10 Dicas do Pai da Usabilidade
O poder do simples para você garantir uma boa experiência ao seu usuário.
“O principal é descobrir as razões pelas quais um usuário acessa nosso site e torná-las extremamente rápidas e fáceis de encontrar”
Nós como desenvolvedores nos preocupamos muito com as funcionalidades do sistema, com a performance, segurança, escalabilidade… E esquecemos do principal, que é tornar uma aplicação fácil para que o usuário possa usar.
Pouco importa para quem está usando o sistema o que está por trás de tudo aquilo. Se não for fácil e se ele não sentir segurança no que está fazendo, ele não vai mais usar.
E de nada adianta usar várias técnicas (que são extremamente importantes para o desenvolvimento do sistema) se não conseguirmos tornar um produto simples e intuitivo para quem vai usar.
E como testar a usabilidade do sistema?
Como definir se algo tem ou não uma boa interface para o usuário? Pra isso existe a avaliação heurística, que é uma forma rápida de testar a usabilidade de um sistema, sem necessariamente fazer um teste de usabilidade prolongado, que demanda custo, tempo e pessoas envolvidas.
O termo "avaliação heurística" foi introduzido no início da década de 90 por Jakob Nielsen e Rolf Molich, que desenvolveram métodos e padrões, previamente testados, que fornecem recursos para deixar as interfaces mais fáceis de serem utilizadas por seus usuários.
Jakob Nielsen é cientista da computação com Ph. D. em interação homem máquina, o mais conhecido analista de usabilidade do mundo. É considerado o pai da usabilidade, com 79 patentes registradas nos Estados Unidos. Ajudou a construir uma experiência melhor em interfaces homem-máquina, principalmente na web.
Mas afinal, o que é usabilidade?
Segundo Nielsen, a usabilidade é:
“Um atributo de qualidade relacionado à facilidade de uso de algo. Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-las, o quanto lembram daquilo, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la.”
As 10 Heurísticas da Nielsen
Jakob Nielsen criou dez heurísticas para que possamos validar como está a usabilidade do nosso sistema.
1. Visibilidade do status do sistema
Toda vez que o usuário fizer uma ação no sistema, a interface deverá dar uma resposta a ele. O usuário terá que saber onde ele está e o que está acontecendo naquele momento no sistema.
Um exemplo prático seria as validações de formulários. Quando o usuário não preencher algum campo obrigatório, a interface deverá dar um feedback informando quais campos ainda faltam ser preenchidos. Outro exemplo seria quando o usuário estiver navegando no sistema, o mesmo deverá informar em qual opção do menu ele está, destacando de alguma forma essa opção, para que o usuário não fiquei perdido dentro do sistema.
2. Relacionamento entre a interface do sistema e o mundo real
São formas de fazer o usuário identificar mais facilmente os elementos da sua interface, isso porque a interface tem uma relação com algo que ele usa no dia a dia.
Implementamos bastante esta heurística quando utilizamos uma seta, ícones e utilizamos a cor vermelha para elementos negativos. O leitor de livros Kindle usa isso muito bem, ao simular o passar de paginas, dando a sensação de que a pessoa está lendo um livro físico.
3. Liberdade e controle do usuário
Fornecer recursos para que o usuário possa tomar decisões para onde ele quer ir dentro do sistema. Ao clicar em um link, exibir um botão de voltar para a página anterior. Ao excluir algo importante, ter a opção de desfazer essa exclusão. Nunca obrigar o usuário a fazer algo que ele não queria.
Um exemplo que burla essa heurística são as telas de sign up, em que geralmente são retiradas as opções de menu para fazer com que o usuário siga o fluxo informado. Mas, e se o usuário não quiser fazer seu cadastro naquele momento? O usuário tem que ter a liberdade de escolher qual caminho quer percorrer.
4. Consistência
Estabelecer padrões visuais por interface, ou seja, padronizar textos, cores, desenhos dos elementos entre outros. Além disso a experiência de uso se torna muito mais interessante pois não existirá aquela sensação de estar perdido.
Muitas vezes o motivo pelo qual os usuários não interagem com a aplicação é essa sensação causada pela falta de consistência e padronização. Um exemplo é padronizar as cores dos botões de ações, pois se um usuário clicar em um determinado botão que faz alguma ação, ao clicar em outro botão da mesma cor, o botão deverá realizar a mesma ação. Outro exemplo básico de consistência é o local do campo de busca. Uma vez que foi estabelecido o local desse campo, fazer com que ele seja exibido no mesmo local em todas as interfaces do sistema.
5. Prevenções de erros
Prevenir possíveis erros que possam ocorrer na interface à medida em que o usuário vá usando. Um bom exemplo é informar quais campos serão obrigatórios no formulário.
Outro exemplo é exibir uma tela de confirmação de alguma ação como o caso de exclusão de registro, que irá fazer com que alguns dados sejam removidos da aplicação. Essa tela de confirmação será útil para que o usuário possa confirmar se realmente essa é a ação que ele pretende realizar.
6. Reconhecimento ao invés de lembrança
Minimizar a exigência de capacidade de memorização do usuário. É preferível dar ao usuário formas de reconhecer padrões do que ter que obrigá-lo a memorizar várias informações na medida que ele navega pela aplicação.
Mais uma vez os padrões de interface são de extrema importância para auxiliar o usuário a reconhecer os elementos da interface. A partir do momento que ele aprendeu uma vez qual botão faz determinada ação, toda vez que tiver um botão de uma determinada cor, ele irá associar aquela ação. Facilitar o reconhecimento é isso, ensinar uma vez para o usuário e a partir disso fazer ele resgatar essa lembrança sem forçar a memória dele.
7. Flexibilidade e eficiência de uso
Esta heurística diz que a interface deve adaptar-se ao contexto e às necessidades do usuário. O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil aos usuários avançados. Barra de ferramenta, menu superior, atalho do teclado, botão direto do mouse, são exemplos de ações que resultarão no mesmo comportamento.
Uma vez que o sistema é intuitivo o bastante, ele auxilia tanto os leigos que nunca tiveram acesso a ele quanto os mais avançados, que conseguem facilmente acessar as informações necessárias através de um breve combinado de comandos. Um exemplo disso é o curtir no Instagram: a pessoa pode clicar no ícone de coração ou clicar duas vezes na foto.
8. Estética e design minimalistas
É uma heurística que consiste basicamente em apresentar as informações que o usuário precisa, somente no momento que ele precisa.
O maior exemplo disso é a busca do Google. A página inicial limita-se a ter apenas a logomarca e o campo de busca e, à medida em que a pessoa vai digitando o que quer encontrar, o sistema vai exibindo as informações que são relevantes a ela naquele momento.
Outro exemplo é o teclado em aplicativos mobile, que só será exibido quando o foco estiver em algum campo de texto, dando uma melhor experiência de uso para esse tipo de dispositivo.
9. Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e sanarem erros
Sempre devemos ajudar os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e corrigirem seus erros, informando o que deu errado, quais foram as possíveis causas, como corrigir o erro e nunca intimidar o usuário por isso.
Um exemplo é quando o usuário tenta submeter um formulário, e por algum motivo ele deixou de preencher alguns dos campos obrigatórios. O sistema deverá exibir a mensagem de erro e informar onde ele errou, para que seja possível ele diagnosticar e corrigir logo o problema.
Essa heurística está diretamente relacionada à heurística de prevenções de erros, pois se os campos obrigatórios estiverem sido destacados no formulário, esse erro poderia ser evitado. E se mesmo assim o usuário esqueceu ou não viu determinado campo, o sistema deverá informar sobre isso e como ele deve fazer para corrigi-lo.
10. Ajuda e documentação
Essa heurística trata-se de fornecer ajuda e documentação sempre que o usuário precisar. O ideal é que o usuário nunca precise de ajuda, mas se precisar, tem que estar disponível.
O exemplo mais comum é o famoso FAQ ou dúvidas frequentes, em que você mostra uma série de dúvidas que normalmente as pessoas têm, e já fornece respostas para elas. Pode-se também disponibilizar um link com o manual do sistema.
Ofereça também sempre ajuda contextualizada, que é algo muito comum em formulários, sempre tentando colocar ao lado ou abaixo do campo alguma observação que vá auxiliar o usuário a preencher o campo. Além de ser uma forma de ajuda é uma forma de prevenir erro, que corresponde à heurística de prevenções de erros.
Conclusão
Há dez anos a Web era algo diferente para as pessoas. Hoje ela é uma rotina, é uma ferramenta. Se for de fácil acesso, elas a utilizarão, do contrário, não. Portanto, a aplicação dessas heurísticas no desenvolvimento de uma aplicação é essencial para desenvolver uma boa experiência aos usuários e tornar seu produto um sucesso. A chave para criar uma boa experiência para usuários é fazer o projeto pensando neles.
E você, já conhecia as heurísticas? Como tem trabalhado com a experiência do usuário nas suas aplicações?
Compartilha aí nos comentários, vamos trocar uma ideia sobre.