Ammazza il drago e scappa

IVª e ultima parte

Il manovale del bravo Dungeon Master


ATTENZIONE: Questa è l’ultima parte di un post fotonicamente lungo. A me piacerebbe che tu cominciassi dalla Iª parte ma tanto qui sull’Internet fate tutti un po’ il cazzo che volete, però poi non lamentarti se non capisci cosa è un NPC, il DMC, ecc.

Sei tu forse un dio?

«Ray, quando qualcuno ti chiede se sei un dio, tu gli devi dire sì!».
 — Winston Zeddmore (impiegato interinale)

…a me invece un paio di volte hanno chiesto: «Ma tu sei uno di quelli che quando fa il DM mette candele sul tavolo, indossa un saio e fa le vocine dei NPC?».

Un tizio che per mia fortuna non conosco.

Diciamo che mi sono limitato alle vocine ma non ho mai deriso chi ha la pazienza di fare anche tutto il resto quando serve a stimolare l’interpretazione dei giocatori, e comunque quando parlo di riccardoni mi riferisco a tutt’altro.

Il riccardone è quel poveraccio che trasforma la passione in fanatismo tecnico. Non trae più piacere dall’ascoltare musica, suonare uno strumento, guardare un film o giocare, ma semplicemente dal pretendere di saperne più di chiunque altro. Un buon Master invece sa che la G di TRPG significa gioco e il fine ultimo dei giochi è divertirsi, non far implorare al prossimo “il tuo kungfu è più forte del mio”, ma passiamo alle cose serie:

Fare il Master è difficile

Se in una scala da 1 a 10 giocare a un TRPG ha difficoltà 4, esserne il DM è sicuramente un 9 (che diventa un 10 se uno dei giocatori sono io).

il DM tipo

Il Master prende uno scenario (o lo crea partendo da zero) lo mette in scena dirigendolo con svizzera neutralità e ne interpreta tutti i NPC.

In pratica è un architetto, un regista, un improvvisatore, uno psicologo, una fatina zuccherosa, un golem di putrida melma ma soprattutto un dittatore illuminato che durante la partita ha il 100% del controllo sui giocatori e se non dà il permesso non ci si alza dal tavolo nemmeno per pisciare!

O più in breve:

il Master è il dio assoluto del gioco!

E tu, insignificante mortale, vorresti farci credere di poter fare il DM?

Servirebbero anni di pratica e sudore per forgiare un Master degno di questo nome, ma siccome la cosa non è più possibile almeno dal 1992 (per scarsità di personale giocante) dovremo accontentarci di te. Sei pronto?

No che non lo sei, babbeo! Ma fa lo stesso. Segnati queste cose e speriamo in bene:

1. Un pollo cotto in fretta è bruciato o mezzo crudo

Da giocatore puoi permetterti di consultare i manuali durante la partita, come Master invece, oltre alle regole base, dovrai memorizzare tutto ciò che serve per lo scenario in corso. Quello che è impossibile tenere a mente puoi annotartelo sullo schermo del master ma cerca di toccare il manuale il meno possibile se vuoi guadagnarti l’autorevolezza necessaria.

Regole e meccaniche di gioco possono essere memorizzate velocemente ma riuscire a usarle in modo fluido richiede tempo e ne serve ancora di più per imparare a gestire la permalosità dei giocatori, quindi non avere fretta.

Fai il giocatore per almeno un anno, prova personaggi di tutte le classi e nel frattempo impara da chi il Master lo fa già. Un bravo DM ha tanto da insegnarti ma il Master Cane sicuramente molto di più: disorganizzazione, scarsa capacità di improvvisazione, difficoltà a gestire gli imprevisti, vuoti di memoria, perdita di controllo della condotta dei giocatori, ecc. Prendi nota di tutti i suoi errori e quando sarà il tuo turno sforzati di essere l’esatto contrario.

2. Sperimenta

Questa è una spada a due mani sostenuta da un tizio alto circa 2 metri.

Prova ad annotare su un foglio quelle che credi siano lunghezza e larghezza delle stanze di casa tua, del divano, del frigo e della scrivania. Solo dopo alzati, prendi un metro e verifica. Quando avrai capito quanto sia difficile stimare misure a naso avrai fatto il primo passo sul luminoso sentiero della consapevolezza che conduce al dorato nirvana del Master.
Non so neanch’io cosa ho scritto ma procediamo.

Quando hai tempo visita rievocazioni storiche e chiedi di poter toccare e sollevare mazze ferrate, elmi, balestre, ecc. Quelli delle manifestazioni sono perlopiù giocattoli per ragionieri in pensione ma saranno sufficienti a farti capire come l’agilità di un ladro venga compromessa da un’armatura metallica e perché sia sconsigliato fare il bagno con una corazza a piastre e un martello da guerra in pugno.

Non parliamo poi dei personaggi che vorrebbero sollevare due casse zeppe d’oro e scappare alla velocità di 36 metri per round (e dei Master che glielo concedono).

In D&D le monete pesano 10 grammi e, a causa dell’elevato peso specifico, la moneta d’oro è piccola come un 5cent. Mille monete d’oro (10Kg) potrebbero entrare in una bottiglia da 1.5litri, conseguentemente, due casse piene d’oro grandi come pacchi da 6 bottiglie ci sembrano trasportabili fino a quando non realizziamo che in realtà pesano 120Kg.

Hai mai provato a sollevare 120Kg? OK, lasciamo perdere, anche perché le monete creano molti più problemi quando si tratta di attribuirne il reale valore, ma usando un po’ di logica anche questa è una cosa facilmente risolvibile.

Per stabilire il valore di oggetti che non compaiono nel manuale parti dal presupposto che in D&D l’oro ha un prezzo di circa 1$ al grammo (forse corrispondente al prezzo dell’oro durante la prima stesura delle regole).

La moneta d’oro da 10g ha quindi un valore approssimativo di 10$ e una sedia da 30$ dovrebbe costare intorno alle 3 monete d’oro. Troppo cara? No se tieni conto che nei fantasy i falegnami non hanno attrezzature elettriche e che la loro materia prima non sono tavole e travi su misura comperate al Bricocenter di Rovigo ma tronchi abbattuti in un bosco.

Se infine si considera che la moneta d’oro può essere cambiata con 10 monete d’argento notiamo che questa vale proprio quanto il vecchio dollaro d’argento USA e tutto sembra avere definitivamente senso.

3. Sii imparziale.

Non distrarti, tanto non verrà mai a giocare a D&D a casa tua.

Non puoi favorire uno dei giocatori a scapito degli altri e credere di conservare il gruppo intatto per più di tre sessioni, quindi non farlo mai.

No, nemmeno se “il giocatore” ha le tette grosse.

4. Fisica e logica non vanno mai in vacanza

Sul manuale non può esserci scritto tutto e tocca a te considerare l’ambiente. L’incantesimo palla di fuoco, ad esempio, produce una sfera di fuoco di 12 metri di diametro ma avrà conseguenze diverse a seconda che venga evocato all’aperto, in un corridoio scavato nella pietra o in una fabbrica di fuochi artificiali.

Un’ipotetica sfera di 12m rapportata a una casa.

Se una casa in legno può bruciare per colpa di un candeliere, puoi immaginare quali saranno gli effetti di una sfera di fuoco di 12 metri evocata in un salotto? Se la fantasia scarseggia guarda la foto a fianco.

La fisica coinvolge anche i personaggi; usa il buon senso (e magari anche Wikipedia). Se un buon atleta sul tartan, con rincorsa, scarpette e calzoncini in raso salta in genere 7 o 8 metri, un chierico di mezza età che si rifiuta di abbandonare armatura e martello da guerra non può saltare uno fossato di 10 metri.

No, nemmeno di 5.

Forse 3 implorando un miracolo.

Naturalmente, chiudere un occhio ogni tanto è più che ammissibile, soprattutto quando vogliamo evitare che un giocatore ridotto malissimo muoia inutilmente, ma guai a stravolgere la logica per assecondare l’incoscienza. Se un guerriero in erba decide di affrontare in solitaria un drago, lascia che siano i dadi a decretare il suo destino, ovvero, diventare la merenda del simpatico rettilone immaginario: pace all’anima sua e che gli dei l’abbiano in gloria.

5. Primo livello non significa incompetente

Tutti i personaggi giocanti sono per qualche motivo migliori rispetto alla media degli individui della loro razza. Un ladro di primo livello, ad esempio, non è un tizio che ha deciso di fare lo scassinatore la sera prima ma almeno un ex-apprendista che ha lasciato il suo maestro. Per questo ha già buone chance di scassinare una serratura.

È vero che semplici NPC possono diventare personaggi giocanti ma anche qui un minimo di logica non guasta. Un fabbro potrebbe sostituire un guerriero defunto prematuramente, ma difficilmente avrà la stoffa del chierico; per prendere i voti servono anni di seminario e buoni rapporti con gli dei, e i fabbri di solito li invocano solo quando si martellano i pollici.

6. Parla, parla e parla

Fai in modo che la frase “Non l’ho detto perché nessuno me l’ha chiesto” non esca mai dalla tua bocca e descrivi tutto quello che i personaggi vedono e sentono, tralasciando solo i particolari che necessitano indagini o intelligenza per essere notati.

Se un gruppo di avventurieri, in pieno giorno, si trova su una via cittadina e sta cercando di entrare in una costruzione darà per scontato che la strada sia normalmente trafficata. Non aspettare che abbia sprecato un incantesimo sulla serratura per dirgli: «Sono tutti alla fiera del cinghiale scamosciato, perché non avete sfondato il portone a spallate?». Non servono superpoteri per notare una strada deserta (soprattutto in quei momenti in cui vorresti che lo fosse) e come Master hai il dovere di comunicarlo senza ricevere richieste esplicite.

Evita anche frasi stitiche come “Siete entrati in un villaggio, cosa volete fare?”. Oltre a non avere alcun senso avranno l’effetto di una secchiata di sabbia sugli ingranaggi della fantasia dell’intero gruppo. I giocatori non possono sapere quale villaggio tu abbia progettato ma i loro personaggi se ne saranno fatti certamente una prima impressione, esattamente come chiunque entri per la prima volta in una località e capisca se ha di fronte qualcosa che somiglia a New York, Bangkok o Gallarate. Indovina quindi a chi tocca descrivere questa impressione ai giocatori? Bravo, sempre a te.

Prova quindi a dire: «Dopo aver costeggiato per ore il putrescente lago-palude Skuaràox siete finalmente giunti alle porte di Busthar Seezyo, un villaggio che potrebbe necessitare di non più di dieci minuti a piedi per essere attraversato da parte a parte. Fatta eccezione per una vetusta costruzione in muratura, probabilmente il luogo dedicato al culto del locale Dio Badìle, avete notato solo modeste abitazioni in legno. L’assenza di mura di cinta vi fa supporre che la zona sia abbastanza tranquilla o che il villaggio non abbia nulla che potrebbe far gola a turpi gang di saccheggiatori. I residenti infatti non sembrano particolarmente ricchi, ma neppure si notano mendicanti. Vi sentite subito squadrati con sospetto, o comunque molto di più di quanto vi aspettereste essendo forestieri. Che cosa volete fare?».

Lo senti come sale il brivido dell’avventura adesso?

A questo punto fai rollare un tiro sull’intelligenza e a tutti quelli che passano il test allunga un bigliettino con sopra scritto “Hai notato che tutta la gente del luogo ha sei dita su ogni mano” e non si schioderanno dal tavolo nemmeno se gli infili dei petardi sotto le chiappe!

Non c’è bisogno di essere prolissi alla Tolkien (anzi, meglio evitare) ma tutto l’indispensabile va detto, magari colorato da qualche aggettivo evocativo: una palude è solo una palude, ma una torbida palude putrescente richiamerà alla mente dei giocatori una simpatica atmosfera composta da puzza, gracidare di rospi e tafani vampiro attaccati alle loro caviglie.

7. Sententia rebus, non verbis expressa

Lascia perdere il titolo. Volevo invece raccontarti di quella volta in cui un mio gruppo è finito nella classica “camera della morte” e solo allora il DMC si è accorto che un meccanismo machiavellico che richiede 20 minuti di spiegazioni non si adattava a una stanza che avrebbe dovuto stritolarci in meno di 60 secondi. Come se non bastasse, la logica del meccanismo era tanto complessa quanto concettualmente sbagliata e conseguentemente impossibile da risolvere. Alla fine il Master Cane ha fatto finta che l’ultima soluzione proposta (pigiando bottoni a casaccio) fosse quella esatta e ci ha fatto uscire. Bella merda, eh?

Il DMC ci insegna quindi due cose importanti sugli enigmi:

  1. Dovranno essere basati su una logica ferrea.
  2. Dovranno avere una difficoltà proporzionale all’evento: enigmi semplici da spiegare e risolvere per trappole che scattano in una manciata di secondi o per tesori di scarso valore, e enigmi complessi quando il premio è notevole e il tempo sufficientemente abbondante.

Se non sei un appassionato di enigmistica o se hai le idee confuse su quanto ho scritto, comincia con i puzzle, ovvero, quegli enigmi risolvibili mettendo insieme indizi sparsi per l’avventura. Sembra un’idea banale ma gli sceneggiatori di Tomb Rider ci hanno campato per anni. Inoltre basta cambiare forma ai pezzi del puzzle (cocci di un antico vaso con una iscrizione, gli ingranaggi di un meccanismo, i ingredienti di una pozione, ecc.) e ogni volta sembrerà un enigma differente. Poca spesa, molta resa.

E ora qualche consiglio sulla stesura degli scenari, a cominciare dal primo che ho spezzettato in 3 parti:

8a. Scrivi lo scenario, non la sceneggiatura

Quando un giocatore sente di non avere più il controllo del destino del suo personaggio perde interesse nel gioco, lascia quindi che siano loro a completare la storia e limitati a mettere nero si bianco:

  • La scenografia (mappe, ambienti, ecc.);
  • Il profilo degli NPC che lo popolano;
  • Una sequenza di eventi che accadranno a momenti determinati se nessuno li modificherà.

All’inizio di ogni avventura potrebbe essere necessario fare in modo che i personaggi imbocchino una certa strada, ma anche in questo caso limitati a renderla appetibile o comunque fai sempre in modo che siano loro a credere di averla scelta e non tu ad averli forzati. Non c’è avventura più noiosa di quella in cui il Master ha già deciso che la storia procederà come ha stabilito e spinge i giocatori ad agire come desidera.

8b. Crea il problema, non la soluzione

Gli enigmi hanno generalmente una sola soluzione ma gli altri problemi (indagare, procurarsi il cibo o risolvere un combattimento) ne hanno infinite.

Sono assolutamente d’accordo sul progettare dungeon tarati per le effettive capacità del gruppo, ma pianificare anche il modo in cui andrebbero affrontati è una inutile perdita di tempo.

Una delle cose divertenti del fare il Master è godersi i giocatori mentre inventano soluzioni originali. Non maltrattarli solo perché ritieni che al posto loro avresti fatto scelte migliori o perché ti sarebbe piaciuto che risolvessero quel determinato problema diversamente.

8c. Dai retta al senatore Razzi

Ogni dio che si rispetti concede libero arbitrio e a meno che l’azione non contrasti con logica, fisica e regolamento quello che fanno i personaggi non ti riguarda quindi te lo dico da amico: pensa ai cazzi tuoi.

Non renderti antipatico riprendendo i giocatori a fine sessione con frasi tipo: «Per scappare dalla prigione avreste fatto prima facendo [qualcosa per cui servivano un computer, una trivella e la mappa della galera in 3D]». Potrebbero avere avuto ottime ragioni per agire diversamente e potresti perfino essere stato tu a indurre decisioni discutibili fornendo ai giocatori informazioni incomplete (vedi punto 6).

Non parliamo poi di quando il DMC suggerisce o corregge le azioni dei personaggi durante la sessione. In pratica è il corrispettivo simmetrico del giocatore che chiede al master di modificare lo scenario durante la partita e sinceramente non riesco a immaginare nulla di più sbagliato.

9. Un minimo di originalità non guasta

C’è chi consiglia agli aspiranti scrittori di scartare sempre le prime tre idee che vengono in mente perché sono sicuramente banali. Scrivere uno scenario per quattro amici non è scrivere un libro ma almeno l’idea numero uno dovresti cestinarla.

Immagina un’avventura che comincia con i personaggi che vengono catturati dal cattivo di turno, privati delle armi, trasportati per giorni verso una località ignota e sbattuti in una galera. Ti sembra originale? Non lo è! È stata usata miliardi di volte e probabilmente ha fatto abbastanza cagare anche la prima.

Perché proprio questo esempio? Perché è la prima idea che viene in mente al 98% dei Master che progettano la loro prima avventura.

Vuoi proprio mandarli in prigione? Bene, allora stravolgi lo scenario! Sbattili dentro al termine di un’avventura quando sono stremati dai combattimenti e falla sembrare una valida alternativa alla morte, un sacrificio fatto per salvare la vita a degli innocenti o un vile ricatto. Poi ambienta la campagna successiva a mesi o anni di distanza e fai in modo che la lunga prigionia li abbia privati della speranza di poter recuperare il vecchio equipaggiamento, caricati di rancore verso il loro carceriere e motivati a una truculenta vendetta. Così almeno comincia ad avere un senso, no?

10. Se prometti bistecche non servire minestrina

Ogni genere ha dei canoni da rispettare. Per D&D devi imparare a destreggiarti con il fantasy classico, e il modo più rapido per farsene un’idea è guardare film come:

  • Conan il barbaro
  • Il drago del lago di fuoco (Dragonslayer)
  • Il signore degli anelli / Lo Hobbit
  • Ladyhawke
  • Dragonheart
  • Excalibur (1981)
  • Il labirinto del fauno
  • La storia fantastica (The Princess Bride)
  • L’armata delle tenebre (Army of Darkness)
Il Remington doppia canna calibro 12, noto anche come “The Boomstick

Gli ultimi tre li ho volutamente inseriti come eccezioni e sono i paletti oltre i quali non dovrai spingerti finché non ci saranno individui disposti a pagarti per fare il Master (e comunque Ash e Inigo Montoya li devi conoscere).

Non chiedermi invece perché in lista non compaiano La storia infinita o Harry Potter.

Davvero, non farlo. Non temo di stuprare i tuoi sentimenti.

Il punto è questo: se prometti una partita di D&D i giocatori si aspetteranno un fantasy così come veniva concepito a cavallo fra gli anni ’70 e ’80 perché è il periodo in cui si è consolidata la base su cui poggia il D&D in scatola rossa e tutte le successive versioni e non è una questione di nostalgia.

il Boeing 747–8 intercontinental

Quando poi avrai imparato a padroneggiare perfettamente il fantasy classico, e solo se i giocatori saranno d’accordo, potrai anche considerare varianti da fighetta come il manga-fantasy (personaggi belli-belli-in-modo-assurdo con parrucche cotonate e armature alla Studio54 o ragazzine adolescenti che imbracciano spade grosse come l’ala di un 747) o i crossover con altri generi, tenendo però presente che il fantasy va d’accordo con horror e gotico ma fa a pugni con fantascienza, comico e quasi tutto il resto.

Anzi, chiariamo la faccenda “comicità” con due note extra:

  • Non permettere mai che il fantasy scivoli verso la commedia. Tu magari ti aspetti che il tutto si trasformi Monty Python e il Sacro Graal ma nel migliore dei casi otterrai una specie di Natale a Edoras diretto dai Vanzina.
  • Evita i dialetti. Le rappresentazioni vernacolari “dellu paeso tuo” già a 15km di distanza non fanno più ridere manco i cani, cerca quindi di condurre tutta l’avventura parlando l’italiano più standard che puoi permetterti o il meraviglioso scenario che hai costruito sembrerà ambientato in Molise. Un NPC buffo ogni tanto non guasta (il mondo è pieno di gente strana) e se proprio muori dalla voglia di farlo parlare napoletano, toscano o sardo fai pure, ma fai che sia una veloce comparsata.

Se invece non puoi farne a meno sappi che esistono ottimi giochi come Kata Kumbas, Paranoia, Toon o Teenagers from Outer Space che promuovono e supportano la caciara demenziale.

11. L’IKEA è un dungeon ma non viceversa

Le creature di D&D non girano con l’etichetta del nome legata alla caviglia, quindi non puoi cavartela presentandoli con un semplice “davanti a voi c’è un goblin” ma dovresti sforzarti di descrivere il goblin senza nominarlo, più o meno così: «Scorgete una piccola creatura che vi spia da una certa distanza. Sembra un piccolo umanoide con una spessa pellaccia bluastra e due brillanti occhi rosso fuoco…».

Se ne hanno già visto uno la descrizione sarà sufficiente a farglielo riconoscere, se invece è la prima volta cominceranno a familiarizzare col piccolo stronzo, ma non dovranno associarlo a un nome finché non lo scopriranno da soli. Non parliamo poi di come un mostro senza etichetta faccia comunque molta più paura, anzi no, parliamone!

12. A lezione dal Ridley Scott degli anni ‘70

…e da Hitchcock, che apparve a un giovane regista che aveva appena rotto uno squalo di gomma e gli disse: «It’s what we don’t see which is truly frightening!», ovvero, «È quello che non vediamo che ci fa davvero venire il cagotto!».

In Alien il vero terrore è una creatura che non si vede per 3/4 di film, non la mandria di xenomorfi saltellanti del sequel. Trasformare un dungeon in uno zoo safari lo renderà lento e banale, non spaventoso.

Scegli con parsimonia i tuoi mostri e fai in modo che i personaggi ne percepiscano in anticipo la presenza attraverso racconti di NPC ridotti alla pazzia, rumori, urla o “vade retro” tracciati col sangue. Infine, al momento opportuno, falli entrare in scena come star, non come comparse di una telenovela.

13. Belve umane

Contando anche quelle presenti sugli appositi bestiari ci sono centinaia di creature già pronte per D&D ma la mia preferita la trovi nel manuale base di qualsiasi TRPG: può essere tanto intelligente quanto stupida, razionale quanto imprevedibile, si adatta a ogni ambiente cercando di vivere in modo sostanzialmente pacifico ma basta poco a scatenare la sua indole violenta, avida e vendicativa. Sai di chi parlo, vero?

Lo stronzo:

Se nel nostro medioevo era già una bella scommessa arrivare al tramonto sazi o quantomeno vivi, puoi immaginare da te quale atmosfera regni nella versione distopica dei fantasy.

La maggior parte degli esseri umani che i giocatori incontreranno saranno ignoranti, superstiziosi, diffidenti, affamati, psicologicamente instabili, sporchi e non di rado malati, e nulla è più pericoloso di un essere senziente che ha tanta fame e niente da perdere.

Un essere di questa specie può essere il tuo migliore amico o il tuo peggiore incubo. Può darti una mano nel momento del bisogno per poi staccartela di netto quando meno te l’aspetti. Ti implorerà di salvare la sua famiglia da un terribile aguzzino ma raramente avrà di che ricompensarti, anzi, potrebbe non avere scrupoli a scappare con tutto il tuo oro alla prima occasione.

Gli “esseri umani” costituiranno il 99% delle creature viventi con cui i giocatori avranno a che fare (anche nei dungeon) quindi, per quanto possano sembrarti banali, dovrai imparare a usarli a dovere se vorrai rendere il gioco interessante.

14. Tre (più uno) is the magic number

Un gruppo efficiente è un quartetto composto da gestione, esecuzione, comunicazione e creatività. Nelle aziende si chiamano direzione, produzione, marketing e ricerca&sviluppo, mentre nell’A-Team erano Hannibal, Baracus, Sberla e Murdock.

I membri dell’A-Team nel 1983.

Prova a pensare a qualsiasi gruppo di tua conoscenza. Se funziona, sicuramente c’è un membro che si occupa di ognuna di queste quattro cose e lo fa molto bene.

I gruppi D&D più dinamici sono quelli in cui gestione, esecuzione e comunicazione vengono delegate ai tre personaggi col più alto valore di intelligenza, forza e carisma, solitamente il mago, il guerriero e il ladro. In realtà la caratteristica principale del ladro è la destrezza, tuttavia aggiungendo un po’ di carisma al suo profilo otterrete il perfetto truffatore in grado sia di borseggiare sia di raggirare a parole il pollo di turno.

Come quarto uomo andrà bene qualunque altro personaggio utile all’ambientazione scelta: un elfo caotico se serve magia e azione, un chierico psicopatico per contrastare orde di non-morti, un nano incazzato per le terre infestate da orchi e via dicendo. Questo personaggio avrà il compito di scompaginare la noiosa azione logica del gruppo, ed essendo impossibile imbrigliare il caos in regole e dadi spetta al giocatore in grado di agire nel modo meno convenzionale (o a quello innatamente più disordinato).

I membri dell’A-Team nel 2010.

Se il gruppo è composto da un numero diverso di personaggi significa che qualcuno dovrà addossarsi più compiti o che lo stesso compito (di solito si tratta di quello relativo alla forza bruta) dovrà essere diviso fra più personaggi.

Un’avventura in cui serva 1/3 di intelligenza, 1/3 di forza e 1/3 di carisma è già abbastanza ben bilanciata per i tre personaggi principali e ha presupposti sufficienti per essere divertente. Aggiungi le componenti necessarie a fare sentire protagonisti anche gli altri e tutti se la spasseranno.

15. Non schifare il dungeon

I dungeon sono ambienti controllati in cui i giocatori hanno una libertà d’azione limitata ma godibile e rappresentano un’ottima palestra per chi è agli inizi, Master compresi.

Prima del 5 livello, evita che il grosso dell’avventura si svolga all’esterno di un dungeon e comunque non abbandonarli mai del tutto, in fondo il nome del gioco è “dungeon e draghi” non “villaggi e natura incontaminata”, altrimenti non lamentarti quando un personaggio rifiuterà di seguire gli altri e pretenderà di passare tutta la giornata a bighellonare per osterie. Ne ha tutto il diritto.

16. La colazione dei campioni

“Uno non può fare l’eroe tutta la vita. Anzi, il più delle volte non può farlo per più di 10 minuti”.
Stefano Benni

Chiunque abbia lavorato almeno una settimana in vita sua sa quanto sia tedioso fare la stessa cosa per più di mezza giornata. Se è difficile passare una mattinata dietro a una scrivania, prova a immaginare quanto possa essere piacevole trascorrerla camminando dentro una catacomba umida trascinandosi dietro: zaino, corazza, scudo e una spada bastarda.

In una sessione di quattro ore potrebbero trascorrere giorni o settimane in tempo di gioco, ma il DMC quasi sempre si limita a pianificare esclusivamente pause per il riposo notturno e non raramente dimentica anche quelle, risultato: razioni alimentari che non vengono mai aperte ed esplorazioni che durano 48 ore consecutive.

I pessimi DMC arrivano perfino a sottrarre punti ferita a chi si dimentica di mangiare, quando sarebbe più logico dire a intervalli regolari qualcosa tipo “Sono passate cinque ore dall’ultima pausa e lo stomaco del guerriero ulula come fosse un cinghiale mannaro”, in modo che i personaggi possano capire che è arrivata l’ora di sedersi a mangiare, bere e fare il punto della situazione.

18. Suggerisci spunti interpretativi

Suggerire azioni è male, non lo è invece punzecchiare l’interpretazione dei giocatori facendo di tanto in tanto la parte dell’angelo e del diavolo accovacciati sulle loro spalle. È normale che i giocatori, soprattutto agli inizi, non siano interpreti fenomenali. Tocca quindi a te stimolare atteggiamenti caratteriali, interazioni fra personaggi e reciproche simpatie/antipatie tramite messaggi privati.

Semplici imbeccate del tipo: “Stai riflettendo sul fatto che quello che [nome del ladro] ti ha proposto è contro la legge, e tu di solito la rispetti”, “Non riesci a sopportare l’idea che [nome del guerriero] abbia ucciso quel povero villico per puro divertimento” oppure “[nome del chierico] viene sempre in tuo soccorso in combattimento: cominci a provare profonda gratitudine nei suoi confronti”, possono aiutare i giocatori a fare emergere il carattere del loro personaggio.

Inoltre, non è raro che un personaggio finisca sotto l’influsso di un incantesimo che ne alteri il carattere. Messaggiare costantemente i giocatori farà in modo che quando dovrai davvero suggerire le azioni a un “posseduto”, gli altri giocatori, come è giusto che sia, non capiranno se le sue azioni sono un’iniziativa personale o una direttiva del Master.

19. Mappe e pupazzetti

Ti diranno che in D&D la mappa è indispensabile solo durante i combattimenti e poi non la useranno nemmeno durante i combattimenti. Tu che invece vuoi diventare un vero Master e non un DMC giocherai sempre usando miniature da 25/30mm su mappe con quadretti di 25mm (o da 1 pollice).

Usare mappa e miniature ti farà entrare davvero nello scenario, le regole associate alle distanze acquisiranno senso e potrai unire la bellezza di un gioco interpretativo a quella di un gioco strategico.

Le miniature vintage costano meno di 5 euro ciascuna ed è sufficiente avere quelle per i personaggi mentre per mostri e NPC andranno benissimo economiche pedine colorate. Sono OK anche quelle bellissime miniature finemente decorate ma ricorda che sono principalmente dei segnaposto non opere d’arte o materiale da collezione (e comunque promettimi di non piangere quando sfracellerò il tuo drago dorato da 350€ buttandolo giù dal tavolo con una gomitata).

Ogni quadretto rappresenta un’area con lato di un metro e mezzo ma non è stato sempre così. La scatola rossa del 1983 considerava quadretti con un lato di 3m e si sprecavano serate a discutere su quanti personaggi alla volta potessero occuparlo, quindi, se nel 1983 un rettangolo da 4×3 quadretti rappresentava una stanza 12m×9m ora diventerà un rettangolo 8×6.

Le mappe attuali occupano più spazio sul tavolo ma possono essere più dettagliate, le polemiche cartografiche si sono ridotte al minimo e le aree coperte da armi da lancio e incantesimi sono più chiare.

La stessa area di gioco tracciata secondo il vecchio standard con quadretti da 3m e quello attuale con muri veri e quadretti da 1.5m.

Inoltre, i muri che prima potevano avere uno spessore teoricamente nullo (la sola linea di divisione fra due quadretti) ora hanno un ingombro di almeno 1.5m. Questo non significa necessariamente avere muri spessi 1.5m ma che per via del muro, dei detriti accumulati alla sua base, di ciò che vi cresce sopra e dei cadaveri putrefatti incatenati alle pareti, c’è una zona larga un metro e mezzo in cui è impossibile camminare o combattere normalmente.

Esempio notevole di mappa demmerda, ma ho visto anche di peggio.

Sei un Master puvero, puoi giocare solo su tavolini da bar e una mappa con quadretti da 25mm sarebbe ingestibile? OK, fattene una con quadretti da 10mm e trova dei segnalini appropriati, ma non prenderlo come alibi per scadere sulle mappe demmerda.

20. Questo dungeon non è un albergo!

Come Master sei tu che fai il 90% dello sforzo organizzativo (mettendo spesso a disposizione anche il locale) sentiti quindi in diritto di pretendere ordine e concentrazione, anche perché è esattamente quello che i giocatori più disciplinati si aspettano che tu faccia verso chi lo è meno.

Quando puoi scegliere, seleziona i nuovi giocatori con lo stesso criterio con cui nella puntata precedente ti ho consigliato di scegliere il gruppo in cui giocare, ovvero, affidabilità e serietà vengono necessariamente prima della simpatia.

Non penalizzare mai un giocatore indisciplinato attraverso il gioco (serve a poco e verresti meno al sacrosanto principio dell’imparzialità) ma al termine della partite parla con lui in maniera molto chiara, digli esattamente quali sono gli atteggiamenti che deve correggere e nel caso continui a costituire un reale problema caccialo dal gruppo. Deve ovviamente trattarsi di un provvedimento eccezionale, ma meglio allontanare un pessimo soggetto piuttosto che perderne di ottimi per causa sua.

~ fine ~

Niente riassunto questa volta, un bravo master non ne ha bisogno, ma come al solito ti ricordo che segnalandomi i typo sarai ricompensato in gratitudine.


Enter The Dragon

Congratulazioni! Sei riuscito ad arrivare vivo all’ultima parte di questo post logorroico nonostante lungo il percorso avessi sparpagliato pessime battute, tronfia supponenza, virgole sbagliate, insulti, stimolatori di sensi di colpa e altri mostri.

Hai del fegato!

Ti sarai più volte riconosciuto nelle descrizioni del giocatore svantaggiato, del Master Cane o del riccardone e sono sicuro che leggerlo nero su bianco non sia stato piacevole, ciononostante tu non hai desistito!
Sono orgoglioso di te, e ora che siamo diventati amici ho una confessione da farti: io come Master faccio schifo e non sono nemmeno un gran giocatore, quindi rilassati.

C’è un drago che sonnecchia proprio davanti a te, e stavolta sconfiggerlo significa ammettere che nonostante i TRPG siano un’alternativa superiore a qualsiasi altro gioco da tavolo, non ne siamo quasi mai stati all’altezza.

Abbiamo troppo raramente dato libero sfogo alla fantasia ammorbando partite con atteggiamenti infantili e troppo spesso abbiamo scaricato le nostre responsabilità su altro, ad esempio il regolamento, credendo che TRPG più complessi ci avrebbero regalato partite migliori.

Ci erano stati affidati interi universi e li abbiamo trattati come semplici Giochi dell’Oca. Che spreco.

Il drago si sveglierà se fai ancora qualche passo e il sangue ti si gela nelle vene al solo pensiero ma è difficile resistere perché sotto di lui c’è un tesoro che va oltre ogni immaginazione: migliaia di storie che da anni aspettano solo di essere inventate.

Lo sfiderai o gli volterai le spalle?