Ammazza il drago e scappa

Iª parte

Introduzione a D&D in quattro puntate per nerd del 2000 e per chi è riuscito a giocarlo male anche nello scorso millennio


Glossario dei noiosissimi ma indispensabili acronimi

D&D = Dungeons & Dragons
AD&D = Advanced Dungeons & Dragons (come D&D ma con il triplo dei manuali per portarti via il triplo dei soldi)
TRPG = Table Role Play Game (gioco di ruolo da tavolo)
RPG = Role Play Game (gioco di ruolo)
DM = Dungeon Master o Master (il direttore del gioco)
DMC = Dungeon Master Cane (questo l’ho inventato io)
dX = il dado da X facce (es: d20 = dado a 20 facce)
YdX = Y dadi a X facce (es: 3d6 = 3 dadi a 6 facce)
NPC = Non-Player Character (personaggio gestito dal Master)
INPS = Istituto Nazionale Previdenza Sociale (niente, volevo solo vedere se eri attento)

Benvenuto nel mondo dell’avventura

Verso la fine degli anni ’90 ci si era affrettati a seppellire dischi in vinile e computer a 8 bit pensando che avrebbero fatto la stessa fine del dirigibile e dei telefoni a manovella, tuttavia, passata la golden age, né il Commodore 64 né i 33 giri sono mai spariti del tutto e lentamente, seppur in misura minore, sono ritornati negli ambienti dove avevano proliferato all’inizio: le stanzette dei nerd.

Anche i TRPG fanno parte di questa categoria di “prematuramente dati per morti” e se non ti sei già addormentato dovresti avere una mezza idea di cosa sto parlando [pausa di 3 secondi] ma io ne farò comunque una brevissima esposizione giusto per soddisfare il mio ego.

Sì, ho una scatola rossa originale, con tanto di pastello intonso.

L’apripista del settore fu (e per certi versi lo è ancora) la scatola rossa di D&D: due manuali in bianco e nero più set di dadi in plasticaccia a cui bisognava ripassare i numeri con un pastello a cera per poterli leggere decentemente, il tutto venduto a un prezzo spropositato.

Fecero seguito una valanga di espansioni, centinaia di giochi simili in ambientazioni differenti e verso l’inizio degli anni ’90 quando sembrava che tutto questo non avrebbe mai avuto fine: tutto improvvisamente finì.

Un po’ fu per via dei computer a 16/32bit che offrivano alternative più allettanti al passare la serata con orrendi sfigati e un po’ per colpa dei riccardoni che avevano infestato l’ambiente con TRPG il cui regolamento base richiedeva un impegno paragonabile al conseguimento di una laurea in lingue e letterature comparate.

La buona notizia è che in queste quattro puntate non parlerò di regole. Mi limiterò a ricordarti una serie di concetti e fornirti indicazioni che ti aiuteranno a organizzare solide sessioni di gioco o a parteciparvi senza venire preso a cazzotti.

Questa prima parte cercherà di rispolverare i concetti che sono davvero alla base dei giochi di ruolo, la seconda parte sarà dedicata all’importanza dei maghi, la terza e la quarta saranno rispettivamente dedicate a giocatori e Master.

Per capire meglio il tutto, la lettura del manuale base di D&D (o almeno del suo retro-clone gratuito Labirinth Lord) non guasta, e fai molta attenzione a quando parlerò di giocatori e quando invece parlerò di personaggi: è fondamentale.

Cosa significa (Table) Role Play Game?

È un gioco dove il Master descrive uno scenario e dà voce ai NPC mentre i giocatori interpretano a turno un personaggio i cui esiti delle interazioni con l’ambiente e gli altri personaggi sono decisi dal risultato del lancio di dadi.

Tutto qui? Sì. O almeno lo era fino ai primi anni ’80.

Poi i computer scipparono l’acronimo RPG per trasferirlo a giochi come Ultima e Final Fantasy. Bei giochi (almeno per l’epoca) simili per ambientazione e dinamiche ma che di interpretativo non avevano praticamente più una sega.

Locuzioni come gioco di ruolo (juego de rol / jeu de rôle) invece di gioco di interpretazione di ruolo, dovute alla necessità di tradurre elegantemente role play game in altre lingue, incasinarono ulteriormente il significato del termine. In Germania andò persino peggio con rollenspiel, che finì per essere interpretato come rotolagioco (con allusione ai dadi rotolanti), svarione dovuto al fatto che rolle in tedesco significa sia ruolo che rotolare e in cui incappano ancora gli sgrammaticati bimbiminkia americani quando credono che RPG voglia dire roll play game.

Il risultato di tutto ciò fu che il significato della P di Play andò a farsi benedire e passò da “interpretare” al banale “giocare” e che i RPG da tavola per distinguersi dalla loro controparte per computer dovettero ribattezzarsi TRPG. Molti cominciarono quindi a pensare che i TRPG fossero una derivazione dei RPG (non viceversa) e che lo scopo del gioco fosse identico: trovare tesori, arricchire il proprio personaggio, renderlo più potente e picchiare, picchiare, picchiare più forte. Sbagliato!

Lo scopo di un TRPG è interpretare un ruolo.

È il concetto principe.

Se non lo capisci o non vuoi accettarlo non c’è nessun problema: torna su World of Warcraft, vai a smenare il tuo randellone fatato sulla testa di orde di minorenni cinesi e lasciaci in pace.

Era scritto a pagina 2 del manuale del giocatore di D&D.

Quando tutti interpretano il proprio ruolo a dovere, la partita risulta divertente al punto che risolvere lo scenario è una conseguenza piacevole ma non indispensabile. Differentemente, arricchirsi in un’avventura dove tutti si sono limitati a spostare il proprio segnalino sulla mappa come se stessero giocando al Gioco dell’Oca può trasformarsi in una colossale rottura di palle.

Bene, dopo aver chiarito che stiamo parlando di qualcosa che è molto più simile all’improvvisazione teatrale che al Monopoli passiamo al concetto che ne consegue:

i TRPG sono giochi collaborativi, non competitivi.

Nessun giocatore vince o perde. Voler vincere una partita a D&D è stupido quanto pensare che in The dark knight Heath Ledger abbia perso.

Questo invece è scritto a pag. 8

I personaggi di una compagnia di avventurieri sono solitamente amici ma possono talvolta essere in competizione o addirittura avversari. I loro giocatori invece devono sempre collaborare facilitando ognuno l’interpretazione dell’altro.

Cosa voglia dire esattamente “facilitare l’interpretazione altrui” richiederebbe altri 15 post, ma siccome questo non è un corso di recitazione tagliamo corto: se tu fossi sul palco di un teatro, cosa vorresti che facessero e cosa vorresti non facessero gli altri, mentre stai recitando?

Ti piacerebbe vedere il pubblico che giocherella col telefono, il regista che dorme e un attore che va a scaldarsi un pezzo di pizza mentre parla delle due tailandesi che ha conosciuto in vacanza, o preferiresti un pubblico interessato, un regista attento e colleghi calati nel ruolo che interagiscono con te creando dialoghi e situazioni brillanti?

So che hai capito.

Un gioco il cui scopo non sia “battere qualcuno” è una delle cose più difficili da digerire e mette in crisi il 99% degli amanti dei giochi di società tradizionali (spesso seguaci della filosofia del cazzodurismo competitivo-intellettuale), ma solo quando giocherai con persone con cui non andresti neppure a mangiare una pizza, che interpretano eroi che odiano a morte il tuo personaggio e sarai felice di collaborare con loro potrai davvero vantarti di essere diventato un discreto giocatore di ruolo.

Da questo deriva il terzo concetto base:

i giocatori non sono i personaggi.

Il tuo personaggio dovrà sempre agire in base a quello che sa, non in base a quello che conosce il suo giocatore. Tu puoi sapere che i licantropi possono essere feriti e uccisi da armi d’argento ma il tuo personaggio non lo saprà finché non lo avrà scoperto nel suo mondo e dovrà comportarsi di conseguenza, anzi, non saprà nemmeno cos’è un lupo mannaro finché non ne avrà visto uno perché è nato in uno stracazzo di medioevo e non ha mai avuto una cameretta con TV e fumetti di Dylan Dog. Chiaro?

Questo concetto è molto importante anche perché vale in entrambi i sensi, ovvero, per dirla alla Fight Club, “quello che succede nel dungeon rimane nel dungeon”.

Se l’elfo fa cadere una torcia mentre si attraversa una polveriera, il kurgan della compagnia potrebbe non resistere alla tentazione di dargli una ripassata di schiaffi. Un kurgan ha generalmente una dialettica limitata e schiaffeggiare è il modo più gentile che conosca per far capire al prossimo che ogni distrazione può mettere in pericolo la vita dei membri del gruppo, ma il giocatore che interpreta il kurgan non odia il giocatore che interpreta l’elfo, sta solo interpretando bene la parte del manesco decerebrato. Aspettarsi che l’elfo possa serbare rancore verso il kurgan è abbastanza logico, ma è del tutto illogico che il giocatore dell’elfo serbi rancore verso il giocatore del kurgan.

Ne deduciamo quindi che quello che succede fra il tuo personaggio e un altro personaggio non può e non deve causarti ripercussioni nella vita reale (sempre che tu ne abbia una).

Ora forse starai pensando: «Ah, OK. È ovvio, non c’era bisogno di precisarlo. Non siamo più bambini da un pezzo». No, non è ovvio. Non esistono nerd con una età mentale superiore ai 16 anni, altrimenti non sarebbero nerd.

Stai senza pensieri!

Molti rinunciano ai TRPG quando scoprono che le regole sono contenute in una serie di volumi che farebbero impallidire la Treccani, ma tu non devi dare retta ai riccardoni! Il modo più naturale per avvicinarsi ai TRPG è studiare le regole sufficienti a giocare la prima avventura. Per D&D bastano 15 minuti, ma sono 15 minuti assolutamente indispensabili!

Non dovrai fingere di non sapere cosa sia un verme-iena se non lo sai per davvero e la tua interpretazione risulterà molto più naturale. Lascia che sia il Master a fornirti le istruzioni di cui hai bisogno man mano che gli scenari cominciano a farsi più complessi, è parte del suo lavoro.

~ fine Iª parte ~

Continua con la IIª parte intitolata:
I maghi non crescono sugli alberi


Riassunto della Iª parte

Ricordati i primi tre concetti di base:

  1. Lo scopo di un TRPG è interpretare un personaggio all’interno di un gioco. Squartare mostri è solo un piacevole effetto collaterale.
  2. I TRPG sono collaborativi, non competitivi e il divertimento consiste nell’aiutare gli altri giocatori a realizzare il concetto 1.
  3. I giocatori non sono i personaggi. Il tuo personaggio prende decisioni in base a quello che lui conosce, non in base a quello che conosci tu.

…e prima di giocare studia, ma solo il minimo indispensabile.


La segnalazione di typo, parole mancanti, congiuntivi sbagliati, ecc. è sempre gradita.


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