ออกแบบการสอนใหม่ ๆ ด้วย Design Thinking

คุณครูหลายท่านอยากคิดไอเดียการสอนใหม่ ๆ ให้เด็ก ๆ สนุกและสนใจเรียน แต่บางทีก็ติดตรงที่ เอ๊ะ! ออกแบบกิจกรรมยังไงดี ? ให้โดนใจเด็กและได้เนื้อหาด้วย

เมื่อความท้าทายนี้บังเกิด เราก็สามารถแก้ได้ด้วยการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ซึ่งเป็นกระบวนการออกแบบโดยยึดคนเป็นศูนย์กลาง (Human-Centered Design) ซึ่งคือหรือการออกแบบให้โดนใจเด็ก ๆ นั่นเอง

ที่มา Phil Michaels

Design Thinking ของ d.school มหาวิทยาลัย Stanford มี 5 ขั้นตอน ได้แก่ Empatize, Define, Ideate, Prototye, และ Test
ไม่ต้องตกใจ เดี๋ยวแปลให้ครับ 😂

ซึ่ง 5 ขั้นตอนนี้เราทำครบแล้วเราจะมาทำ 1 2 3 4 5 วนซ้ำเรื่อย ๆ ไม่รู้จบ
เพื่อออกแบบให้ดียิ่ง ๆ ขึ้นไป พัฒนาต่อเนื่องไม่รู้จบ 
เหมือนหลักคิดไคเซ็น (改善) ของชาวญี่ปุ่น
อย่าตกใจไปที่ภาษาญี่ปุ่นก็มา สัญญาว่ามารอบเดียวครับ 😉


มาดูกันดีกว่าว่า แต่ละขั้นเขาทำอะไรกันบ้าง

1. EMPATHIZE เข้าใจ

1.1 ใคร

การทำความเข้าใจนักเรียน ผู้ที่จะใช้งานสิ่งที่เราออกแบบ 
เราต้องชัดว่าเรากำลังทำความเข้าใจคนกลุ่มไหน

เช่น แค่นักเรียนห้อง 5/1 ที่ไม่ชอบเรียนฟิสิกส์
หรือเราจะออกแบบกิจกรรมให้นักเรียนห้อง 5/1 ทั้งห้อง

1.2 เก็บข้อมูล (เพื่อเข้าใจ)

เมื่อชัดแล้วว่าเป้าหมายเป็นใคร 
เราก็ลองมาหยิบใช้วิธีที่เหมาะสมหลัก ๆ มี 3 แบบให้เลือก

สังเกต
สอบถาม
หรือลงไปอยู่ในสถานกาณ์เดียวกับเขา

ลองไปสังเกตพวกเขา

ลองไปพูดคุย สอบถามพวกเขา ฟังอย่างไม่ตัดสิน เพื่อให้เขารู้สึกปลอดภัยที่จะพูดความจริง

หรือลองเอาตัวเองไปอยู่ในสถานการณ์เดียวกับพวกเขา (เหมือนลองไปสิง ไปใช้ชีวิตเป็นเขาสักครั้ง จะสองครั้งหรือมากกว่านั้นก็ได้)

คุณรวิศ หาญอุตสาหะ CEO ศรีจันทร์แนะนำว่า พยายามทำความเข้าใจทุกแง่มุม
ทั้งพฤติกรรม ความคิด ความรู้สึก ปัญหาที่เขาพบ

เขาไม่เข้าใจบทเรียนไหนบ้าง เพราะอะไร
เขาหงุดหงิด ติดขัดกับเรื่องไหนบ้าง
ปัญหาที่เขามีเกิดจากอะไร
อะไรเป็นปัจจัยที่ทำให้เขาอยากเรียน
ใน 24 ชั่วโมงเขาทำอะไรบ้าง
เขาชอบเล่นอะไร แล้วใช้เวลากับสิ่งนั้นนานเท่าไรในแต่ละครั้ง
เขาชอบไปที่ไหน
เขาชอบอะไร สนใจอะไรบ้าง
เขาไม่ชอบอะไร
ใครมีผลต่อการตัดสินใจของเขาบ้าง
ฯลฯ

นอกจากจะรู้ปรากฏการณ์ สิ่งที่เกิดขึ้นแล้ว เราควรค้นหาด้วยว่าเพราะอะไรเขาถึงทำสิ่งนั้น ไปที่นั่น คิดแบบนั้น รู้สึกแบบนั้น

ซึ่งอาจใช้เครื่องมือ 5 Whys ถามซ้ำ ๆ ลงไปว่า ทำไม… ทำไม… ทำไม… ทำไม… ทำไม… จนเจอรากที่แท้จริง
 
 วิธีนี้ชาวพุทธรู้จักในนาม “โยนิโสมนสิการ”

ทำไมนักเรียนถึงชอบเรียนกับคุณครูอาร์มนะ ?
เพราะเรียนกับครูอาร์มแล้วรู้สึกสนุก
ทำไมนักเรียนถึงรู้สึกสนุกเมื่อได้เรียนกับครูอาร์ม ?
เพราะชอบที่ได้เล่นเกมก่อนเข้าสู่เนื้อหา
ทำไมนักเรียนถึงชอบเล่นเกมก่อนเข้าสู่เนื้อหา ?
เพราะว่าทำให้เขาอินกับเนื้อหา และรู้ความสำคัญว่าเรียนเรื่องนี้ไปทำไม มีประโยชน์อย่างไร เป็นเรื่องใกล้ตัวแค่ไหน

เป็นต้น

บางทีเราอาจถามลึกเกินกว่า 5 ขั้น บางทีอาจไม่ถึง

1.3 คืนข้อมูล (เพื่อเข้าใจถูก)

เมื่อได้ข้อมูลมาแล้ว เราจำเป็นต้องตรวจสอบว่าข้อมูลที่เรามีนั้นถูกต้องไหม

เราทำได้ด้วยการ “คืนข้อมูล” คือการเอาข้อมูลที่มีไปเล่าให้เขาฟัง แล้วให้เขาบอกว่าเราเข้าใจถูกไหม

วีธีการคืนข้อมูลนี้มูลนิธิแม่ฟ้าหลวงทำเสมอในการเก็บข้อมูล ทำความเข้าใจปัญหาของคนในชุมชน

ในขั้น Emphatize นี้สรุปง่าย ๆ คือ
1) กำหนดเป้าหมาย
2) เก็บข้อมูล (สังเกต / สอบถาม / ลองไปอยู่ในสถานการณ์) และ
3) คืนข้อมูล
เพื่อเข้าใจความเป็นเขา

ซึ่งที่ยกตัวอย่างมาอาจดูเยอะและลึกเกินไป แต่ถ้าเราเข้าใจเขาลึกซึ้ง เราจะออกแบบง่ายขึ้น เพราะเราจะออกแบบบนพื้นฐานความชอบของเขา ออกแบบให้เหมาะสมกับพฤติกรรม การใช้ชีวิตของพวกเขา ออกแบบมาเพื่อแก้ปัญหาที่เขามีและหงุดหงิดใจอยู่ทุกวัน ดังนั้น พยายามเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย ผู้ใช้งาน นักเรียน (หรือคำเรียกอื่นใด) ให้ได้มากที่สุด

ถ้ามีเวลาไม่มาก อาจลองสังเกตก็ได้ว่าช่วงนี้นักเรียนฮิตอะไรกัน พูดถึงรายการทีวี เกม การ์ตูน ละครเรื่องไหนอยู่ไหม บางทีสิ่งนั้นอาจเป็นต้นทุนดี ๆ ให้เราก็ได้


2. DEFINE กำหนดเป้าหมาย

การกำหนดเป้าหมายนี้ Deschooling Game แนะนำให้กำหนดหลัก ๆ 2 อย่าง คือ

ใครและเป้าหมายการเรียนรู้

2.1 ใคร

จริง ๆ เรากำหนด “ใคร” ไปตั้งแต่ Empathize แล้ว แต่เนื่องจากเราได้ข้อมูลมาเยอะแยะมากมาย เด็กบางคนอาจเป็นหนอนหนังสือ ชอบเข้าห้องสมุด เด็กบางคนอาจอยู่ในวัยที่สนใจเพศตรงข้าม บางกลุ่มชอบศิลปินเกาหลี หลากหลายจริง ๆ เราจึงควรสรุป Group ออกมาให้เป็นภาพรวม

สมมติว่ามองเด็กนักเรียนทั้งหมดที่เรา Empathize มาเป็นเพียงคน ๆ เดียว
เขาจะเป็นคนยังไง มีพฤติกรรมแบบไหน ความชอบแบบไหน คิดแบบไหน

เนื่องจากเรากำลังออกแบบให้เหมาะกับคนหลายคน เราจึงต้องหาจุดร่วมของคนเหล่านั้น ทำให้ออกมาเป็นคน ๆ เดียว สิ่งนี้เรียกว่า Persona

ถ้ามาถึงตรงนี้แล้ว เกิดความคิดว่า โอ๊ย ! ยุ่งยากจัง ไม่มีเวลามาสังเกตเด็กขนาดนั้น เราสามารถข้าม Empathize แล้วตั้ง “ใคร” เลยครับ

เด็ก 5/1 ?
เด็ก 5/1 ที่ไม่ชอบฟิสิกส์ ?
เด็ก LD ?
เด็กทั้งระดับชั้น ม.4 ?
เด็กทั้งโรงเรียน ?

แล้วก็ประเมินคร่าว ๆ จากที่เราเคยอยู่กับเด็กมาก็ได้

แนะนำให้ทำเช่นนี้เฉพาะช่วงที่ไม่มีเวลา เพราะการทำเช่นนี้เราจะไม่เข้าใจเขาจริง ๆ แล้วมันจะไม่ใช่การออกแบบโดยยึดผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง แต่จะกลายเป็นการออกแบบตามใจฉัน

2.2 เป้าหมายการเรียนรู้

เมื่อเราได้ “ใคร” มาแล้ว เรามากำหนดเป้าหมายการเรียนรู้ต่อว่า จะออกแบบกิจกรรมให้เด็กได้อะไร

ให้เด็กเกิดแรงบันดาลใจ อยากเรียนเรื่อง…
ได้เรียนรู้เนื้อหา…ผ่านกิจกรรมการสอนหรือเกมที่เราจะทำขึ้นมา
ได้ลองลงมือทำ… นำความรู้…ไปใช้จริง จนเกิดเป็นประสบการณ์
หรือ
ได้ทบทวนเนื้อหา…
ฯลฯ

แนะนำว่าเป้าไม่ต้องเยอะ แต่ชัด
เพราะบางกิจกรรม เราไม่สามารถยัดความคาดหวังทุกอย่างลงไปได้


3. IDEATE ระดมไอเดีย

เมื่อเรามีเป้าที่ชัดเจนแล้ว เราก็เดินทางมาถึงอีกหนึ่งขั้นที่สนุก คือ การระดมไอเดีย

3.1 ปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์ให้เป็นอิสระ

อย่าเพิ่งตัดสินว่าไอเดียไหนจะพาเราไปถึงเป้า หรือไปไม่ถึง 
เป็นไปได้หรือเป็นไปไม่ได้

เพราะการด่วนตัดสินอาจทำให้เราตัน

ปล่อยให้ความคิดลื่นไหลไปก่อน

ไอเดียบ้า ๆ อาจนำมาซึ่งวิธีเจ๋ง ๆ

และการจะมีไอเดียเจ๋ง ๆ มากพอ เราก็ต้องมีไอเดียแย่ ๆ พอสมควร

ดังนั้นจงปล่อยสิ่งที่คิดได้ออกมาก่อน
เพราะถ้าเราไปอุดสมองไว้ เราอาจปิดโอกาสให้ไอเดียเจ๋ง ๆ ไหลออกมา

มาดูกันว่ามีวิธีอะไรที่ใช้ระดมไอเดียได้บ้าง

3.1.1 คิดอะไรออก เขียนออกมา

แนะนำให้เขียนออกมา อย่าให้ค้างไว้ในหัว เพราะเราอาจจะลืมได้
ลองเขียน 1 ไอเดียต่อ 1 แผ่น อาจจะใช้กระดาษ Post-it ก็ได้

3.1.2 มองไปรอบตัว แล้วปิ๊งอะไร

ใช้สิ่งที่อยู่รอบตัวเป็นแรงบันดาลใจ
อาจจะสุ่มเปิดหน้าหนังสือ แล้วในนั้นมีอะไร ลองเค้นออกมาเป็นไอเดียที่เชื่อมโยงกับเป้าหมายของเรา

3.1.3 อันไหนน่าสนุก ลองเอาอันนั้นมาดัดแปลง

วิธีนี้หนึ่งในวิธีที่ครูมะนาว ศุภวัจน์ พรมตันใช้

ผมเคยไปสัมภาษณ์ครูมะนาวหลังจากเขาพูดบนเวที TEDxBangkok สด ๆ ร้อน ๆ ว่าครูมะนาวเลือกไอเดียยังไง ครูมะนาวบอกว่าอันไหนน่าสนุกก็เอาอันนั้นมา
ไม่ว่าจะ The Mask Singer, The Voice

ล่าสุดเห็นครูมะนาวเอา Rap is Now ไปดัดแปลง

รายการร้องเพลงกับการอ่าน ดูผ่าน ๆ ไม่น่าโยงกันได้ แต่ครูมะนาวทำให้เกิดขึ้นได้

ดังนั้นอะไรดูสนุก ๆ สำหรับเด็ก เราอาจใช้เป็นไม้เด็ดทำให้เด็กสนใจ

3.1.4 เฮ้ย! เจ๋งว่ะ !

วิธีนี้มีอยู่ใน insKru
เป็นการต่อยอดไอเดียที่เพิ่งคิดได้ไปเรื่อย ๆ โดยไม่ตัดสินว่าดีหรือไม่ดี ทำได้จริงหรือไม่ได้ แต่จะชื่นชมเสมอ แล้วต่อยอดต่อไป

การเล่น เฮ้ย! เจ๋งว่ะ! จะสนุกมากหากเล่นหลาย ๆ คน

ตัวอย่างการปลอดปล่อยความคิดสร้างสรรค์ด้วย เฮ้ย! เจ๋งว่ะ!

เราจะเริ่มจากโจทย์ จากเป้าหมายที่เราตั้งไว้ เช่น

ทำยังไงให้ ม.5/1 ตื่นเต้นกับวิชาฟิสิกส์

แล้วเราก็เริ่มแชร์ไอเดียไปทีละคน รอบวง โดยต่อยอดจากไอเดียคนก่อนหน้า

A : เราก็ลองจัดห้องเรียนให้ดูเหมือนห้องแล็บในหนังฝรั่ง
B : เฮ้ย! เจ๋งว่ะ! พอเราจัดห้องเรียนเหมือนห้องแล็บ เราก็จะเปลี่ยนธีมห้องให้เข้ากับแต่ละเรื่องที่สอน
C : เฮ้ย! เจ๋งว่ะ! พอเราเปลี่ยนธีมห้อง เราก็ใส่บทบาทสมมติไปด้วย เช่น เรียนเรื่องกฎของนิวตัน เราก็ชวนเด็กย้อนเวลา พาไปดูแอปเปิ้ลตก
D : เฮ้ย! เจ๋งว่ะ! พอเราใส่บทบาทสมมติ พาเด็กย้อนเวลา เราก็จะทำ PowerPoint เหมือนตอนโดราเอม่อนย้อนเวลา
E : เฮ้ย! เจ๋งว่ะ! พอเราทำ PowerPoint เหมือนย้อนเวลา ครั้งหน้าเราก็ถามเด็กว่าอยากย้อนไปไหน หรือเปิดประตูวิเศษไปไหน
F : เฮ้ย! เจ๋งว่ะ! พอเราถามเด็กว่าอยากไปไหน แล้วเด็กตอบว่าอยากไปไหน ครั้งหน้าเราก็จะพูดโยงเนื้อหาที่จะสอนกับสถานที่นั้น ๆ

เป็นต้น

ซึ่งเราจะเห็นว่าเมื่อลองต่อยอดกันไป มันไม่มีที่สิ้นสุดจริง ๆ
บางช่วงไอเดียอาจดูเฉย ๆ แต่บางช่วงไอเดียเก๋ ๆ ก็อาจจะโผล่มาให้เห็น
บางอันเราอาจถอดแก่นของมันออกมาได้ ประยุกต์เป็นไอเดียอื่น ๆ ต่อ

เช่น การใช้ PowerPoint หรือจอ Projector ฉาย จากเดิมที่เราเคยฉายแค่ Slide เนื้อหา โชว์ VDO ต่อไปเราอาจใส่ลูกเล่นให้มันดูไม่วิชาการบ้างบางที เช่นการเปิด VDO ตอนโดราเอม่อนนั่ง Time Machine ดึงความสนใจเด็ก

3.1.5 วิธี 100 : 10 : 1

วิธีนี้คุณแชมป์ ธีปกรณ์ ได้เขียนไว้ใน The Matter สามารถอ่านเพิ่มเติมได้

หลักการของวิธีนี้คือเขียนไอเดียมาให้ได้ 100 ไอเดียก่อน (ยังไม่ต้องตัดสิน)
แล้วคัดไอเดียเจ๋ง ๆ ออกมา 10 ไอเดีย

พัฒนา 10 ไอเดียนั้นทีละอัน
พอไอเดียไหนตัน ก็หันไปพัฒนาไอเดียอื่น
มีให้สับเปลี่ยนหมุนเวียนแก้เบื่อตั้ง 10 อัน

พอพัฒนาไปพัฒนามา พบว่าอันไหนเจ๋งสุด ค่อยเลือก 1 ไอเดียนั้น

วิธีนี้ บางทีตอนที่เราใช้มัน เราอาจพบว่าบางไอเดียที่ 16 สามารถไปรวมกับไอเดียที่ 42 ได้ เราจะมีต้นทุนในการต่อยอดไอเดียเยอะมากจากการระดมออกมาให้ได้ 100

และวิธีที่จะทำให้ได้ 100
ลองย้อนกลับไปใช้วิธี คิดอะไรออกก็เขียน เห็นอะไรรอบตัวแล้วปิ๊งอะไร ลองเอาอะไรสนุก ๆ มาดัดแปลง ลอง เฮ้ย! เจ๋งว่ะ! ข้อก่อนหน้า ทำไปทำมาเดี๋ยวก็ครบ 100

บางทีที่เราคิดได้อาจไม่ใช่ไอเดียที่สมบูรณ์
บางทีคิดได้แค่คำ ก็จดไว้ก็ได้นะ

สมมติคิดไว้แค่ว่า “มนุษย์ต่างดาว” ก็จดไว้แค่นั้นก่อน
เดี๋ยวพอไปทำนู่นทำนี่ กลับมาอาจจะคิดออก

3.2 มาต่อให้เป็นชิ้นเดียว

ก็คือการสรุปนั่นเองว่าทำอะไรดี
จากไอเดียที่มีกว่า 100+++

ลองดูว่าไอเดียไหนน่าจะเข้ากับ “ใคร” และตอบโจทย์ “เป้าหมายการเรียนรู้” ที่เราตั้งไว้

ขั้นนี้อนุญาตให้ตัดสินได้แล้ว
แต่อย่าลืมนะว่าเราต้องตัดสินในมุมผู้ใช้
ลองจินตนาการว่าเราเป็นเขา เราเป็นนักเรียน อันไหนเจ๋งจริง น่าลองเอาไปทำ


4. PROTOTYPE ทำแบบจำลอง

เมื่อเราสรุปได้แล้วว่าจะทำไอเดียไหน
ให้ลองทำแบบจำลองเร็ว ๆ พอใช้งานได้ เพื่อจะนำไปทดสอบ

แบบจำลองในที่นี้ ไม่จำเป็นต้องทำให้สวย เป๊ะ
เช่น ได้ไอเดียว่าจะทำการ์ดการ์ตูนไปสอนเด็กเรื่องอาชีพ
ก็ตัดกระดาษเป็นการ์ด วาดรูปคนแบบก้างปลาก็ได้

เราะเรากำลังทำ Prototype ทำแบบจำลอง ไปทดลอง เราไม่ได้กำลังผลิตสิ่งนั้นจริง ๆ
แค่ทดลองงงงง… ย้ำตัวเองไว้


5. TEST ทดลองใช้จริง

เมื่อได้แบบจำลองหรือ Prototype มาแล้ว
ให้ลองใช้จริง เล่นจริง ทำจริงจาก Prototype ที่เราทำขึ้นมาเลย

และเมื่อทดลอง Deschooling Game แนะนำว่า 
ต้องประเมินผลด้วย ซึ่งการประเมินสามารถมาจากได้ทั้งผู้ออกแบบ และผู้ทดลองใช้

โดยการสังเกตแล้วประเมินเอง และสอบถามนักเรียน ผู้ทดลองใช้จริง ว่า…

5.1 ตอบโจทย์เป้าหมายการเรียนรู้ที่ตั้งไว้แต่แรกไหม ?

ถ้าอยากให้นักเรียนทำกิจกรรมแล้วเกิดแรงบันดาลใจ พอทำแล้วเกิดขึ้นไหมหรือเปล่า
ถ้าอยากให้นักเรียนจำเนื้อหาได้แม่นยำมากขึ้น พอเล่นแล้วจำแม่นขึ้นมากน้อยขนาดไหน
ถ้าสิ่งที่ทำออกมานั้นตอบโจทย์ ถือว่าผ่าน
แต่ถ้าไม่ เราก็ต้องออกแบบใหม่ให้ตอบโจทย์

5.2 มีจุดบกพร่อง (Bug) ตรงไหนไหม ?

บางทีกิจกรรมที่ออกแบบมาอาจมีข้อติดขัด กติกาไม่ชัดเจน ซึ่งจุดนั้นเป็นจุดที่เราต้องนำไปพัฒนา แก้ไขต่อไปให้กิจกรรมลื่นไหลมากขึ้น

5.3 มีคำติชม (Feedback) อะไรบ้าง ?

อาจนำ I like…, I wish…, What if… Method มาใช้เก็บ Feedback ก็ได้

โดยให้นักเรียนเขียนลงกระดาษ Post-it แปะว่า

I like… ฉันชอบ… — ชอบอะไร (และเพราะอะไรด้วย)
I wish… ฉันอยากให้… — อยากให้ปรับอะไรเป็นแบบไหน (และเพราะอะไร)
What if… จะเป็นยังไงถ้า… — ปิ๊งไอเดียอะไร ต่อยอดเป็นอะไรได้อีก นอกจาก prototype ที่คุณครูลองเอามาให้ทดลอง

หลังจาก TEST แล้ว เราจะได้ข้อมูล ต้นทุน ให้เราไปพัฒนาต่อ
บางข้อมูลจะช่วยให้เราเข้าใจนักเรียน ผู้ใช้งานมากขึ้น
บางข้อมูลช่วยให้เราออกไอเดียใหม่ ๆ ได้มากขึ้น

ซึ่งการลงมือทำ ทดลองจริงเท่านั้น จะให้เราได้ข้อมูลจริง
หากเราคิด ทดลองในหัว เราอาจจะไม่ได้ข้อมูลบางแง่มุมจากผู้ใช้งาน

ไม่ต้องกลัวแป๊ก หน้าแตก

Fail Fast, Fail Forward

ยิ่งพลาดตอนนี้ มีโอกาสลุกขึ้นมาแก้ตัวใหม่ได้ไว
แต่หากไม่ลอง เราก็ไม่รู้ว่าต้องพัฒนาต่อยังไง

ยิ่งคุณครูสอนหลายคาบ ยิ่งมีโอกาสลองและทำความเข้าใจเด็ก ๆ ได้มากขึ้นเท่านั้น
แล้วเราจะเรียนรู้ไปพร้อม ๆ กับเขา


6. วนกลับไปข้อ 1. ใหม่

เสร็จแล้ววนกลับมาข้อ 6. ใหม่

แล้วเราก็ได้การสอนใหม่ ๆ เจ๋ง ๆ เฮ้ย! เจ๋งว่ะ! จาก Design Thinking

หากลองเอาไปใช้ แล้วเจอเรื่องราวเจ๋ง ๆ มาเล่าให้ผมฟังบ้างนะ
หรือยังสงสัยข้อไหน มีอะไรอยากพูดคุยแลกเปลี่ยนกัน Comment ใต้นี้ได้เลยครับ
และสามารถติดต่อผมได้ที่ Facebook : Tanade Sirinumas


สุดท้าย CEO ศรีจันทร์เคยชวนคิดไว้ใน Podcast

Design Thinking ไม่ใช่แค่วิธี แต่เป็นทักษะ

คล้าย ๆ กับการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ (Scientific Thinking) ที่ไม่จำเป็นต้องทำตามทีละขั้น แต่ขอให้ผู้ที่คิดเชิงวิทยาศาสตร์คิดบนหลักเหตุและผล

Design Thinking ก็เช่นกัน ขอเพียงคิดอย่างเข้าใจ เปิดโอกาสให้ไอเดียที่หลากหลายได้โลดแล่น และลงมือทำจริง (อย่าลืมพัฒนาอย่างต่อเนื่อง)

เพียงฝึกคิดเช่นนี้บ่อย ๆ ก็จะมี Design Thinking เป็นทักษะติดตัวเอง

ขอให้ห้องเรียนสนุกขึ้นครับ 😊


ผู้เขียน :
เอ ธเนศ ศิรินุมาศ
เด็ก Part-time ที่ insKru

เป็น FC ของ insKru ตั้งแต่รู้ข่าวการแข่งขัน Education Disruption Hackathon 2018

เคยฝันว่าอยากเป็นครู อยากส่งต่อไอเดียการสอนให้กับคนอื่น ๆ เลยมา join แบบ part-time เพราะทำงานประจำอยู่ Influencer TH

ชอบแมว ชอบปรากฏการณ์บนท้องฟ้า แต่ไม่ได้เลี้ยงแมว และไม่ได้เฝ้าดูท้องฟ้าทุกวัน


ภาพประกอบ จาก Workshop ครูเอทีฟ #แนะแนว

เมื่อ Inskru -พื้นที่แบ่งปันไอเดียการสอน และ Influencer TH​ ชวนคุณครูแนะแนวมารวมตัวกัน ปันไอเดีย ปล่อยของเด็ด แล้วต่อยอดให้วิชาแนะแนวในโรงเรียนเจ๋งขึ้นด้วย Design Thinking