60 anos da Realidade Virtual. O Histórico da realidade virtual — Parte 2

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5 min readMay 5, 2021

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Em 1990 Jonathan Waldern exibiu Virtuality, uma máquina de arcade VR, na exposição Computer Graphics 90 em Londres. Virtuality foi lançada em 1991 e custava aproximadamente £ 25.000, quase 190 mil reais nos dias de hoje, e era alimentada por um computador Commodore Amiga 3000, o A3000, o computador mais potente de 1990. As primeiras unidades foram vendidas para a British Telecom como parte de seus experimentos em telepresença.

A Ford por sua vez lançou o Ford Galaxy People Carrier usando Virtuality. Surfando a onda do mercado de Arcade, foi o primeiro sistema de entretenimento VR produzido em massa que apresentava imagens 3D estereoscópicas imersivas em tempo real, alguns dos jogos de arcade mais populares na época, como Pac-Man, tinham versões de realidade virtual. Virtuality valia mais de £ 90 milhões, aproximadamente 680 milhões de reais nos dias de hoje, entre as empresas no ramo de realidade virtual de fliperama.

Ainda em 1991, Antonio Medina, um cientista da NASA, projetou um sistema VR para conduzir os Robôs Rovers de Marte da Terra em tempo real, apesar dos atrasos de sinal entre os planetas. Este sistema é denominado “Computer Simulated Teleoperation”, em português Teleoperação Simulada por Computador. E a SEGA anunciou que estava desenvolvendo o fone de ouvido SEGA VR, que lançaria em 1994 o SEGA VR-1, uma máquina de arcade simulador de movimento, para ser usado em jogos de arcade e no console Mega Drive. Além disso, a VictorMaxx lançou um fone de ouvido VR chamado CyberMaxx.

Já em 1995 foram lançados dois modelos de óculos VR domésticos o “ I-Glasses” pela Virtual IO e o “VFX1 Headgear” pela Forte. Alguns anos depois, em 2001, surge a SAS CUBE, a primeira sala computadorizada .

Em 2007 o Google lançou o Street View, um novo recurso do Google Maps que permite visualizar e navegar em imagens de 360 ​​graus de alta resolução, chegou no Brasil em 2009 e em 2010 o Google introduziu o modo 3D.

No mesmo ano, Palmer Luckey criou o primeiro protótipo do Oculus Rift, que apresentava uma visão de 90 graus e em 2012 lançou uma campanha de financiamento coletivo no Kickstarter para o Oculus Rift e arrecadou quase US$ 2,5 milhões de dólares de mais de 9,5 mil pessoas. Dois anos depois, em 2014, o Facebook comprou a empresa Oculus VR por US$ 2 bilhões, o que não agradou a muitos dos apoiadores do financiamento coletivo.

Essa compra da Google anunciou um momento de retomada da Realidade Virtual em 2014. A Sony anunciou o Projeto Morpheus, um fone óculos VR para o PlayStation 4 (PS4), a Google lançou o Cardboard, um visualizador estereoscópico de baixo custo e faça você mesmo para smartphones feito de papelão, a Samsung anunciou o Gear VR, um modelo que usa o Samsung Galaxy.

Mais pessoas começaram a explorar as possibilidades da VR, incluindo a adição de acessórios inovadores, por exemplo, Cratesmith, um desenvolvedor independente, recriou uma cena de prancha de Back to the Future combinando o Oculus Rift com um balance board Wii.

Em 2015 a Realidade voltou a ser popular, o Wall Street Journal lançou uma montanha-russa de realidade virtual que acompanhou os altos e baixos do mercado de ações Nasdaq, a BBC criou um vídeo de 360 ​​graus de um acampamento de imigrantes sírios, a RYOT, uma empresa de mídia, exibiu “Confinement”, um curta-metragem de VR sobre confinamento em prisões dos Estados Unidos, entre muitas outras aparições do uso da realidade virtual.

Nesse ano foi lançada uma campanha de financiamento no Kickstarter para o projeto Gloveone, que eram luvas que permitem que os usuários sintam e interajam com objetos virtuais. Em 2016, a HTC lançou os óculos HTC VIVE SteamVR, o primeiro com sensor de rastreamento que permitia aos usuários se moverem livremente em um espaço.

Na conferência Facebook F8 de 2018, o cientista chefe do Facebook Reality Labs Michael Abrash demonstrou um novo protótipo, o Half Dome. Em 2019 o Facebook lançou o óculos VR autônomo, o Oculus Quest sucessor do Oculus Go, e gerou US$ 150 milhões em vendas de conteúdo até 2020.

Em 2020 a Panasonic Corporation anunciou que desenvolveu os primeiros óculos de realidade virtual de alta definição com alcance dinâmico alto, o que significa que o ajuste confortável faz parecer que está usando um óculos.

Em 2020 os jogos de realidade virtual foram mais de um terço do mercado geral de tecnologia de realidade virtual e realidade aumentada, seguido por treinamento e casos de uso de vídeo e visualização de recursos. A previsão da International Data Corporation é que o mercado de Realidade Virtual e Realidade Aumentada cresça para US $160 bilhões até o ano de 2023 e segundo relatório da Futuresource Consulting, o mercado de VR deve atingir 98,4 milhões de vendas até o ano de 2023. E parece que muitas novidades ainda estão por vir como o lançamento do óculos de realidade virtual, da Apple, também com funcionalidade de realidade aumentada para 2022, custando mais que os atuais do mercado que estão na faixa de US $300 a US $900 (R$1.600,00 a R$4.900,00).

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