Ammazza il drago e scappa

IIª parte

I maghi non crescono sugli alberi (gli elfi spesso sì, ma questa è un’altra storia)


ATTENZIONE: Se non l’hai già letta ti conviene cominciare dalla Iª parte.

In questa puntata farò un discorsetto sui maghi perché sono@ il peperoncino del fantasy. Solo per comodità farò finta di rivolgermi ai Master ma è un pippone utile anche per i giocatori.

Potrei scrivere altrettanto anche per guerrieri, nani, elfi, ecc. ma non ne ho voglia. Dai non fare quella faccia, sono sicuro che tu sia più intelligente di quello che si dice sul tuo conto non appena lasci una stanza, sta quindi a te cogliere lo spirito del discorso e dedurne la rispettiva versione per le altre classi.

Sim Salà Bim

La realtà è banale ma nei TRPG draghi, alieni, mostri lovecraftiani, complotti degli illuminati e scie chimiche sono reali e la magia funziona davvero.

A dirla tutta anche il nostro universo è speciale rispetto a quelli bidimensionali, senza luce o dove tutti hanno la faccia Claudio Lippi ma noi non ce ne rendiamo conto perché ci abbiamo fatto l’abitudine, ed è proprio l’abitudine uno dei pericoli maggiori che corrono anche i TRPG. Urge quindi ricordare un ulteriore concetto:

la sospensione dell’incredulità vale per i giocatori
ma non per i personaggi.

Giusto per fare un esempio, la schifezza qui a fianco è un ghoul e di solito si muove in gruppi di 6~12 elementi.

Capisco che nella vita si possa fare il callo un po’ a tutto, ma anche dopo averli incontrati una dozzina di volte nessuno rimarrebbe impassibile davanti a una piacevolezza del genere, eppure è normale vedere personaggi che in loro presenza agiscono come se si trovassero di fronte alla creatura più anonima del pianeta. Ora, se Gygax ha ritenuto opportuno usare dei ghoul e non dei postini un motivo dovrà pur esserci, no? Quindi, per quanto esperto possa essere un personaggio, se apre una porta e trova una camera infestata da ghoul la reazione più probabile dovrebbe essere: «Richiudo immediatamente la porta!» e non «Attacco il ghoul più vicino».

Eccedere con la teatralità quando si dirige un gioco potrà sembrarti ridicolo, ma se come Master non riesci a trasmettere il putrescente schifo che fa un ghoul neppure a un nano del terzo livello allora dovresti preoccuparti.

Tutto ciò che contraddistingue il mondo di un TRPG dal nostro non deve mai smettere di essere considerato speciale dai personaggi perché loro non sanno di vivere in un mondo diverso dal nostro.

Tornando quindi al discorso magia, cosa penseresti se a Pinerolo un individuo entrasse in una stanza, pronunciasse qualche parola e sedici persone crollassero improvvisamente in un sonno profondo? Che i casi sono due: o è una lezione di matematica in un istituto tecnico, oppure è davvero un fatto straordinario e quel tizio è uno strafigo fotonico!

Quello che ho appena descritto è l’incantesimo del sonno e in D&D è a disposizione di tutti i pivelli della magia già dalle prime avventure, ma quando il Master propone a qualcuno di fare il mago ottiene puntualmente lagne del tipo: «NOOO, perché io?!? Il mago ha solo quattro punti ferita, basta uno sputo per buttarlo giù e può lanciare un solo incantesimo al giorno! Io voglio essere Conan il barbaro, Kull il conquistatore, Jimmy il fenomeno…(frigna per i successivi 23 minuti)».

Molti DMC rinunciano quindi al mago. Tanto ci sono anche l’elfo e il chierico che magheggiano un po’. Giusto?

Un fantasy senza maghi è come un western senza indiani, un giallo senza investigatori o un film di fantascienza senza fantascienza (ultimamente non ingrano gli esempi).

È un preciso dovere del Master fare in modo che tutti continuino a percepire la magia come qualcosa di tutt’altro che comune e che il mago comprenda tutta la sua strafica importanza fin dalla prima avventura! Cominciamo quindi con un po’ di teoria:

Il vero nome delle cose

Nota per i riccardoni dei TRPG: sto semplificando di brutto, eh.

Come funziona la magia nei fantasy? Semplice (si fa per dire).

Chiamando le cose con il loro vero nome esse ti ubbidiscono premettendoti di manipolare a piacimento tutto ciò di cui è composto l’universo. Purtroppo (o fortunatamente) questo linguaggio originario è andato perduto o probabilmente non è mai stato accessibile agli umani e solo i maghi, dopo anni di pratica, studio e tentativi riescono a dedurne minuscoli frammenti che annotano e tramandano ai loro apprendisti.

Gli incantesimi sono quindi brevi testi che riproducono foneticamente questo antico linguaggio ma sono incredibilmente ostici da pronunciare e la loro complessità cresce col crescere della loro potenza. Un mago necessita di calma e concentrazione per studiarne uno, ma in pratica non fa altro che memorizzare qualcosa che comprende solo fugacemente e che dimentica subito dopo aver pronunciato.

Gli incantesimi dei chierici sono tutt’altro, anzi, in questo caso il termine “incantesimo” è assolutamente fuori luogo poiché tecnicamente si tratta di una preghiera. Il mago altera la realtà pronunciando una formula nel linguaggio di cui sopra, mentre il chierico chiede al suo dio di alterarla in sua vece e lo fa usando il linguaggio che preferisce.

Per questo motivo le pergamene dei maghi possono essere lette solo da maghi attraverso un incantesimo, mentre quelle per i chierici possono essere lette da chiunque capisca la lingua in cui sono state scritte, ma usate solo da un chierico in possesso del suo simbolo sacro.

Orsù, or rendiamo fico lo mago!

Il bravo DM riesce a fare in modo che ogni giocatore percepisca il suo personaggio come di vitale importanza per il gruppo. In questo modo ognuno, dal proprio punto di vista, vivrà l’avventura da protagonista e non da spalla o da burattino in balia degli eventi.

I prossimi quattro sottoparagrafi spiegano come restituire a un mago l’importanza che merita un passo alla volta:

1. Intelligenza innanzitutto!

Il mago può pronunciare correttamente gli incantesimi grazie alla sua maestosa intelligenza che ha anche tutti i piacevoli effetti collaterali che conosciamo (nel tuo caso almeno per sentito dire): apprendimento veloce, intuizione, calcolo delle conseguenze, deduzione, invenzione, ecc.

In un mondo dove l’intelligenza varia da 3 a 18 e l‘IQ medio è 9, individui con valori dal 16 in su sono praticamente dei genii ed è indispensabile che il gruppo capisca che sta portando in battaglia Einstein, non un poveretto con un libro, un temperino e 4 punti ferita.

Il problema è che un 16 di forza restituisce benefici frequenti ed evidenti durante i numerosi scontri mentre un 18 di intelligenza sembra non averne quasi mai, anzi, il più delle volte il giocatore è persino messo sotto pressione dal DMC che pare aspettarsi da lui una valanga di idee geniali per via di un 18 scritto sulla scheda del personaggio.

No, caro il mio Master Cane. Non funziona così.

Dal momento che un programmatore Visual C++ può mettersi nei panni di un guerriero con forza 18, un mago con intelligenza di 18 dovrebbe poter essere interpretato anche da qualcuno con l’IQ di Lory Del Santo. Sarà poi il Master a fare in modo che questa dote si manifesti distribuendo con regolarità indizi a chiunque passi i tiri sull’intelligenza.

I tiri sulle abilità in D&D si realizzano lanciando 1d20 e si considerano passati se il numero è inferiore o uguale a quello dell’abilità. Con una intelligenza fra 16 e 18 significa passare il test otto/nove volte su dieci. Praticamente sempre.

Gli indizi possono essere intuizioni relative alla soluzione dell’avventura, ma anche semplici indicazioni per scoprire piccoli tesori, trappole o scorciatoie. Avere l’opportunità di guadagnarne uno ogni dieci minuti farà dimenticare al mago la sua relativa inutilità in battaglia, ma tieni presente che anche durante i combattimenti l’intelligenza del mago non va in vacanza e dovrebbe fornirgli idee per stabilirne la tattica, per dirigere lo scontro o addirittura per vincerlo senza combattere.

2. Du linguagg is megl che uan!

Sempre grazie all’intelligenza, il mago parla e legge correttamente da una a tre lingue extra e questo gli dovrebbe garantirgli altre informazioni esclusive.

Assegnagli la conoscenza di una lingua morta di una civiltà scomparsa da secoli e il mago diventerà immediatamente un indispensabile archeologo in grado di decifrare mappe e iscrizioni. Inoltre, dal momento che gli altri personaggi non capiranno nulla di ciò che c’è scritto, il mago sarà libero di rivelare il testo o fare lo gnorri e tenere per se un po’ di informazioni.

3. È sempre il momento giusto per fare la cosa giusta

Un altro danno che i computer hanno inflitto ai TRGP è una errata percezione dell’utilità delle risorse a disposizione del personaggio, e questa volta non è tanto colpa dei RPG quanto degli adventure game (testuali o “punta e clicca” in stile LucasArts).

Negli adventure game quasi tutti gli oggetti che hanno una funzione specifica non vengono persi o distrutti da tentativi di uso improprio. Se ad esempio troverò una bistecca imbevuta di sonnifero che dovrò usare al termine dell’avventura per mettere KO un cane da guardia (cosa che però scoprirò solo alla fine) il gioco mi impedirà di darla in pasto ad altri animali o di mangiarla. In D&D potrei invece farci qualsiasi cosa in ogni momento e perderla per sempre.

Il Master Cane è colui che riesce a trasformare un mago in partenza per una avventura con due magie in un poveraccio armato di due bistecche da adventure game: per paura di sprecarle finirà per restare in disparte fino agli ultimi dieci minuti di gioco, senza neppure avere la certezza che il suo intervento sarà determinante. Ti lascio immaginare la frustrazione del giocatore

Tuttavia in D&D un animale da guardia non è mai un problema risolvibile solo con una bistecca. Posso ucciderlo, teletrasportarlo, trasformarlo in una gallina, farmelo amico o aggirarlo con qualsiasi espediente suggerisca la fantasia, conseguentemente, nemmeno un incantesimo sarà mai l’unica soluzione per risolvere un problema. Se a questo aggiungiamo che i personaggi non sanno mai di essere all’inizio, nel mezzo o alla fine di una avventura, cosa dovrebbe trattenere un mago dal lanciare un incantesimo del sonno su quattro ceffi che stanno infastidendo una graziosa lavandaia nei primi 10 minuti di gioco? Ovviamente nulla.

Incantesimo sprecato per galanteria? No! Il bravo Master premia sempre un personaggio che agisce in modo coerente al proprio ruolo e farà in modo che possa recuperare tutte le risorse necessarie prima dell’avventura vera e propria.

4. La gente “normale” continua a esistere

I maghi sono rari e non vanno certo a passeggio con un cappello azzurro zeppo di stellette per attirare l’attenzione dell’inquisitore di turno. Il poco che la gente sa su di loro proviene quindi da leggende o da racconti narrati da inattendibili bardi ubriaconi in cambio di birra, ma sono storie che mettono i brividi: individui trasformati in servi adoranti da una cantilena, mostri che compaiono dal nulla, eserciti vaporizzati da esplosioni e anche peggio.

Coloro che si spacciano esplicitamente per maghi sono generalmente ciarlatani che appioppano amuleti di latta agli allocchi e hanno un’unica magia in repertorio: scomparire dal villaggio nottetempo. Esiste quindi anche una discreta quantità di scettici convinti che fenomeni come eclissi, terremoti o levitazione abbiano una spiegazione razionale e non crederanno alla magia nemmeno vedendola, ma alla gente comune basteranno semplici pettegolezzi per cominciare ad avere un timore reverenziale verso chiunque sia sospettato di esercitare le arti occulte.

La magia ha quindi un potere enorme, anche solo di suggestione, e a un mago di una certa fama sarà sufficiente puntare un dito contro un poveretto e recitare la sua lista della spesa in elfico per terrorizzarlo a morte e farlo scappare.

Cosa succede però nella maggior parte delle avventure gestite dal DMC?
Il gruppo torna da una campagna con cui ha liberato il villaggio da una gang di orchi assassini, lascia in piazza la testa sgozzata di un drago nero per reclamarne il compenso, ma quando poi entrano nella taverna il mago viene considerato meno di un corriere UPS, anzi, anche l’ultimo cretino del villaggio si permette di trattarlo come fosse il commissario Auricchio al ristorante la Parolaccia in Fracchia la belva umana (non stupiamoci quindi se poi la gente scappa su World of Warcraft a smitragliare incantesimi).

Nelle avventure gestite da un Master le cose vanno invece in modo diverso. Il mago di un gruppo che si sta guadagnando popolarità in zona, per quanto legale si sforzi di essere o almeno di apparire, entrando in una taverna causerà sempre attimi di imbarazzante silenzio seguiti dalla fuga di una buona metà degli avventori e relative proteste da parte dell’oste (che avrà però provveduto a far rintanare moglie e figlie nel retro).

Immagina una cittadina del far west popolata da gentaglia con la coscienza non necessariamente limpida. Ora immagina che il nuovo sceriffo, dopo aver sistemato tre quarti dei delinquenti della zona, un sabato sera decida finalmente di farsi un giro nel saloon…

Cominci a percepire il tipo di atmosfera che deve circondare un mago? Bene. Il bravo DM riesce a mantenerla in modo costante.

~ fine IIª parte ~

Continua con la IIIª parte intitolata:
Sul perché le palle del Master e degli altri giocatori
non siano mostri da sfracellare


Riassunto della IIª parte

Un solo concetto base stavolta: la sospensione dell’incredulità vale per i giocatori ma non per i personaggi.

Ricordati di non banalizzare tutto ciò che rende speciale l’ambientazione del TRPG e studia bene le caratteristiche di ogni personaggio pensando a come puoi plasmare e gestire l’avventura in modo che il suo giocatore si diverta a interpretarlo. Mago o inutile halfling che sia.


La segnalazione di typo, parole mancanti, congiuntivi sbagliati, ecc. è sempre gradita.