Мобильные игры для управления спросом
Для вовлечения частных потребителей в практики управления спросом (Demand Response) энергетики прибегают к необычным решениям.
Британская энергосбытовая компания Northern Powergrid завершила пилотный проект, в котором тестировалась эффективность мобильных игр для побуждения потребителей участвовать в программах управления спросом.
Более 2000 клиентов приняли участие в тестовой версии игры и активно боролись за денежные призы, отключая электроприборы в часы пиковой нагрузки. Результаты проекта показали, что потребители сократили свое потребление электроэнергии в среднем на 11%.
Игра, разработанная в сотрудничестве с Университетом Ньюкасла и компанией по геймификации GenGame, была частью трехлетнего проекта Northern Powergrid по активизации вовлечения потребителей в управление спросом (Activating Community Engagement (ACE) Project).
Для участия в игре и автоматизации Demand Response потребителям нужно было установить в своих домах ряд устройств типа «умных розеток» (подробное описание можно посмотреть по ссылке: https://www.npg-ace.com/).
Хотя в этом «ультрасовременном испытании» принимали участие домохозяйства на севере Англии, его значение выходит далеко за пределы Великобритании, считают представители Northern Powergrid.
Сегодня в стадии разработки находится следующий проект — GenDrive. В его рамках будет рассмотрено, как мобильные игры смогут стимулировать водителей электромобилей использовать свои транспортные средства для поддержки энергосистемы Великобритании.
Схожий проект Demand Response с элементами геймификации будет реализован в Сингапуре командой Onder, входящей в сообщество EnergyNet, и местным энергетическим ритейлером.
Подготовлено Инфраструктурным центром EnergyNet.
Автор: Владимир Сидорович