Por que clubes investem em eSports?

Lucca Izzo
Insper Mad Fox
Published in
3 min readMay 23, 2018

Como uma mina de diamante recém descoberta, o cenário de eSports está sendo transbordado por uma grande leva de investidores, dentre os quais se destacam grandes associações esportivas e ex-atletas. Esse súbito interesse por uma indústria que muitos ainda nem sequer consideram esportiva se deve ao crescimento impressionante do mercado em anos recentes. Os 517 milhões de dólares faturados por eSports representam um aumento de 124,7% em relação ao seu faturamento de 2015. E o cenário não dá indícios de desaceleração, com uma estimativa de faturamento de 1,2 bilhão de dólares em 2020, ou seja, um crescimento de 132,1% nos próximos três anos. [1]

Com uma barreira de entrada comparativamente baixa em relação aos outros esportes, um investimento de 5 ou 6 milhões de dólares garante a compra dos melhores times no cenário [2], e quase intocada por meio de investimento tradicionais, diversos clubes do mundo todo estão investindo nesse mercado.

Exemplos de times que investem em eSports

No cenário nacional times como Flamengo, Santos, Corinthians, Atlético Paranaense, Avaí e Vitória já possuem equipes ou começaram a investir mais na área, e outros times brasileiros também estão começando esse processo.[3]

Além de ser uma opção de investimento altamente rentável, clubes têm mais uma razão para participar desse mercado: ele possui uma audiência jovem. Diversos esportes estão sofrendo um envelhecimento de seus espectadores, em outras palavras as novas gerações assistem menos esportes do que seus pais. A diminuição dessa população futura de espectadores é preocupante para as marcas esportivas, visto que elas são sustentadas por seus fãs. As tentativas tradicionais para ampliar sua base de fãs são pouco efetivas perante a população jovem, como consequência de menor afetividade aos meios tradicionais de mídia tais como propaganda por meio de televisão e rádio. E o meio de comunicação mais usado por jovens, a Internet, também se prova medíocre devido ao vasto uso de serviços de Adblock por usuários.

Como solução para esses clubes surgiu o investimento em eSports. Não restringidos por limitações geográficas, eSports possuem uma audiência global, com atualmente de 385 milhões de espectadores e com uma expectativa de crescimento para 589 milhões até 2020 [4]. Os eSports apresentam uma oportunidade para esses clubes entrarem em contato com jovens e promoverem sua marca. Além disso, os fãs de eSport possuem alto poder de compra, com 43% possuindo uma renda anual superior a 75 mil dólares e 31% possuindo uma renda anual superior a 90 mil dólares [5]. Essa grande quantidade de capital junto com uma capacidade de engajar em plataformas digitais torna esse público altamente desejável, visto que ela pode comprar diversos produtos referentes à marca e os custos de marketing em plataformas digitais são consideravelmente mais baixo do que pelos meios tradicionais.

Essa concentração nos times de basquete e futebol se devem ao fato desses dois esportes possuírem uma audiência mais nova e os maiores investimentos nos setores de marketing, mostrando uma disposição maior para expandir sua base de fãs.[6]

Como um incentivo adicional, jogar videogames é uma atividade mais engajadora do que qualquer das redes sociais existentes, com um tempo diário médio de 51 minutos, maior que o tempo médio diário utilizado em redes como Facebook e Instagram [7]. Isso, além de outros dados citados acima, mostra como os eSports já possuem uma influência significativa na população mais jovem e como o cenário só tende a crescer com o passar dos anos, clubes de todo o mundo já perceberam essa tendência e estão investindo para não ficar para trás. diante de um mundo onde o entretenimento é cada vez mais digital, as associações esportivas também têm que se digitalizar.

[1] NewZoo 2017 Report

[2]https://thelacesout.com/why-sports-teams-are-investing-in-esports-and-why-you-should-too-7d1143464a33

[3]https://www.esporteinterativo.com.br/posts/25080-clubes-brasileiros-investem-no-mundo-dos-esports

[4] Newzoo’s Esports Consumer Insights

[5] NewZoo 2017 Report

[6] https://www.toptal.com/finance/market-research-analysts/esports

[7] Global Web Index (9/16), Facebook Q1:16 Earnings Call (4/16) and Q3:14 Earnings Call (10/14), Activision Q1:17 Earnings Call (5/17), Snapchat Q1:17 Earnings Call (5/17)

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