Origem dos poderes

Os jogadores querem jogar algo mais realístico, mas ter poderes sobrenaturais. Séries agora tem muitos heróis, muitos com poderes, mas animes sempre tiveram poderes vindos ou de armas ou mesmo de origens estranhas, semi explicadas.

O segredo para personalizar o poder ( e os personagens) está naquilo que o limita, que dá o gostinho de “real”.

Abaixo algumas limitações de poderes em tradução livre ou adaptadas de GURPS powers e GURPS Supers, ambos 4e

Biológico (-10% )

Seu poder é uma capacidade do seu corpo. É cansativo usar seu poder por que o seu metabolismo precisa suprir TODA a energia necessária: pague 1 PF extra sempre que usar/ativar uma habilidade (custa fatiga 1PF, -5%)

Sempre que algo perturbar seu metabolismo único, irá privá-lo de seu poder- incluindo certos patógenos, drogas e nanotecnologia desenvolvida por seus inimigos. (contramedidas tecnológicas -5%)

Dependendo do cenário, poderia ser uma tentativa de soro de supersoldado, ou modificação/melhoramento genético.

Chi (-10%)

Seu poder emana da sua força vital — uma energia misteriosa chamada de chi, ki ou chakra. Para desenvolver seu chi ao ponto de de canalizar sua força de maneira a realizar feitos sobre humanos, precisa se empenhar em exercícios e/ou meditação por algumas horas ao dia.

Também é necessário adotar uma conduta própria representando uma desvantagem de -10 pontos (-10%), mais frequentemente doutrinas religiosas (monaquismo ou misticismo),ou um voto maior compatível.

Caso se negue a fazê-lo, seu poder falhará na primeira tentativa de uso sob stress (0%).

Para restaurar seus poderes, precisará de 1d dias para rebalancear seu chi (0%).

Até restaurar, você se sentirá doente: o GM escolherá uma condição irritante: espirro ou tosse, sonolento, nauseado ou dor.

Mágico (-10%)

Seu poder canaliza a energia mágica ambiente (mana). Ela é difícil de bloquear e encontrada quase em todo lugar. Áreas de mana nula- onde seu poder não funciona de jeito nenhum, raramente ocorre na natureza.

Já aréa de mana baixa são mais comuns, e todas as suas jogadas de habilidade sofrem redutor de -5 nessas regiões. Esse aspecto da limitação é -5%

Em adição, uma variedade de anti poderes pode impedir suas habilidades. A vantagem Abafador de mana pode diminuir o nível de mana local, para baixo ou mesmo nula, enquanto barreiras de resistência mágica podem bloquear seus ataques.

Além disso, mágicas que dissipam ou protegem contra magia funcionam exatamente como se fossem magias. Isso gera outros -5%

O modificador é idêntico a sensível a mana

Elemental (-10%)

Seu poder permite manipular um “elemento”: um tipo específico de energia, matéria natural ou sua ausência.

Exemplos incluem ar, frio/gelo, escuridão, terra, eletricidade, calor/fogo, luz, radiação, som/vibração e água.

Seu poder não é psiônico ou canalizado por um deus elemental. Ao invés disso você é sintonizado cósmicamente com seu elemento. Na verdade é como se você fosse um espírito elemental.

O GM escolhe uma contra medida mundana ou um isolador que possa interferir na sua energia elemental.

Dessa forma, te concede -10%. Se seu elemento não merecer logicamente o redutor de -10% para contra medidas ou energias canalizadas, o GM aumentar a limitação para um pouco dos 2 (isolador e contramedida).

No geral, os poderes elementais são mais ou menos limitados.

Cósmico (+50%)

Seus poderes originam-se da Energia da criação! Suas habilidades ignoraram as contramedidas mundanas que trabalham contra vantagens e poderes usuais, e você sempre tem acesso a eles — nada pode neutralizar seu poder ou impedir sua fonte de energia. Isso é idêntico à ampliação cósmico do MB 105. Se você tem habilidades individuais com ampliações mais caras que cósmico, seu poder cobre apenas os primeiros + 50% do seu valor, depois disso, você deve pagar o excedente normalmente.

Divino (-10%)

Uma divindade lhe concedeu seu poder. Nada pode impedir o poder do seu Deus de chegar até você. . . Mas seu patrono espera certos comportamentos em troca.

Os detalhes precisos dependem do seu Deus. Um bom deus espera que você leve um

Vida virtuosa. O código moral exigido é uma desvantagem de -10 pontos (-10%),

Tipicamente honestidade (12), Senso do dever (correligionários), ou um voto maior.

Se você transgredir seus códigos, seu deus suspenderá seus poderes — mas como ele é benevolente, ele não o cortará se estiver em perigo (+ 5%), exceto para o mais vil dos pecados (de acordo com seu deus). Para se religar a ele, você deve realizar uma penitência: até um mês de jejum, jornada, ou equivalente (-5%).

Um deus do mal deixa-o fazer como você deseja, desde que você faça sacrifícios adequados, corromper os inocentes, etc. Estas desvantagens valem -10 pontos (-10%), na maioria das vezes sob a forma de intolerância ou um voto maior tais como “Mate alguém na noite de lua cheia. Se você se esquecer, sua divindade irá retirar seus poderes instantaneamente (+ 0%). Vai voltar-se contra você de maneiras horríveis, até que faça seu sacríficio (-5%). Um assassinato ou profanação deve trazer seus poderes de volta- para alguém que já vendeu sua alma, isso não deve ser difícil.(+ 5%).

Uma indescritível força da natureza apenas raramente se preocupa com os assuntos mundanos deixando-os livre para agir em seu Nome como bem entender. Mas tem princípios — muitas vezes estranhas, confusas — que constituem uma desvantagem de -10 pontos (-10%), talvez um Código de Honra tais como “respeitar a natureza e se opor violentamente àqueles que não não o são “ou uma marca registrada que poucos conseguem entender.

Caso faço algo que seja contra os princípios da sua divindade, terá seus poderes prontamente retirados(+ 0%). Para recuperá-los, deve fazer uma pequena peregrinação ou jornada (+ 0%) sugerida a você através de presságios.

Moral (-20%)

Seus poderes vem de um princípio cósmico — caos, mal, bem, ordem, etc- que transcende o o mortal e até mesmo o divino. Não é realmente um poder cósmico… está mais para metade de um, por que ele tem um anti-poder opositor (-5%). caos vs ordem, bem vs mal, e por aí.

Os anti-poderes oferecem maneiras de neutralizar e embaralhar as habilidades ( e talvez outras surpresas) possam ser usadas contra você. Seus poderes podem fazer o mesmo com os de poder oposto, evidentemente.

Sua capacidade de usar os poderes vem da sua dedicação a um código moral, que você segue o tempo todo. É uma desvantagem de -15 pontos (-15%), usualmente fanatismo, apesar que honestidade ou senso de dever (humanidade) é aceitável para bom.

Se você hesitar, mesmo que por um momento, perderá instantaneamente seus poderes (0%).

Para recuperá-los, precisará de uma demonstração de comprometimento que levará algo em torno de duas semanas (2d6) de tempo “perdido” ou de despesas (oferecidas ao deus) (0%).

Detalhes ficam a cargo do GM, que determinará algo apropriado ao seu poder, por exemplo uma boa doação para a caridade, para os do Bem.

Esse modificador pode existir apenas em cenários de moral absoluta, onde aspectos morais disputam o mundo abertamente e são tangíveis e detectáveis.

Natureza (-20%)

Seu poder canaliza a energia vital que circunda todos os seres vivos. Ela existe no mais seco dos desertos e nos mais estéreis picos, mas a devastação das civilizações interfere com ela, agindo como inibidor mundano contra o seu poder (-10%). Você tem -1 para usar suas habilidades em um lugar sem áreas selvagens como em áreas sem árvores, -3 em cidades, -5 em meio a poluição e -10 em terrenos estéreis.

Tecnologia — não contra medidas tecnológicas, mas qualquer tecnologia- irá prejudicar seus poderes. Isso conta como uma contra medida mundana (-10%). Você sofre uma penalidade de metade do NT ; arredondado para cima; pelo item com maior tecnologia que você carrega, veste ou anda.Se usar algo implantado o redutor é do NT completo.

Assim, uma espada de NT 3, resulta num redutor de -2, enquanto um marca passo de NT8 dá -8.

Uma habilidade que não requer uma jogada de dados, perde 10% de sua eficiência (bônus de reação ou perícias, RD, etc) por -1. Se as penalidades totais somarem -10 ou pior, você ficará sem poderes.

Esse modificador é mais indicado para poderes como controle de animais, controle de plantas e controle de clima.

Psíquico (-10%)

seu poder é inerente a capacidade da sua mente. A energia vem de dentro.mas um número mas há uma grande de contra medidas, incluindo anti poderes na forma de poderes anti psi (-5%) e e contra medidas na forma “psicotrônica” ou defesas “psitec”.

O módulo básico oferece diversas exemplos específicos de poderes psíquicos: PES, cura psi, psicocinese, telepatia e teleporte.

Espírito (-25%)

seu poder vem de comandar espíritos: você ordena e o espírito faz o trabalho.

Uma vez que apenas aqueles com esses poderes são sensitivos para perceber isso, muitas vezes é difícil distinguir se suas habilidades de chi, psi, etc Mas existem algumas diferenças importantes.

Os espíritos são inconstantes (-20%), e se eles respondem a sua convocação, depende de uma rolagem de reação sem modificador. Você pode comandá-los, mas você deve mostrar o respeito básico. Isso impõe uma desvantagem de -5 pontos (-5%) — tipicamente Doutrinas Religiosas (Ritualismo), senso do Dever (servir os espíritos), ou uma marca registrada simples sob a forma de uma pequena oferta ou amuleto. Se você deixar de viver de acordo com isso, os espíritos se voltam contra você, privando-o de seu poder no pior momento possível (-5%). Como, em última análise, eles querem que você os soltem no mundo, é fácil fazer as pazes — um pequeno sacrifício, como uma oferta de comida, geralmente é suficiente (+ 5%).

Os espíritos associados a uma habilidade individual podem ser mais ou menos amigáveis, dando de -4 a +4 nos rolagens de reação. Desta maneira, essa habilidade tem um modificador de -5% por -1, ou + 5% por +1, em cima do modificador de poder básico que se aplica a todas as habilidades.

Em alguns cenários, os espíritos não são caprichosos e o GM pode dispensar o teste de reação. Isso reduz o Espírito a -5%.

Cibernético (-30%)

Você tem implantes biônicos que dão características sobre humanas.

Note que essa limitação permite que seja usada em conjunto com outras fontes de poderes.
Um telepata com implante para estimular o poder natural seria psíquico e cibernético. Evidentemente que ambas as contra medidas irão impedir o uso das suas habilidades.

é necessário fazer a manutenção periódica da peça em questão 1 vez por semana e uma hora por habilidade- manutenção -10 pontos (-10%)- Como um equipamento eletrônico, ele é elétrico -20 (-20%). os implantes aparecem em raios x, sensores de metal e equipamentos de imagens médicos

Uma forma interessante de introduzi-los é deixar como uma tecnologia experimental, assumindo inconstante.

Super ou Mutante (-10 %)

Seu poder é uma “super poder genérico”.

Os detalhes dependem do mundo do jogo. O que é comum a todos esses poderes é que eles enfrentam Neutralizar e Estática — como vantagens e como parte de vários anti-poderes (-5%) — e que os dispositivos de ciência estranha construídos por desenvolvedores podem bloqueá-los ou mesmo roubá-los (-5 %). Na verdade, esta é apenas uma forma especial da limitação psiônica.

Em muitos cenários, os dois são um e o mesmo. Certos super poderes estão sujeitos a

Isoladores mundanos ou contramedidas que limitam sua capacidade de afetar o mundo. Por exemplo, estar debaixo d’água pode ser tão eficaz quanto o estático ou um soro suprimindo poder para negar uma potência relacionada ao fogo. Se o seu poder é assim, você pode dar-lhe os modificadores Super e Elemental. Esta é uma exceção à restrição contra o “empilhamento” de modificadores de potência

Mutante ele seria identificado por um exame de dna.

Erudição (-10%)

Seus poderes se originam de uma intensa concentração, que pode ser resultado de uma auto hipnose, drogas ou sistema biológico singular. Quando está usando sua habilidade, está completamente focado em si próprio pensamentos e sensações.

Fica difícil a interação com outros -Oblívio -5 (-5%) — e tão focado que fica completamente indiferente;-5 pontos (- 5%); com as coisas que não o seu objeto de atenção focado. É mais eficaz com habilidade cognitivas, mas pode aplicá-la a psiônico também e às de controle corporal

Experimental (-10% ou -20%)

Sendo uma tecnologia experimental, pode-se adotar inconstante variando de -10% a -20% (falhando com 14 ou mais -10% ou com 11 ou mais -20%) Valores mais restritivos provavelmente matariam as cobaias, portanto é provável que ainda esteja em desenvolvimento antes disso.

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