Il corpo (assente) della Virtual Reality

Al Mobile World Congress di Barcellona, Mark Zuckerberg entra a sorpresa durante la presentazione dei nuovi prodotti della Samsung per parlare di Virtual Reality e suggellare l’alleanza fra Facebook e la compagnia coreana con il loro sistema di realtà virtuale Gear VR. Fra hardware di Samsung e software/piattaforma di Facebook, il futuro riserva un mondo in cui lo spazio del reale fisico, fatto di atomi, sarà completato e integrato da quello fatto di pixel e bit della virtual reality.

Si tratta di una notizia che afferma in modo definitivo l’interesse, ormai noto, dei principali player della Silicon Valley per la realtà virtuale. Ciò che si può notare nell’intervento di Zuckerberg è un assente: il corpo.

Zuckerberg propone — sul palco di Barcellona e in alcuni suoi precedenti pensieri sulla realtà virtuale — una serie di esempi che evocano scenari di virtual reality per come sono immaginati da Facebook.

Joko Widod e Mark Zuckerberg giocano a ping pong virtuale

Fra questi scenari, c’è il passaggio dal mondo dei videogame e dell’entertainment a quello dei social. Oggi alcuni dei giochi inseriti nel contesto social si affrontano in modo sostanzialmente individuale, con collegamenti blandi ad altre persone e al loro profilo su Facebook, magari per regalare o farsi regalare vite per continuare a giocare o con classifiche che comparino in modo indiretto un giocatore coi propri amici. La realtà virtuale promette giochi totalmente social. Non si tratta di una novità assoluta, visto che i massively multiplayer online game sono una realtà da tempo. La realtà virtuale porterà però questo contesto di gioco a nuovi livelli di immersione.

Zuckerberg che gioca a ping pong col presidente dell’Indonesia — come accaduto qualche giorno fa — enfatizza questo lato di videogame potenziato nella realtà virtuale del futuro. Commentando i futuri progressi della virtual reality, Zuckerberg nota che The thing that’s really striking is that when you have another person there, the whole thing inherently becomes social”. La socialità — o meglio: la socialità iper-mediata dell’era digitale — è l’elemento principale della virtual reality in versione Facebook. Non c’è da stupirsi, visto che Facebook è piattaforma social. Si tratta di socialità in sé, che trascende il dato materiale, tanto che il gioco di ping pong è definito “zero-gravity ping pong”. Aspetto materiale che caratterizza invece buona parte dei giochi esterni alla virtual reality. Il nascondino è interpretare per divertimento uno spazio fatto di angoli materiali che, proprio perché tali, sono opachi e ottimi per nascondersi. La corda è da saltare in modo coordinato, con ritmo sulle gambe. La corsa toglie il fiato ai polmoni. Il barattolone fortunosamente colpito dal pallone apre l’infinita discussione giù in cortile: la palla è dentro o sul palo (quello sì, virtuale, immaginato)? Materialità e corporeità dei giochi che viene sublimata dai giochi della virtual reality.

L’enfasi sul mondo del gioco è anche nel citare gli scacchi: “you could play virtual chess with someone on the other side of the world” . Gli scacchi sono quanto di più mentale e meno corporeo si possa immaginare nel campo dei giochi. La sfida vinta dall’impassibile computer Deep Blue contro gli occhi sgranati di Kasparov è una prova.

Sul palco di Barcellona, Zuckerberg propone esempi sulla stessa lunghezza d’onda degli altri casi. Uno scenario che il CEO di Facebook evoca è quello di stringersi attorno ai propri amici, in un falò virtuale. In questo caso, si enfatizza il concetto di spazio e di vicinanza emotiva, a formare un’emozione comune (si potrebbe dire un sentiment intorno al falò). Altro esempio citato è vedere un film in compagnia di altre persone, all’interno di una sala cinematografica virtuale. Anche qui si richiama lo spazio, rendendo domestico e popolato di amici uno spazio altrimenti frequentato da persone estranee che formano un pubblico. Si elenca poi il lavoro di gruppo e gli eventi dal vivo.

In un video successivo all’intervento al Mobile World Congress, Zuckerberg usa lo stesso approccio nel descrivere la virtual reality, citando l’esplorazione virtuale della superficie di Marte, il volo. Un’idea spaziale, in senso cosmico questa volta, della virtual reality. Risultato forse di quel “reading a lot science fiction” che ha nutrito l’immaginazione di Zuckerberg sulla realtà virtuale.

In un passaggio del video, il capo di Facebook cita il suo sogno di un sistema di trasporto virtuale che porti una persona “physically there”, in un altro spazio. Anche in questo caso, però, l’idea di un corpo non emerge fortemente, posta dietro l’idea del trasporto, del muoversi magicamente fra due punti. Qualcosa che richiama il teletrasporto che frammenta il corpo per ricomporlo altrove.

Questa prospettiva non è fatto recente. Nel marzo del 2014, nel suo post su Facebook nel quale annunciava l’acquisizione di Oculus, Zuckerberg non faceva cenno al corpo e già allora indicava che “immersive gaming will be the first”.

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In tutti questi esempi, manca il corpo o, almeno, il corpo non appare centrale nel modo in cui la virtualità viene immaginata in Facebook. Una virtual reality di testa che lascia dietro il corpo. Eppure una tecnologia che promette di trasportarci in un altrove tridimensionale richiama sensazioni, atmosfere, movimenti, cinestesie che solo il corpo potrebbe dare. La stessa saga di Matrix, visione di mondi paralleli, faceva compiere miracolosi movimenti al corpo di Neo, rompendo la fisica comune.

I motivi di questa assenza del corpo possono essere vari:

  1. Facebook è una piattaforma social. Il legame sociale viene quindi enfatizzato rispetto all’esperienza soggettiva del corpo, che è meno socializzabile (anche se non è certo impossibile farlo)
  2. Altre precedenti esperienze che hanno approssimato la realtà virtuale hanno conosciuto una storia altalenante. Second Life non è stata la rivoluzione che alcuni si attendevano. E Second Life si basa sul concetto di avatar, di corpo virtuale tramite il quale possiamo popolare e vivere l’ambiente digitale. In Facebook preferiscono forse procedere con cautela prima di rimettere in gioco il nostro corpo.

Questa versione incorporea della realtà virtuale non è l’unica esistente. Altre organizzazioni hanno un diverso approccio alla virtual reality. Ma dato il ruolo di Facebook nel disegnare una parte della società del futuro, il suo modo di riflettere sul corpo sarà un’influenza importante. Il futuro ci dirà se il digitale sublima il corpo o se il corpo è l’àncora del digitale.

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