並扮演著調節遊戲經濟的『槓桿』。
GameFi項目中常用的FT模型有兩種類型:單通證(Single Token) 和 多通證(Multiple Token)。
Single Token 單通證
- 優勢:
- 降低了資源整合的難度,方便玩家交易,促進遊戲內的資金流動,直接以經濟利益刺激玩家參與遊戲。
- 模型容易設計。
- 劣勢:由於單通證能直接和交易所的其他Crypto對價交易,這會增加二級市場對遊戲經濟體的影響,並導致以下兩種結果:
- 當玩家大量購買Token並囤積時:流動性降低,幣值和利潤可能會增加,短時間內可能會刺激遊戲的活躍度,但不利於吸引新玩家加入並讓其跟上老玩家的進度,後續經濟體或出現流動性停滯,會快速進入通縮的死亡螺旋。
- 當貨幣被大量出售時:進入快速通膨的模型,並導致貨幣加速貶值,玩家會因為收入驟降而放棄遊戲,同時加速出售遊戲物品(NFT),整體的遊戲經濟將會進入向下的死亡循環。
簡而言之,單通證模型雖然簡單容易設計,但對於經濟循環的通膨和通縮風險防禦力相對較低,在與市場的互動過程中很容易產生經濟體崩潰。
Multiple Token 多通證
多通證系統通常會將代幣分為『治理代幣』和『遊戲代幣』:
*治理代幣:ICO模式認購,可能會賦予質押以及享有特權(投票)的屬性,通常會有供應量上限,設定為長期通縮模型。
*遊戲代幣:從遊戲活動中獲得,P2E(Play-to-Earn)的指標,通常不會設定供應量上限,屬於長期通膨模型。
- 優勢:
1. 面對經濟活動風險的防禦性:個別Token的價格只會影響到一定範圍的資源,或許有可能會影響到玩家的收入,但不會直接導致系統崩潰,因為項目方有相對充裕的時間透過貨幣政策的調整來穩定經濟體。
2. 貨幣匯率的可控性:如果某個P2E Token因為產量過高導致出現了下跌的趨勢,項目方的設計者可以透過遊戲內的活動或機制來刺激該Token的遊戲參與率和消耗量,進而讓幣值回穩或拉升,同時可以穩定玩家繼續遊戲和質押的信心。
- 劣勢:
- 多通證明顯的缺點在於會拉高用戶的知識門檻。
- 項目方也必須要投注人力和時間資源加強進行貨幣政策的研調和風險預測。
相較於單通證的風險承受力所可能導致的結果,確保遊戲經濟體的健康顯然比用戶的認知門檻優先度較高,而用戶的認知門檻則有機會透過各種社群的行銷活動來逐漸降低。
總而言之,若要判斷Gamefi項目的經濟體健康程度,尤其是對於第三方遊戲公會來說,雙通證的項目會是相對來說風險較低且較具有投資潛力的選擇。
「代幣經濟學四大支柱」
每個Token都應該會有的四個基本經濟學支柱:
【供應】
『Token數量』是最基本的代幣基礎,而供應量又可以分為:
- 流通供應量:在市場中流通而且可供公眾交易的貨幣數量。
- 最大供應量:代幣合約中理論上可以存在的最大數量。
- 總供應量:已經建立的貨幣總量(包含已經質押和鎖定的),減去任何已經消耗的貨幣 (燃燒)。
【分配】
代幣在市場上應該分散持有,避免過度集中(巨鯨)導致拋售時引起劇烈的價格波動。
好的Token設計應該是盡可能地將所有的代幣分配給更多人,讓這些代幣回流到市場上時對價格的影響降到最低。
【價值捕獲】
價值捕獲在商業中指『從交易行為中獲取價值』。
以Web 2.0 的企業為例,Google/Facebook/Twitter從用戶數據和社交流量中獲得了數十億美元的收益,而用戶只獲得了0美元的回報,但在Web 3.0的架構上顛覆了這一點,因為代幣協議直接捕獲了這些價值,並將這些價值分配給代幣持有者,從而讓用戶獲得收益回報。
以一個DeFi的案例來解釋這件事情,就是2020年的Uniswap和Sushiswap之間的戰爭。當時Uniswap發布了他們的AMM(自動做市商),但沒有發行代幣,雖然它們提供了具有大量價值的創新產品,但他們為所有參與的用戶捕捉了0%的價值。然後Shshiswap分叉了Uniswap並隨之創建了SUSHI代幣,SUSHI的持有者可以對治理問題進行投票,並將代幣進行質押,從而獲得協議產生的交易費用。雖然這種模式可能並非最完美的經濟模型,但相對於Uniswap顯然他們為用戶提供了更多的價值,而若Uniswap當初在創造AMM時同時發佈了一種新的代幣,或許又是另一番不同的光景…但Uniswap與Shshiswap的戰爭仍持續在進行中,後續可以期待兩方是否會在這競爭的基礎上進行更進一步的創新。
以GameFi的應用來說,目前應用到最直接的類型是治理代幣的持有以獲取重大決策的投票權,或者未來我們可以看到更多創新類型的價值捕獲類型方式在GameFi賽道中呈現。
【貨幣政策】
貨幣政策會決定:
- 代幣的模型類型:通貨膨脹 或 通貨緊縮。
- 通膨和通縮的程度。
以BTC為例,設定了最大供應量(2100萬),使用POW機制,算力難度隨時間增長導致獲取的量越來越稀少,這樣的政策很明顯會讓貨幣成為長期通縮模型(貨幣逐漸升值),這也是為什麼到最後持有BTC的意願會幣比出售BTC來得更高。
通貨膨脹 和 通貨緊縮 並不是一個絕對好或壞的經濟模型,當你去觀察經濟行為時,必須要用相對的視角來看活動。全面的通貨緊縮對經濟體而言是不利的,因為它會抑制流動性並最終導致經濟衰敗,但過度劇烈的通貨膨脹會導致貨幣價格快速萎縮,而最終亦會導致經濟活動的停滯並進入死亡循環。
以目前來看GameFi的代幣經濟模型最佳兩個應用方式:
有發行總量的代幣 (通常為治理代幣):在長期通縮模型中製造緩慢而溫和的通膨。
無上限增發的代幣 (通常為遊戲代幣):在長期通膨模型中用通縮的手段調節通膨。
費雪方程式 (MV=PQ)
關於歐文‧費雪這位美國經濟學神人的背景我就不多言述了,這個恆等方程式在宏觀經濟學內主要是探討貨幣發行數量和物價之間的關係。
一言以蔽之:當貨幣流通的速度(V)和商品的交易總量(Q)為相對常數時,貨幣數量(M)的變動會引起物價水平(P)等比例的同向變動。
更進一步來說,控制貨幣數量的變化就可以將貨幣導向通貨膨脹或通貨緊縮的模型,進而穩定遊戲的經濟體。
另一個我嘗試用這個公式來解讀的事件:短期幣價暴漲或暴跌。
- 暴漲:外部因素或未來事件導致市場中對貨幣的需求增加,市場效果帶動用戶開始進行貨幣囤積的行為,導致貨幣流通數量(M)因購買行為而減少,物價水平(P)相對而言降低,但並非真的東西變便宜,而是將貨幣帶入通縮效應,幣價與物價水平呈反向動態關係,帶動幣價上漲。
- 暴跌:外部因素導致持有者將貨幣釋出到市場上,貨幣流通數量(M)因出售而增加,物價水平(P)相對增加,將貨幣帶入通膨模型,幣價下跌。
《Apeiron》- Marketplace Cycle Ecosystem
現在我們回來看《Apeiron》的市場週期生態系統模型,可以歸納出以下幾個重點:
- 它符合GameFi所有的元素需求。(Defi、NFT、FT-多通證)
- 治理代幣(APRS)有質押機制,對應白皮書中提到的DAO投票治理模式。
- APRS會進入到P2E的環節中。(在長期通縮內創造的溫和通膨)
- 遊戲代幣(ANIMA)有兩種獲得管道:日常活動+競技場&事件,但也有兩種消耗管道:行星加速+星球繁殖。(控制產出量和消耗機制來調節通膨)
- APRS也有兩種消耗機制:星球繁殖+文物創造。(調節通膨手段)
- 頂級遊戲代幣(RNIGU) 只能透過聯盟遊戲活動獲得,並透過銀行獎勵進行消耗,創建最稀有的NFT。(增加貨幣經濟結構的穩定度)
- 有一個國庫機制(Treasury)在進行經濟體的調節,包括電子競技的賽事贊助、PVP賽季獎勵、聯盟級別事件獎勵,並且APRS的持有人可以針對治理活動進行投票等等。(白皮書內的論述)
再來我們跟目前的王者 Axie Infinity 的經濟模型做個對比:
你可以很輕易地發現:
- Axie的系統簡單許多,但缺乏消耗的手段,可能會很難調節通膨的速度。
- 只有一種 NFT (Axie) 在流通。雖然後面有推出Lunacia 的LAND系統NFT來增加玩法,不過它並不在這個經濟體的原生循環裡面,而更像是用避震器的方式去增加遊戲結構的複雜度,進而促使並提升遊戲經濟的穩定性。(《Apeiron》也有恆星盲盒機制)
《Apeiron》和 Axie Infinity 的Ecosystem差異
較高複雜度的代幣經濟模型結構,所期望帶來的是穩定性的提升,以及相對低的崩潰風險。
另外關於用戶的角色定位,《Apeiron》已經做了很完整的參考模型:
<Level 1>
新玩家 (New Players):需要一個星球 NFT 才能進場。
收藏家 (Collectors):透過收集稀有的 NFT 進行獲利。
<Level 2>
一般玩家 (Regulars):重點用戶,增強經濟循環。
遊戲公會 (Gmaing Guilds):最大化收益以及大量生產。
投資者 (Earners):聚焦市場並進行任何收入管道的探索。
<Level 3>
狂粉 (Fandoms):透過積累在線遊戲時間並創作文物來進行獲利。
頂級玩家 (Pro-Players):玩家群體PR90以上的存在,活躍於遊戲內頂尖競賽。
高產農民 (Yield Farmers):最大化代幣產量並進行投機操作。
大亨 (Tycoons):最大化投資收益,行星配種創造。
其他會影響經濟體的因素
進入門檻
另外一個需要考慮到的面向則是進入門檻的問題,在這一點的設計上《Apeiron》顯然是優於老大哥Axie的,因為有提供種子行星(Seed Planet)讓玩家可以用免費玩 (Free-to-Play)的方式加入,加上P2E的模式很容易吸引到新用戶想要入場,如果遊戲經濟體足夠穩健,玩家會更願意留在遊戲內來穩固健康的經濟循環。當然Axie在今年預計接下來的Origin更新版本中也有加入了免費玩的玩法,不過遠水能否救得了近火….我們後面可以再觀察看看。
生態圈
這一點Axie已經透過 Axie Infinity Builders Program 這個項目開始進行了,生態系統的擴張等於是整個經濟體的版圖擴展,對經濟活動的影響是最直接的。
當然《Apeiron》在這件事情上顯然也是有提早佈局,雖然說在白皮書內有很隱諱地提到『我們預計將有機會與其他創作者和公司合作,以提供基於知名品牌和 IP 的特殊星系』,那這個第一號創作者看起來好像有點來頭:
Zombie Club 這個項目應該不用我多說了吧,至於未來是不是會有機會看到更多的諸如「聯名商品」或「早期限定白名單」…等等更多能為代幣進一步提供賦能的操作,我們可以拭目以待。
最後我們再回來看一開始問的那三個幣圈韭菜的終極靈魂拷問:
玩家:我所投入的時間,能獲得多少的回報?
想靠玩遊戲賺錢,首先需要看項目的Tokenomic模型穩定性如何,再來透過社群活躍度或一些分析網站可以看到活躍的玩家人數,越多的人數自然對於經濟活動是有良性的效果,最後再看遊戲機制,去估算你單位時間內的獲利。
當然對於我這樣的一個玩家來說,『遊戲好玩』的優先度可能比『能賺多少錢』來得高,畢竟『時間』對每一個自由的人來說才是永恆唯一的稀缺資源。
投機者:我持有的幣,到底什麼時候會飛到月球?
沒有人能知道,說不定馬大人某一天在他的推特上直接TAG這個項目,同樣一招在Overwatch上面已經操作過了,更不要說溜狗這件事,真正是屢試不爽,不過可惜韭菜沒有天眼通,無法預知天上會不會掉餡餅。
你能夠有效判斷的重點就是Tokenomic的模型和各種投顧加碼資訊,結構相對穩定的模型能確保遊戲經濟在長期曲線下能穩健的發展,而投顧資訊則是讓你知道這個項目有多少富爸爸或好隊友。
當然你也可以參考前面在費雪方程式中提到的『短期幣價暴漲或暴跌』的推演去判斷事件是否會造成波動來評估上車或下車,雖然不一定能上月球,但至少你可能在太空船爆炸前有機會領到降落傘。
所有人:它是一個資金盤項目,還是一個穩定項目?
沒有100%的永續且穩定項目,但結構相對穩定的Tokenomic、活躍的真實社群流量和投顧的加碼資訊可以降低它是資金盤項目的風險。
總結三個指標:代幣經濟模型、社群活躍度、投顧加碼資訊。
後記
這是我第一次嘗試撰寫以經濟學為主體的論述,由於並非財金體系本科出身,若論述上有方向不正確的地方,歡迎留下評論或者直接寫信一同討論。
最後的江湖規矩:以上論述皆為本書生個人觀點,不能百分之百作為投資依據,如果預測方向不幸準確,一切純屬巧合。在江湖上走風險需自負啊各位朋友!
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參考資料來源:
*Redemption of GameFi: The Design of In-Game Economy Mechanism by RacingTime
*The Pillars of Tokenomics & The ve Token Model by Captain BTC
https://captainbtc.substack.com/p/the-pillars-of-tokenomics-and-the?s=r
*當新玩家增速放緩,熱門鏈游AxieInfinity如何實現可持續性? by DeFi之道
https://www.panewslab.com/zh_hk/articledetails/D23056119.html
*Apeiron — White Paper
https://drive.google.com/file/d/19XCUmTEZSPH0gCwzNBeMYrZ4tR8AdGNB/edit