Clash Royale: Um guia básico para conhecer e entender o jogo

Alex V. Metzen
Insper Mad Fox
Published in
8 min readAug 14, 2018

Introdução

O jogo Clash Royale, desenvolvido pela Supercell, é uma espécie de spin-off do seu antecessor, o Clash of Clans. Apesar de ambos os jogos pertencerem ao mesmo universo, eles têm dinâmicas completamente distintas.

Um traço característico da Supercell é que os seus jogos são destinados à plataformas móveis e que as interações / operações nos jogos exigem apenas alguns minutos. Isso permite que sejam aproveitados frequentemente ao longo do dia durante pequenas pausas na rotina, não exigindo o comprometimento de outros jogos como Age of Empires.

Além da praticidade de seu uso, Clash Royale é simples o suficiente para ser compreendido facilmente em pouco tempo — ainda que seja difícil de dominar totalmente. Em outras palavras, tem uma curva de aprendizado pouco inclinada inicialmente, mas sem teto fixo inclinação crescente. Dessa forma, o jogo oferece entretenimento tanto para jogadores casuais, que podem rapida e facilmente engajar-se, como para jogadores mais hardcore, pois a ausência de um limite definitivo de skill cap permite uma constante evolução no cenário competitivo.

O estilo do jogo é uma combinação entre dois gêneros clássicos: jogos de carta estratégicos e “tower defense”, dando assim um toque de estratégia em tempo real ao jogo de cartas e elementos de progressão personalizada, característica de RPGs, para o “tower defense” clássico.

O Campo de Batalha

O tabuleiro do jogo, virtual, é um retângulo no qual cada uma das metades pertence a um dos dois jogadores que se enfrentam. Há três torres em cada lado, sendo as duas mais próximas do adversário as “torres das princesas” e a mais distante, portanto também a mais bem protegida, a “torre do rei”.

Campo da perspectiva do jogador (sempre na parte inferior da tela)

O objetivo é derrubar as torres do adversário, evitando que o mesmo aconteça com as próprias. Ao derrubar uma torre da princesa oponente, ganha-se um ponto no jogo. No entanto, conseguir derrubar a torre do rei resulta em três pontos, o que termina o jogo. Como há um limite de tempo de três minutos, o jogador que juntar mais pontos que o adversário nesse intervalo ganha a partida — isto é, mais torres de princesa derrubadas ou a torre do rei destruída.

Torre do Rei
Torres das Princesas

Em caso de empate, o modo clássico do jogo prevê o acréscimo de um minuto ao tempo total e muda a condição de vitória, atribuindo a vitória ao jogador que derrubar primeiro qualquer torre adversária, mesmo que seja a torre da princesa. Se após o acréscimo o empate persistir, o jogo é encerrado definitivamente como empate.

Cartas & Elixir

Para atacar as torres, cada jogador dispõe de 8 cartas no seu deck que podem invocar tropas no campo ou conjurar feitiços.

Deck Total e seu Custo Médio antes da Partida

Somente 4 das cartas do deck estarão na mão do jogador em qualquer momento, retornando ao fundo do deck segundo a sua ordem de utilização. Para serem utilizadas, as cartas devem ser arrastadas da “mão” do jogador para a posição no campo em que será invocada.

Mão durante o jogo

O processo de invocação não é gratuito, exigindo a utilização de um recurso chamado “elixir”, gerado automaticamente ao longo do tempo. O elixir fica visível em uma barra somente para o próprio jogador. Apesar do nível de elixir subir continuamente, ele só pode ser gasto em valores discretos, já que cada carta tem um custo específico e sempre de valor inteiro. Além disso, o crescimento infinito do elixir é limitado pelo valor máximo de 10 unidades.

Barra de Elixir

Não é possível acumular mais elixir do que isso, assim como também não é possível gastar mais com uma carta do que se possui momentaneamente. Outro ponto relevante é que dos três minutos de jogo normal, o elixir cresce à mesma taxa nos dois primeiros, dobrando ao início do último minuto regulamentar e permanecendo assim até o fim da partida.

Tropas & Construções

As unidades invocáveis (logo, tudo que não é um feitiço) dividem-se em três grupos principais: tropas terrestres, tropas aéreas e construções.

Tropa Aérea de Uma Unidade
Invocando uma Construção
Invocando uma Tropa Terrestre de Duas Unidades

As ‘tropas’ podem ser formadas por uma unidade, duas ou mais unidades. Então a utilização de 1 carta de tropa pode materializar em campo uma ou múltiplas unidades. Para as construções, no entanto, sempre será criada uma unidade para a utilização de cada carta de construção, além de serem todas imóveis e terrestres. Todas as tropas, uma vez invocadas, começam a deslocar-se na direção das torres de princesa ou do rei inimigas, qualquer que seja a mais próxima.

A relevância do meio de locomoção das tropas (terra ou ar) é enorme dentro do jogo. Para melhor o porquê, adaptaremos a analogia de um tabuleiro retangular (como foi definido o campo do jogo inicialmente) para a imagem de dois tabuleiros retangulares sobrepostos, em que o primeiro nível (o inferior) é o terrestre e o segundo nível (o superior) é o aéreo. As tropas terrestres têm a sua trajetória para a torre inimiga mais próxima restringida por uma barreira física instransponível (salvo raras exceções), um rio — que demarca a metade do campo e separa os lados de cada um dos jogadores. Há, para atravessar o rio, duas pontes, implicando que as unidades terrestres têm dois pontos de afunilamento no campo. É crucial levar isso em consideração ao elaborar as suas estratégias no jogo.

As duas pontes e o “rio”, que em nem toda arena contém água

Já para as unidades aéreas, as regras de movimentação são diferentes. No tabuleiro superior não há limitações como as do nível inferior, sendo o movimento definido pela linha reta em direção à torre inimiga mais próxima.

Tropas Aéreas ‘Ignorando’ o Rio

Alvos das Unidades

Não somente a mecânica dos níveis inferior e superior são relevantes para a locomoção das unidades, mas também a existência ou não de tropas ou construções inimigas e o tipo de unidade que são os seus alvos. Existem 3 tipos básicos de alvos e algumas combinações entre elas que podem ser os alvos específicos que uma tropa ou construção pode atacar. Para as tropas (aéreas e terrestres), existem aquelas que atacam somente construções, outras que atacam somente unidades terrestres (o que inclui tropas e construções) e por último aquelas que atacam tanto unidades terrestres como também aéreas (novamente, o ataque às unidades terrestres incluindo as construções).

Assim como a capacidade de locomoção, o tipo de alvo de cada tropa / construção é crucial, já que o inimigo poderá facilmente destruir as suas tropas terrestres (caso elas somente ataquem unidades também terrestres) utilizando tropas aéreas que ataquem unidades aéreas e terrestres. As tropas do inimigo, nesse cenário, não levarão dano das suas tropas e atacarão até zerar todos os pontos de vida das suas próprias tropas.

Vale notar que as tropas terrestres e aéreas que somente atacam construções não interagem com qualquer outro tipo de tropa, podendo, no entanto, ser atacadas por todas as outras. Em geral, esse tipo de tropa serve como “tank”, uma função tradicional em RPGs.

Construções podem atacar tropas terrestres e aéreas, somente tropas terrestres ou nem atacar. Esta última categoria de construções pode fornecer periodicamente tropas terrestres ou servir como um investimento na produção de elixir, a fim de trocar uma parcela X de elixir num primeiro momento por um montante maior de elixir em um período futuro.

Feitiços

Os feitiços, diferentemente das tropas e construções (salvo raras exceções), podem ser conjurados tanto na própria metade do campo (até o rio) como também na metade inimiga do campo. Essa característica especial permite a feitiços servir como defesa, suporte no ataque ou auxílios na destruição das torres inimigas.

Feitiço Usado no Lado Oposto do Campo

A gama de efeitos dos feitiços é variada, porém sempre ocorrem em um tempo pré-determinado e em uma posição específica do campo, conforme o jogador determinar.

Os efeitos dos feitiços podem ser os seguintes: aceleração da movimentação e da velocidade de ataque das tropas e de construções, o congelamento total por um tempo determinado para tropas e construções, dano em área direto, dano em área ao longo de um período, arrastar as tropas inimigas para um ponto específico, clonar (multiplicando) as tropas em uma área, reutilizar a última carta jogada por um custo ligeiramente superior e outros similares.

Isso é tudo?

Apesar de aparentar ser um jogo mobile relativamente simples, há ainda muitas outras facetas do Clash Royale que sequer foram mencionadas nesse resumo e que lhe dão muito mais profundidade e complexidade. Entretanto, caro leitor, não é necessário que se preocupe com tudo o que foi omitido (intencionalmente), pois esse texto serve não somente ao propósito de explicar o funcionamento básico do jogo, como também ao de introduzir uma série de textos explicativos relativos ao jogo.
O intuito dos textos que virão posteriormente é o mesmo do primeiro: tentar explicar da forma mais clara possível aspectos específicos do jogo. A ordem em que surgirão, porém, não será ditada diretamente pelo nível de conhecimento do leitor sobre o jogo, mas pela maior demanda momentânea sobre determinados assuntos.

Haverá textos destinados à táticas e estratégias genéricas, uso mais eficiente de cartas específicas, como utilizar determinados decks, explicações sobre mecânicas de jogo e recomendações de outros criadores de conteúdo informativo / educativo relativo ao jogo. Os textos podem ser, portanto, destinados a quem já possui um conhecimento avançado, bom, médio ou básico.

O Insper Mad Fox pretende, dessa forma, jogar uma luz sobre o véu de dúvidas e incertezas que podem cobrir partes do Clash Royale para o público mais abrangente possível. Sugestões, críticas ou dúvidas (que persistirem mesmo após a leitura de qualquer texto) que o leitor quiser trazer ao conhecimento do(s) autor(es) serão enormemente apreciadas!

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