Narration interactive et médiation culturelle

Source : dalbera sur Flickr

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En décembre 2015, j’ai été invité à donner une conférence sur le thème des “nouvelles écritures et médiation culturelle”. Comme toujours lorsque je ne connais pas bien un domaine (en l’occurence la médiation), je prétends l’inverse, accepte la proposition, puis me plonge nerveusement dans le sujet jusqu’à en percevoir les contours et les enjeux (et éviter de passer pour un charlot le jour J…).

Un processus de réflexion et de synthèse que j’affectionne par dessus tout mais qui en l’occurence m’a laissé particulièrement perplexe. Comme tout bon autodidacte du web, j’ai demandé à Google de me définir “médiation culturelle”. Google a rapidement botté en touche et m’a renvoyé vers Wikipédia. OK très bien, définition :

La médiation culturelle est l’espace de relation entre le public et des expressions artistiques, des patrimoines, des connaissances, des moments, des objets culturels.

Je commence à penser à mes oeuvres interactives préférées et me rend rapidement compte d’une chose : quasiment toutes les formes de création interactive peuvent être considérées comme une médiation culturelle ! Comment suis-je censé insister sur les spécificités de la démarche de médiation quand sa définition est si proche de celle de l’interactivité ?

Une oeuvre interactive n’est-elle pas une forme de médiation culturelle puisque son interface est elle-aussi un espace de contact entre le public et un contenu ? C’est d’ailleurs là tout son intérêt.

Moi qui pensait devoir montrer comment l’interactivité pouvait servir à renouveler les pratiques de médiations, j’ai en fait pris le parti de soutenir l’inverse : en tant que créateurs interactifs, nous pouvons progresser en faisant nôtre la démarche de médiation culturelle !

J’ai donc décidé d’exposer pendant deux heures cette prise de conscience très simple : la création interactive est une extension du domaine de la médiation culturelle ; et la médiation culturelle est une extension du domaine de l’interactivité.


D’une part, les espaces “traditionnels” de médiation comme les musées ou les écoles trouvent dans l’interactivité un outil supplémentaire pour être mis en valeur. D’autre part, la démarche de médiation s’insinue — par le truchement des interfaces — dans de nouveaux espaces comme le web, l’espace publique et le foyer.

L’interactivité dans les espaces “classiques” de médiation

L’espace de prédilection de la médiation culturelle reste bien entendu le musée, environnement propice à l’expérimentation et à l’innovation.

Tel était déjà le cas, bien avant “l’ère moderne” de la narration interactive, avec des œuvres comme Le Tunnel Sous l’Atlantique de Maurice Benayoun en 1995.

Le Tunnel sous l’Atlantique (1995)

Un visiteur du musée Pompidou et un autre de l’autre côté de l’Atlantique, à Montréal avaient chacun accès à une « manette » leur permettant de se frayer un chemin dans une sorte de tunnel kaléidoscopique dont les parois étaient composées d’œuvres d’arts modernes figurant dans les collections des deux musées aussi connectés.

Mais au-delà de la valorisation patrimoniale — typique d’une démarche de médiation culturelle — l’oeuvre était aussi une expérience sociale puisqu’après avoir exploré ces archives, les deux visiteurs étaient mis en relation par un dispositif de téléprésence (une sorte de préfiguration de Skype).

Depuis, les musées, traînant parfois une image poussiéreuse, ont connu de très belles expérimentations interactives. Ce fut le cas récemment du musée d’Orsay, qui a profité de la restauration — réalisée en public — du tableau de Courbet L’Atelier du Peintre pour proposer aux visiteurs une expérience en réalité augmentée permettant d’explorer les secrets du tableau.

Présentation vidéo du projet L’Atelier du Peintre (2015)

Les installations interactives peuvent prendre bien des formes et se marier avec bien des genres. Les expériences in situ sont désormais, et à raison, considérées comme une plateforme d’expression artistique dans des projets transmedia pouvant émaner du monde du documentaire, du jeu voire même de la fiction.

Ce fut le cas de Type:Rider, le jeu vidéo typographique édité par Arte sur application mobile, qui a connu une déclinaison en installation interactive particulièrement réussie.

L’installation Type:Rider (2013)

Autre projet extrêmement ambitieux : The Enemy, qui utilise un dispositif de réalité virtuelle “itinérant” dans lequel nous pouvons aller au devant de deux ennemis et entendre leurs discours.

L’installation a pour ambition d’être portée dans des zones de conflits autour du monde (Israël/Palestine, Corées, Congo…) afin d’explorer la figure de l’ennemi et apporter un peu d’empathie dans ces espaces troublés.

The Enemy (2016)

La démarche de The Enemy est avant tout documentaire bien entendu. L’oeuvre pose des questions sur le réel, sans nécessairement apporter des réponses. Toutefois, la mise en scène du propos par le biais d’une installation inscrit clairement l’oeuvre dans un héritage de la médiation culturelle : si le dispositif est clairement moins didactique et pédagogique qu’une installation muséale traditionnelle, il sert toutefois de pont culturel entre des publics et un discours.

D’autres initiatives ouvrent l’espace et la démarche muséographiques au public, comme par exemple le Chicago History Museum qui a proposé aux citoyens de la ville de définir le thème et la composition de leur prochaine exposition. Après un processus de collecte d’idées et de vote populaire, il a été donc été décidé de monter Chicago Authored, une plongée dans l’histoire de la ville à travers les textes de ses plus éminents auteurs.

Chicago Authored (2015)

Musées, écoles, institutions, tous bénéficient du pouvoir des interfaces et de l’interactivité pour proposer des expériences in situ plus riches, plus adaptées à des modes de consommation nouveaux.

Mais la création nouveaux médias permet aussi à la médiation de s’affranchir de ses espaces de prédilection pour investir de nouveaux territoires.


L’extension du domaine de la médiation culturelle

Le premier territoire nouvellement conquis a bien sûr été le web, dépositaire naturel de tant de savoirs qu’il est rapidement devenu nécessaire d’y trouver des passeurs, les fameux «curateurs» qui se sont donné pour mission d’y trier le grain de l’ivraie.

Mais les Internets ne sont pas qu’une mémoire ou un simple canal de diffusion, ils sont aussi un outil qui a permis à de nombreuses œuvres singulières de faciliter la rencontre entre un contenu artistique et un public. En cherchant constamment à faire entrer en osmose un propos et une interaction, les créateurs interactifs sont ainsi devenus — peut-être inconsciemment — les nouveaux médiateurs de cet espace numérique.

Certains ont pris ce positionnement très au pied de la lettre en donnant «vie» à des œuvres habituellement confinées aux musées, comme l’expérience interactive Monet 2010. Magnifiquement exécutée, cette oeuvre nous permet de “manipuler” des oeuvres du maître impressionniste et de mieux connaître la symbolique de ses tableaux ainsi que ses techniques.

Monet 2010 (2010)

Je vous invite aussi à découvrir des expériences, plus récentes et tout aussi surprenantes : cette balade commentée du Jardin des Délices de Jérôme Bosch…

Jardins de Délices, Bosch (2016)

… ou encore Dreams of Dali l’incroyable reproduction en réalité virtuelle de la Réminiscence archéologique de l’Angélus de Millet, célèbre tableau de Salvador Dali.

Dreams of Dali (2016)

D’autres expériences interactives ne se contentent pas de revisiter une oeuvre mais un mouvement global. Comment écrire un article sur la médiation culturelle sans parler de l’époustouflant et démesuré Dada Data ?

Le mouvement Dada, insaisissable et révolutionnaire, se trouve réincarné, cent ans après sa création, dans cette oeuvre étrange et résolument subversive. Le monde a changé et les créateurs de Dada Data — Anita Hugi et David Dufresne — nous montrent que l’esprit Dada est toujours là, toujours nécessaire, et qu’il est hautement soluble dans le web.

Dada Data (2016)

Dada Data est une expérience à la double temporalité : un musée (qui refuse précisément de fonctionner comme un musée en affichant des créations dada de façon aléatoire, sans scénographie excessive) et des “hacktions” hebdomadaires comme un bloqueur de publicité à installer sur son navigateur (qui remplace les annonces affichées par vos sites web préférés par des visuels dada), une série d’évènements au Cabaret Voltaire, point de ralliement des grands artistes dada à l’époque, et bien plus encore.


Dada Data fait partie de ces oeuvres qui mettent la médiation culturelle au coeur d’une démarche participative (et qui donnent au participatif une mission de médiation…). Tel fut aussi le cas du projet précédemment cité Chicago Authored, où ce furent les habitant de la ville qui choisirent la prochaine exposition de leur musée historique, ou encore de l’oeuvre collaborative The Johnny Cash Project.

Après le décès du mythique chanteur, le réalisateur Chris Milk a mis en place un site sur lequel quiconque pouvait choisir une image de son dernier clip et la dessiner grâce à un logiciel embarqué très simple d’utilisation. Aujourd’hui, vous pouvez ainsi visionner des millions de versions différentes du clip, chacune étant composées d’images choisies parmi les plus de 250 000 contributions individuelles de la communauté !

The Johnny Cash Project (2010)

250 000 contributeurs au Johnny Cash Project… 200 000 visiteurs pour Dada Data dans sa première semaine… Qu’il ne soit plus dit que le public ne s’intéresse pas à la culture !

Considérer avec pessimisme et dédain que “le public se moque de la culture”, que “les gens ne vont plus au musée” est une mauvaise conclusion en ce qu’elle considère que le problème vient des fameux “gens”.

La responsabilité d’un échec d’audience ou d’impact n’est pas à attribuer à un public prétendument trop feignant, ignare ou désintéressé ; mais bien aux porteurs du projet qui n’ont pas su entrer en interaction avec eux. “L’échec” d’une oeuvre interactive est bien souvent un défaut de communication ou des choix de conception qui rendent l’oeuvre difficilement accessible.

La médiation culturelle peut tout à fait trouver ses communautés d’intérêt grâce à ces oeuvres qui intègre les Internets comme un outil de création d’expérience plus sociales, qui donnent à la culture sont plein rôle de fédérateur, de vecteur d’échanges.

Un dernier exemple marquant qui mérite d’être mentionné : la page Facebook Léon Vivien, lancée en 2014 à l’occasion du centenaire du début de la Première Guerre mondiale. Imaginée pour le Musée de la Grande Guerre de Meaux, cette page publiait chaque jour pendant plusieurs semaines l’histoire du fictif Léon Vivien, à la première personne, simulant ainsi une impression de temps réel.

Ce projet a entrainé plus de 70 000 personnes dans un récit très humain, très incarné de la guerre des tranchées. Un récit hautement interactif compte tenu du nombre de commentaires accompagnant chaque publication.


Pour stimuler ces échanges et la rencontre entre un public et des oeuvres culturelles, certaines expériences se projettent même dans notre environnement physique, tirant notamment partie des possibilités offertes par nos équipements mobiles.

Un de mes projets favoris reste Cinemacity, l’application mobile qui vous propose d’effectuer des balades dans Paris, le long desquelles il pourra visionner des extraits de films à l’endroit où ils ont été tournés.

Cinemacity (2013)

Cinemacity invente ainsi un support unique pour valoriser le patrimoine parisien tout en mettant en valeur son héritage cinématographique exceptionnel.

Dans un tout autre genre mais en utilisant la géolocalisation pour valoriser la patrimoine qui vous entoure, Ingress est un jeu en réalité alternée où les joueurs peuvent accomplir des missions en se rendant devant des monuments et autres points d’intérêt à proximité.

Ingress (2013)

En rejoignant ces “lieux culturels” identifiés partout autour d’eux, les joueurs peuvent se géolocaliser et marquer des points leur permettant de s’octroyer le contrôle du lieu. Les factions luttent donc virtuellement pour le contrôle du patrimoine culturel de l’humanité.

Il s’agit ainsi de promouvoir la culture tout en incitant les joueurs à bouger. La frontière entre réel et virtuel s’efface ainsi a dessein et la formule fonctionne extrêmement bien puisqu’environ 7 millions de joueurs actifs sont recensés en septembre 2015, certains jouant depuis 2013 !


Avant de conclure, il me tenait à coeur de mentionner deux projets, qui s’inscrivent selon moi dans la “tradition” de la médiation culturelle pour proposer des expériences tout à fait singulière où les créateurs eux-mêmes servent d’interface avec le public.

Le premier est Secret Cinema, le collectif britannique qui organise des projections de films culte (de Star Wars à Retour vers le Futur en passant par Le Dictateur) en récréant pour l’occasion des décors monumentaux et de nombreuses animations. L’objectif est la création d’une immersion totale où organisateurs, comédiens et membres du public jouent tous un rôle pour créer un moment unique valorisant le film et son univers.

Secret Cinema (depuis 2007)

La démarche de Secret Cinema est-elle si différente de celle d’un musée qui conçoit une muséographie complète pour célébrer un artiste ou un mouvement ?

Enfin, cet article sur la médiation ne serait pas complet sans mentionner Choose Your Own Documentary. Un documentaire formidable à découvrir au cinéma, armé-e d’un petit boitier qui vous permet de voter régulièrement pour la direction dans laquelle vous voulez voir l’histoire progresser.

Un film construit comme un Livre dont Vous Êtes le Héros, saisissant et émouvant, d’autant plus que le personnage principal du documentaire est aussi devant vous, sur scène, agissant comme un Monsieur Loyal tout au long de la projection. Il vous raconte plus en détails son expérience, vous explique quels sont vos choix, et crée un lien direct entre vous et le sujet.

Peut-être la présentation de médiation la plus incroyable à laquelle j’ai pu assister…


Tous médiateurs ?

Le web, le monde physique, les réalités virtuelles… la médiation culturelle trouve une place toute naturelle dans ces nouveaux environnements. Cela nous oblige toutefois à reconsidérer la posture du médiateur, qui sera tantôt concepteur interactif, tantôt professeur, tantôt designer, tantôt artiste…

Si la figure du médiateur est nécessairement appelée à évoluer et à se renouveler, il faut bien voir que la démarche de médiation n’a jamais été aussi pertinente !

L’omniprésence des interfaces multiplie les zones de contact avec le public et pour créer de nouvelles expériences interactives, nous devons donc pleinement assurer notre rôle de passeurs, de médiateurs au service d’une culture qui se réinvente.


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