Le mobile dans les nouvelles écritures


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Depuis 10 ans, le mobile a révolutionné notre [blablabla].

Allez, je vous fais une fleur et je vous épargne la n-ième tirade sur l’histoire et l’importance de la révolution mobile. Nous ne savons que trop bien que les smartphones sont devenus des extensions naturelles de nos mains, le réceptacle de nos souvenirs, notre trompe-l’ennui favori, notre fenêtre sur un monde personnalisé et addictif qui, d’ores et déjà, a changé la manière dont notre cerveau fonctionne et dont nous faisons usage de nos pouces opposables…

Pour les publics les moins technophobes, la mobilité est devenue un acquis. Pour certains acteurs économiques, il s’agit d’une subversion supplémentaire de leur modèle économique. Dans la plupart des industries, des moyens considérables ont donc été injecté dans le développement d’applications, de sites responsive et de systèmes publicitaires pour mobiles.

N’échappant pas à ces bouleversements, le monde de la création culturelle cherche (et trouve) de nouvelles façons d’utiliser la mobilité pour créer de nouvelles expériences narratives. Je vous propose donc d’en faire un petit tour d’horizon (nécessairement non exhaustif…)

#1 Ancrer le récit dans l’espace

Les applications nous permettent d’exploiter de nouveaux modes d’interactions et des capacités propres aux terminaux mobiles. Parmi elles, la géolocalisation nous autorise à conditionner l’expérience et le récit au positionnement de l’utilisateur dans l’espace.

Il ne s’agit pas ici d’épingler du contenu sur une carte interactive mais bien d’utiliser la position “géographique” du public comme déclencheur de l’expérience.

L’environnement physique immédiat de l’utilisateur et le lieu du récit se confondent donc totalement. Il s’agit ici de cultiver un sentiment de présence dans l’oeuvre et d’unicité de l’instant présent : s’il se trouvait ailleurs dans le monde, il ne vivrait pas cette expérience.

Deux exemples remarquables de cette démarche : Sur les Bancs et Cinemacity.

Sur Les Bancs est une oeuvre radiophonique mobile qui vous propose de vous rendre dans un des quatre grands parcs parisiens et de vous installer confortablement sur un de ses bancs. En branchant vos écouteurs, vous pouvez alors écouter une fiction, une discussion entre des personnages de l’histoire en cours.

Captures d’écran de l’application Sur Les Bancs.

Grâce au son binaural, recréant la sensation d’un environnement sonore en trois dimensions, vous avez le sentiment de véritablement avoir à vos côtés des voisins de bancs qui conversent…

Cinemacity propose une expérience similaire en permettant à l’utilisateur d’effectuer des balades dans Paris, le long desquelles il pourra visionner des extraits de films à l’endroit où ils ont été tournés.

Capture d’écran de l’application Cinemacity et visuel promotionnel

Cinemacity invente ainsi un support unique pour valoriser le patrimoine parisien tout en mettant en valeur son héritage cinématographique exceptionnel.

Ces deux projets adoptent une démarche semblable : créer une expérience singulière qui ancre le public dans l’espace du récit. Ils partagent par conséquent les mêmes limites : l’expérience est plus exigeante et plus difficile d’accès (disponible uniquement sur Paris, nécessité de télécharger une application mobile et… de sortir de chez soi !).

Mais de cette plus grande exigence découle une satisfaction supérieure pour ceux qui osent s’adonner à ces expériences culturelles d’un nouveau genre.


#2 Accompagner les déplacements de l’utilisateur

Là où Cinemacity et Sur Les Bancs nous invitent à rejoindre certains endroits spécifiques, d’autres applications vont plutôt se servir de nos déplacements (peu importe lesquels) pour créer une expérience narrative.

Ingress est une application démesurée, développée par Google. Il s’agit d’un jeu en réalité alternée où les joueurs peuvent accomplir des missions se rendant devant des monuments et autres points d’intérêt à proximité.

Le pitch de base est “simple” : une substance extraterrestre appelée XM est découverte et semble émaner de tous les lieux culturels et historiques de l’humanité. Deux factions s’affrontent : les Enlightened (éclairés) qui veulent récolter cette matière pour faire de nous des êtres humains plus évolués ; et les Resistants qui veulent contenir cette matière tant que l’on ne connait pas ses effets.

En se rendant devant des bâtiments historiques et des points d’intérêt culturels identifiés partout autour d’eux, les joueurs peuvent donc se géolocaliser et marquer des points leur permettant de s’octroyer le contrôle de l’endroit. Les factions luttent donc pour le “contrôle” du patrimoine culturel de l’humanité.

Captures d’écran de l’application ingress

Il s’agit ainsi de promouvoir la culture (ainsi que les magasins sponsorisant le projet et payant pour que leurs devantures soient également des points d’intérêt…), tout en incitant les joueurs à bouger. La frontière entre réel et virtuel s’efface ainsi a dessein et la formule fonctionne extrêmement bien puisqu’environ 7 millions de joueurs actifs sont recensés en septembre 2015, certains jouant depuis 2013 !

Autre exemple absolument génial : Zombies Run! Cette application vous accompagne lors de vos footings, comme n’importe quelle autre application de suivi d’activité… Mais elle ne se contente pas de vous donner votre tempo et vos temps de passage : elle vous raconte, épisodes après épisodes, une aventure dans un monde infesté de zombies.

Ces fameux zombies qui, régulièrement, vous pourchassent et vous incitent à courir plus vite pour leur échapper… Et ce n’est pas tout : plus vous courrez, plus vous récoltez d’objets qui vont vous permettre d’améliorer votre camp de survivants une fois votre footing terminé.

Captures d’écran de l’application Zombies, run!

Ici encore, peu importe où vous vous trouvez mais vous devrez fournir un effort pour atteindre votre objectif, débloquer les chapitres suivants de l’histoire (aujourd’hui composée de quatre saisons de plusieurs dizaines d’épisodes chacune) et dévoiler les secrets de cette apocalypse zombie…


Ces expériences misent donc clairement sur l’esprit de compétition des joueurs et usent de stratégies de gamification pour valoriser leur implication physique.


#3 Accompagner l’utilisateur dans la durée

Plus nous sommes connectés, plus nous nous ouvrons à la possibilité de vivre des expériences qui nous accompagnent tout au long de la journée. Je pourrais bien entendu parler de ces jeux interminables qui nous obligent à répéter sans cesse les mêmes actions pour progresser (comme l’atroce invention du diable Clash of Clans, et consorts).

Mais j’ai surtout envie de parler de deux projets ayant un intérêt culturel et artistique nettement supérieur : Karen et Lifeline.

Karen est une application développée par le collectif Blast Theory. Vous y rencontrez en vidéo la fameuse Karen, votre nouvelle life coach. Elle a l’air tout à fait sympathique de prime abord. Puis vous réalisez qu’elle en sait beaucoup trop sur vous… Un projet interactif qui va donc traiter en partie de la problématique des données personnelles et de la vie privée en ligne.

Ce qui est brillant avec Karen, c’est la sensation de vivre une relation en temps réel. Régulièrement l’expérience se met en pause (parce que Karen voit un autre client, qu’elle se rafraîchit après une dure journée, etc.) et vous ne pourrez voir la suite qu’à partir d’une heure bien déterminée…

Captures d’écran de l’application Karen

Cette “simulation d’instantanéité” renforce le réalisme de l’expérience et de la personne en face de nous. Nous n’avons aucun mal à oublier le caractère fictif du personnage qui (à l’inverse de Jack Bauer dans 24) semble avoir d’autres contraintes dans la vie que de nous divertir…

Lorsque l’épisode suivant est disponible, nous recevons une notification nous en avertissant. L’utilisation des notifications est une capacité spécifiques aux applications qui peut être extrêmement puissante pour mettre en place des narrations où le départ de l’utilisateur ne signe pas la fin de l’expérience.

Lifeline utilise ainsi abondamment les notifications pour développer ses fictions interactives. Véritables phénomènes sur l’App Store ayant été achetés et téléchargés plusieurs millions de fois, Lifeline 1 et 2 sont deux applications fonctionnant sur un principe extrêmement efficace : nous conversons avec un personnage fictif et nous le conseillons dans sa quête (un astronaute perdu dans l’espace pour le premier épisode, une jeune magicienne dans le second).

Il ou elle nous raconte sa quête et de temps en temps se déconnecte pour accomplir une tâche, se reposer… Nous le retrouvons ensuite quelques minutes ou heures plus tard lorsqu’il nous parle à nouveau. Notre journée est donc rythmée par ces échanges qui, si nous les suivons à un rythme normal, se prolongeront pendant quelques jours.

Captures d’écran de l’application Lifeline 2

Ces jeux narratifs sont extrêmement prenants, bien écrits et techniquement bien réalisés. Ils reposent sur un système de notifications très abouti grâce auquel nous pouvons même répondre au personnage et faire avancer l’histoire depuis l’écran verrouillé de notre téléphone (voir la capture à gauche ci-dessus). Et si ces jeux ont aussi beaucoup de succès, c’est parce qu’ils ont été pensés pour être jouables sur les montres connectées, notamment la fameuse Apple Watch.


Créer des expériences si exigeantes dans la durée et basées sur des notifications (dont les utilisateurs sont déjà copieusement abreuvés en temps normal) est à coup sûr un risque. Tout le monde n’a pas forcément envie de devoir revenir régulièrement sur une application qui réclame sans cesse notre attention.

Ces récits à la temporalité unique sont donc destinés à ceux qui n’ont pas peur d’évoluer dans un “univers parallèle” à leur quotidien pendant quelques temps…


#4 Faire lire, différemment

Les habitudes de lecture ont été considérablement transformées par les terminaux mobiles. A ce sujet, je vous recommande un petit détour par l’excellent mémoire de fin d’études de Lola Charpentier, La Mutation des Habitudes de Lecture.

Nouveaux supports, nouveaux modèles de distribution, nouveaux formats plus interactifs, la lecture trouve de multiples expressions sur les mobiles et tablettes qui sont devenus, pour une proportion grandissante d’utilisateurs, des supports tout aussi plébiscités que le papier.

Parmi les expériences de lecture remarquables qui ont été produites depuis quelques années, certaines se déclinent bien entendu sur application mobile — avec par exemple l’exceptionnel Operation Ajax et sa dynamique fluide et intuitive dans la pure lignée du turbomedia :

Captures d’écran de l’application Operation Ajax

D’autres tirent parti des canaux de distribution propres aux livres numériques en adoptant le format ePub, comme le projet Elysée en Scènes, un livre enrichi de superbes photos et sons (publié en parallèle du documentaire de Yves Jeuland diffusé sur France 3) :

Captures d’écran du livre numérique Elysées en Scènes

Enfin, d’autres oeuvres s’affranchissent des contraintes des stores et s’épanouissent directement sur nos navigateurs mobiles. Affaires Sensibles en est une très belle illustration et nous offre cinq histoires “graphiques et textuelles” à lire du bout des doigts.

Captures d’écran du site mobile Affaires Sensibles

Ces trois supports et formats ont chacun leur atouts et inconvénients : par exemple, une expérience pour navigateur mobile sera plus facilement accessible mais n’a pas tout à fait le même potentiel interactif qu’une application ou les mêmes possibilités de distribution commerciale qu’un ebook publié sur l’iBookstore et consorts…


Pour creuser le sujet, je vous invite (si vous avez une petite heure devant vous), à revoir la table-ronde que nous avons donné lors du festival I Love Transmedia 2015 sur le sujet :

#5 Servir d’outil de création

Depuis le début de cet article, nous avons envisagé le mobile comme support de diffusion d’oeuvres tout à faire variées. Mais son incroyable polyvalence lui permet aussi d’être un outil de création puissant.

Le projet transmedia Question Bridge intègre par exemple une application mobile qui permet de participer à cette oeuvre collective singulière : des hommes Afro-américains peuvent poser et répondre à des questions de la communauté sur leur identité et leurs préoccupations actuelles.

L’application joue un rôle important : puisque les contributions se font sous forme vidéo uniquement, elle permet de se filmer simplement. Là où le tournage et le téléchargement de vidéo depuis un ordinateur est souvent bien plus fastidieux…

Captures d’écran de l’application Question Bridge

Même logique avec la plateforme participative pour chasseurs de sons Soundhunters : si l’application mobile ne permet pas, à l’inverse de l’expérience web, de visionner les documentaires ou de créer des morceaux de musique, elle donne en revanche aux utilisateurs la possibilité d’enregistrer facilement et en mobilité tous les sons qu’ils trouvent intéressants et de les partager avec la communauté.

Captures d’écran de l’application Soundhunters

Je pourrais également mentionner le projet Just a Reflektor de Vincent Morisset pour le groupe Arcade Fire, où l’on se sert de son mobile en synchronisation avec l’oeuvre web pour faire avancer l’expérience :

Source : Screenculture.

#6 Ouvrir une porte sur une autre réalité

Il me faut maintenant mentionner le rôle déterminant qu’est appelé à jouer le mobile dans la (plus que probable désormais) révolution de la réalité virtuelle.

Bien sûr, bon nombre de casques de réalité virtuelle spécifiques se développent. Mais des dispositifs comme le Gear VR ou le Cardboard proposent une alternative en utilisant nos mobiles comme support de diffusion d’oeuvres en “VR”.

Par conséquent, de nombreuses applications apparaissent sur les différents stores pour proposer de tels contenus, la plus aboutie étant assurément VRSE, portée par le prolifique réalisateur Chris Milk. A essayer d’urgence :

Captures d’écran de l’application VRSE

#7 Et faire jouer, bien entendu…

Ce tour d’horizon serait bien incomplet si je ne mentionnais pas l’immense potentiel du mobile pour le jeu (attention à vos portes ouvertes, je vais les enfoncer…).

Il est parfaitement jouissif de constater l’extraordinaire diversité des jeux narratifs déjà produits. De l’application Morphosis, nous expliquant simplement et joliment les raisons de l’évolution de notre écosystème depuis 20 000 ans…

Captures d’écran de l’application Morphosis

… au délirant J’aime les Patates, développé par l’ONF pour sensibiliser les plus jeunes à l’économie solidaire et aux forces du changement :

Captures d’écran de l’application J’aime les Patates

Et comme les jeux ne sont pas que pour les enfants, je dois bien entendu mentionner des oeuvres comme le somptueux Type:Rider, le jeu vidéo typographique.

Captures d’écran de l’application Type:Rider

J’en profite pour mentionner deux autres applications qui s’apparentent à des jeux (même si certains voudront sûrement discuter de cette appellation :)

La première est Her Story, une expérience singulière dont l’interface nous autorise simplement à visionner des vidéos de l’interrogatoire d’une jeune femme accusée du meurtre de son mari. Il n’y a pas d’objectif précis à ce jeu, si ce n’est l’exploration d’une intimité, d’une personnalité et la possibilité de se forger petit à petit une opinion qui ne sera jamais vraiment une certitude…

Autre curiosité, l’application mobile du projet The {} And. Au départ, cette oeuvre était un documentaire interactif dans lequel des couples, assis face à face devaient répondre à des questions franches, parfois gênantes, souvent intimes. Le projet a ensuite connu cette déclinaison sous forme d’application pour vivre une “expérience de vérité” à plusieurs.

Le menu nous propose d’abord de choisir avec qui nous jouons — notre moitié, un parent, un ami, un premier rendez-vous, etc. Puis douze questions vont permettre aux “joueurs” d’apprendre à mieux se connaître…

#8 Vers le tout mobile ?

Après un tel défilé d’applications et d’expériences mobiles lumineuses et innovantes — liste à laquelle j’aurais encore pu ajouter des oeuvres comme Alma, The Walking Dead, A Blind Legend et bien d’autres encore — il me faut malgré tout apporter une précision.

Bien entendu l’importance croissante du mobile dans la consommation médiatique et l’obsession du responsive design qui en découle peuvent nous faire penser que le mobile va devenir notre “premier écran”. Et c’est bien probable. Mais de là à imaginer que la création pour des écrans plus larges est vouée à disparaître serait sûrement exagéré.

Certaines expériences continueront à ne pas s’accommoder de l’étroitesse d’un écran de smartphone par exemple, tandis que d’autres n’auront pas nécessairement le budget pour assumer la charge de développement supplémentaire (une charge de plus en plus importante à mesure que les formats d’appareils mobiles et les systèmes d’exploitations deviennent de plus en plus variés et nombreux…).

Nous risquons donc de continuer à voir de temps en temps encore ce genre d’annonces sur nos écrans mobiles :

Captures d’écran des versions mobiles de Five Minutes, Histography et Network Effect.

Notez le petit plus en terme d’expérience utilisateur pour le projet The Network Effect (capture à droite ci-dessus) qui propose aux visiteurs sur mobile de s’envoyer un lien par mail afin de le retrouver facilement plus tard lorsqu’ils seront devant un ordinateur…


J’espère que ce petit tour d’horizon vous aura permis de découvrir ou de redécouvrir ces beaux projets mobiles, que certains vous auront donné envie de vivre des expériences dans des situations nouvelles et/ou que d’autres vous accompagneront dans les jours et semaines à venir.

J’ai oublié de citer énormément d’oeuvres passionnantes, j’en suis certain, donc faites-le moi savoir en commentaire ou sur la page Facebook.


Pour découvrir les nouvelles formes d’écriture, la création interactive et le transmedia, lisez donc mon livre La Narration Réinventée. Un ouvrage complet pour concevoir, produire et diffuser des oeuvres innovantes.