Comunicar pensando en la experiencia de usuario: el universo narrativo UX

Comunicadores del mundo: ¡Interactuemos! ¡Transmediaticémonos! ¡Usabilicémonos! Dejemos que el ‘receptor’ ¡elija su destino!

Ruben Mir Ugolini
Blog de Interactius UX
7 min readMar 24, 2016

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¡Hola, Mundo!

Tras el Big Bang del universo digital, me convertí en Arpanauta. Navegué durante años por las galaxias cibernéticas, hasta que me topé con este mensaje de bienvenida al aterrizar por primera vez en un planeta blog. Todavía recuerdo el día en que despegué desde ese universo paralelo que me vio nacer: el universo analógico, en el que todavía convivimos, repleto de relatos sobre papel y radiofrecuencias. Y así hasta hoy, el día en que voy a dar a luz a mi primera creación en esta constelación, llamada Interactius.

¿Y qué es Interactius?

Interactius, en realidad, podría identificarse metafóricamente como los anillos de Saturno: constituye un cúmulo de elementos multidisciplinares que giran alrededor del usuario, con el objetivo de preservar su experiencia interactiva mediante una metodología centrada en él.

Mapa parcial de Internet
Mapa Parcial de Internet | opte.org

¿Y qué es este universo, sino un espacio repleto de narraciones y personas que viajan de un lado a otro tratando de vivir un encuentro sideral?

Metáforas aparte, éste va a ser un cuento etimológico con el que trataremos de comprender por qué a esas narraciones las llamamos contenido, a esas personas usuarios, y a sus vivencias, experiencia.

Hacia un cambio de paradigma: la comunicación interactiva

La era del acceso” ha llegado, tal y como anunciaba el economista Jeremy Rifkin a principios de este milenio. Tras la revolución digital que ha supuesto la aparición y extensión de Internet, existe una voluntad creciente por usar las cosas sin adquirirlas, probar nuevas tecnologías, estar abiertos a nuevos modos de consumir y compartir información.

“El lector ya no se conforma con ser lector. El oyente tampoco. Ni mucho menos, el espectador. Atrás quedó el consumo pasivo de información. Ahora los llamamos usuarios, y todos quieren tocar, usar, elegir. He aquí la interacción”

De dónde venimos, hacia dónde vamos

La evolución de la comunicación nos ha llevado a teorizar y comprender que existe un único marco comunicativo en cualquier entorno, constituido por 6 elementos que se interrelacionan a través de la transmisión humana de información: emisor, mensaje, receptor, código, canal y contexto.

Modelo-Comunicacion
Modelo de Comunicación | Carlos Gabriel Rodríguez Camargo, Wikimedia Commons

A su vez, podemos constatar que pueden haber 3 tipos de direccionalidad del mensaje en un acto comunicativo, según la intencionalidad del emisor:

  • Unidireccional: se da en una sola dirección, sin retorno. El receptor no tiene posibilidad de utilizar el mismo canal. Propio de los medios de masas tradicionales (papel, radio o televisión) y de la Web 1.0.
  • Bidireccional: se da en dos direcciones, entre emisor y receptor, que intercambian mensajes alternativamente. El emisor comunica esperando un feedback. Propio de los diálogos entre personas, y de la Web 2.0, o web social.
  • Multidireccional (o en red): se da en todas las direcciones. La comunicación fluye entre un gran número de personas, como en los foros o las herramientas de co-creación propias de la Web 2.0, y además anticipa la llegada de la Web 3.0, en la que aparecerá una nueva actriz: la “máquina”, como ente capaz de interpretar el significado de la información, pudiendo actuar como emisor o receptor que se interrelaciona con el ser humano.

Con todo esto, el emisor de un acto comunicativo debe elegir previamente qué tipo de respuesta quiere recibir, qué posibilidades de interacción va a proponerle al receptor de su mensaje. Aquí radica el concepto de interactividad: inexistente (Unidireccional), con el propio receptor (Bidireccional), con otros usuarios (Multidireccional), o con la información ofrecida en el mensaje emitido, lo que supone un nuevo paradigma en el enfoque comunicativo, eludiendo la necesidad de un actor humano tras la interacción.

Y llegaron las narrativas interactivas y transmedia

La navegación no-lineal por una narración interactiva ha roto con la pasividad del receptor de la comunicación de los medios tradicionales de masas. Interactuar con el contenido y elegir la propia ruta permite al usuario ser dueño de su destino, a la vez que se siente parte activa de la narración, “descubriendo” -esa es la sensación- elementos informativos a su antojo.

En el universo de las narrativas interactivas, cabe discernir entre las de ficción (que son mayoría, hoy en día) y las de no-ficción (básicamente periodísticas, u otras ramas sociales, como la Historia). En ambas se está produciendo un fenómeno llamado “gamificación” (del inglés, gamification), que consiste en otorgarle elementos de jugabilidad a las narraciones.

Y de todas las maneras posibles de contar historias nace el concepto de “Narrativas Transmedia”, un proceso narrativo en el que se crea contenido complementario -nunca sustitutivo- en diferentes plataformas, soportes y canales (online y offline), provocando que la suma de las partes conformen un universo narrativo, un todo, cual si fuera un puzle en el que todas las piezas encajan y causan satisfacción al usuario por haberlo terminado obteniendo distintos inputs de información.

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Narrativas Tradicionales vs. Narrativas Transmedia | Robert Pratten & Belén Santa-Olalla

Precisamente, en el campo de las narrativas interactivas de no-ficción nace Interdocs Barcelona, con quien estamos desarrollando un proyecto actualmente en Interactius. Se trata de su escuela de Documental Interactivo y Transmedia, la Documentary School, donde servimos como soporte tecnológico a sus estudiantes, impartiendo formación sobre la metodología DCU y tutorizando la fase técnica de diseño y programación de sus proyectos.

Su director, Arnau Gifreu, está desarrollando en estos momentos un metadocumental interactivo colaborativo llamado Come/In/Doc. En él, justamente, expertos de las narrativas interactivas debaten sobre su definición presente y futura.

Seguramente todavía nos encontramos en la cuna de las narrativas interactivas, aún están aprendiendo a hablar y a caminar de manera estandarizada, pero es justamente ahí donde radica la excitación que suscita a todos aquellos que nos estamos aventurando a explorarlas.

A continuación explicaré por qué la planificación y ejecución de este tipo de acción comunicativa encaja perfectamente con la metodología de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) o User Experience (UX).

Diseño Centrado en el Usuario (DCU) en Comunicación Interactiva

Storytelling & UX | Winning the Story Wars

Toma de requerimientos, definición, diseño y programación constituyen las cuatro fases sobre las que se articula cualquier proyecto de comunicación interactiva: del lenguaje verbal al lenguaje visual, y del lenguaje visual al lenguaje digital. Resulta muy similar a lo que sucede en la producción audiovisual -que cuenta con más de 100 años de Historia-, pero añadiendo un paso más. Quién sabe si se la Interactive Storytelling se convertirá en la 8º arte (o 10º, según la clasificación).

Siguiendo la analogía con la producción audiovisual, toda la parte de toma de requerimientos (brainstorming) definición (guión literario y técnico) y diseño del proyecto comunicativo (storyboard) correspondería a la preproducción audiovisual. Del mismo modo en que pulsar “REC” (realización) podría ser el paralelismo perfecto de pulsar la primera tecla de código en un proyecto digital

En la metodología DCU el usuario es el protagonista. Ofrecer una experiencia única y original, adaptada a él, representa el leitmotiv de nuestro equipo multidisciplinar. En el universo UX (User Experience) comprender al usuario significa ser capaz de traducir sus deseos al lenguaje de una máquina, otorgando la solución óptima en su interacción con un ordenador, tableta, móvil, o cualquier tipo de dispositivo con una interfaz digital.

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Hitos del Diseño Centrado en el Usuario | Inno Smart

La diferencia de la metodología UX con el diseño web/app tradicional reside en la realización de tests con usuarios en todas las fases en las que se desarrolla la definición del proyecto, que permiten analizar y verificar los progresos, a la vez que reduce los costes consecuentes de los errores de definición. Cuidar la experiencia de usuario atrae y fideliza a nuestro público.

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Fases del Diseño Centrado en el Usuario | Interactius

Centrémonos en los contenidos

El profesional de la comunicación que se encuentra en el ámbito del Diseño Centrado en el Usuario encaja perfectamente en dos tareas: la arquitectura de la información, que consiste en la organización y estructura del contenido por niveles, de modo que el usuario pueda navegar intuitivamente por su orden lógico y jerárquico, además de diseñar el flujo de trabajo de los usuarios (workflow o flow chart), que representa visualmente las escenarios que se encontrarán según sus elecciones interactivas; y la estrategia de contenidos, que consiste en “planificar la creación, publicación, utilidad y usabilidad de los contenidos” (Kristina Halvorson). En un futuro artículo, expondré ampliamente en qué consiste la estrategia de contenidos en el entorno digital, según la metodología de Diseño Centrado en el Usuario.

Mi nave se queda sin combustible. Debo aterrizar ya. Concluyo este primer viaje cibernético por la constelación Interactius compartiendo la presentación que nuestro CEO, Josep Maria Blanco, usó para introducir a los estudiantes de InterDocs Barcelona en el universo narrativo UX: ¡Buen viaje!

UX: Organización y estructura de la información from Ruben Ugolini

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Ruben Mir Ugolini
Blog de Interactius UX

Periodista Interactivo y Transmedia navegando por el universo UX. Viajando entre la infinidad de rumbos y la eternidad del tiempo. Sin límites ni fronteras.