Il futuro del giornalismo tra videogame e immersive journalism

di Andrea Daniele Signorelli
Pubblicato in origine su cheFare


I videogiochi saranno parte del futuro del giornalismo. L’affermazione circola sempre di più e a prima vista sembra un’idea geniale: creare reportage o inchieste “giocabili” ha il merito di offrire coinvolgimento anche a chi ormai è assuefatto alle notifiche continue e alle snack-news trovate su Facebook. D’altra parte, come si fa a tenere incollati a reportage o inchieste da 20mila battute una generazione dalla soglia di attenzione bassissima?

I videogiochi, poi, sono l’ultima frontiera in un mondo della cultura che ha già accettato i fumetti — bisogna solo fare attenzione a chiamarli “graphic novel” — e anche le serie tv, per le quali l’unica premura, al massimo, è di fare riferimento solo a quelle targate HBO. Per i videogiochi, è evidente, non siamo ancora a questo livello e il loro ingresso nei salotti buoni sembra ancora lontano a venire.

Ciononostante non si può negare come il videogioco abbia avuto un’evoluzione decisiva negli ultimi decenni; un’evoluzione che ha uno dei suoi capisaldi in un gioco targato Konami, Metal Gear Solid, uscito nel 1998. Da allora i progressi, anche da un punto di vista artistico, sono stati enormi, tanto che oggi la cura del dettaglio, la documentazione, la storia, l’impatto estetico hanno assunto un livello d’importanza pari a quello del coinvolgimento; mentre sui siti di appassionati è cosa assolutamente normale sentire fare riferimento a un videogioco attraverso il nome del suo creatore, come se fosse l’ultimo libro di Franzen o l’ultimo film di Moretti.

È il caso, per stare solo agli esempi più noti e commerciali, di Assassin’s Creed, videogioco d’azione dal successo di proporzioni globali che ha attirato l’attenzione di mondi lontani da quello delle console per via della documentazione storica approfondita, delle ricostruzioni delle città d’epoca iperdettagliate, per la possibilità di offrire cultura storica all’interno di avventure ambientate nella Gerusalemme della Prima Crociata, nella Firenze del Rinascimento, nella Parigi della Rivoluzione Francese, nella New York della Guerra d’Indipendenza americana.

In definitiva, l’idea è che si possa diffondere cultura — in questo caso storica — attraverso un videogioco, esattamente come lo si può fare attraverso un film o un romanzo. La cosa deve aver acceso qualche lampadina nel mondo del giornalismo. D’altra parte se ci sono inchieste giornalistiche sotto forma di documentario o sotto forma di graphic novel (prendete i bellissimi lavori di Joe Sacco), perché non si può fare la stessa cosa anche con i videogiochi?

Oltre tutto, il videogioco offre un livello di coinvolgimento tale da superare ogni ostacolo causato dalla crescente incapacità di mantenere la concentrazione che affligge soprattutto le generazioni più giovani. Secondo i dati la soglia di attenzione media è scesa dai 12 secondi del 2000 agli 8 secondi del 2015. Si tratta, come sempre in questi casi, di numeri da prendere con le pinze (pare che un pesciolino rosso abbia maggiore capacità di concentrazione di un essere umano), ma che evidenziano quanto è sotto gli occhi di tutti: afflitti dalla consultazione compulsiva dello smartphone, dalle notifiche che interrompono la nostra concentrazione più volte al minuto, dagli stimoli che provengono da ogni direzione, diventa sempre più complicato immergersi nella lettura di un long-form (formato che, in una nicchia di lettori forti, sta attraversando in verità una seconda giovinezza) e quindi, per il giornalismo, si fa urgente riuscire a trovare nuove forme più coinvolgenti per attrarre il lettore medio. Forme che permettano anche di identificarsi con il protagonista della vicenda, che potrebbe essere, semplicemente, il giornalista che conduce l’inchiesta.

Nel mondo della teoria, la cosa funzionerebbe così: un videogioco ambientato in un campo profughi — senza l’assillo dei punteggi e del livello successivo (ci sono ancora i livelli nei videogiochi?) — permetterebbe al giocatore di conoscere approfonditamente la vita di chi fugge da territori in guerra, il tutto grazie a meticolose ricostruzioni basate sui migliori lavori giornalistici. Oppure, se n’è parlato in più di un’occasione, si potrebbe permettere al giocatore di investigare direttamente sul luogo di un attentato ricostruito alla perfezione, sfruttando anche la tecnologia della realtà virtuale.

Questo, in teoria. La pratica è cosa ben diversa: la scorsa estate ha fatto molto scalpore l’uscita di Syrian Journey, un ‘informative game’ creato dalla Bbc. Quando mi sono approcciato a questo lavoro, lo confesso, pensavo di trovarmi davanti a un vero e proprio videogioco in cui si ricostruiva il viaggio della disperazione dei profughi siriani. D’altra parte ovunque si leggeva, appunto, di “informative game” e viste le tante parole spese sul videogioco come futuro del giornalismo — e le tante critiche che questo lavoro aveva sollevato — avevo dato per scontato che davvero si sarebbero potuti manovrare attraverso la tastiera i destini di una famiglia in fuga. Magari in una maniera più simile a un’avventura grafica che a un gioco d’azione, ma tant’è.

E invece mi sono trovato davanti a una sorta di librogame degli anni ’80/’90. Ricordate Lupo Solitario? Ecco, la struttura è più o meno la stessa: un box descrive la vostra situazione, altri due box vi pongono la scelta dilemmatica che dovete prendere. Nella maggior parte dei casi, inevitabilmente, il vostro destino sarà segnato dalle parole che vi informano della vostra morte, esattamente come avveniva nei librigame.

Le critiche a questo esperimento della Bbc si sono concentrate su un solo aspetto: è giusto, è etico rendere la vita dei profughi che scappano dalla guerra un gioco? Anche gli elogi (come quello del Guardian) si sono concentrati su questo aspetto, prendendo la questione però da un’angolatura diversa: il “gioco” rende possibile l’immedesimazione e il coinvolgimento, che permette di capire meglio che cosa stanno attraversando queste persone vestendo, seppur davanti a un monitor, i loro panni.

Dopo aver provato a fare una partita, la sensazione che si ottiene è che, nonostante lo sforzo documentaristico, il gioco sia eccessivamente piatto e semplice e che non renda in nessun modo possibile identificarsi con chi ha vissuto queste tremende esperienze. Il livello di coinvolgimento, al contrario, è molto lontano da quello che può garantire un qualunque servizio giornalistico ben fatto o anche un reportage ben scritto.

Il problema non è etico, ma sostanziale: è difficile pensare che sia sufficiente scegliere tra due opzioni (andare in Turchia o in Egitto? Arrivare in Europa via mare o via terra?) per identificarsi con i protagonisti, per di più mentre si sta seduti davanti al computer. Rispetto alle evoluzioni anche culturali del videogame, l’esempio di trasformazione del giornalismo in gioco offerto da Syrian Journey sembra quasi un’involuzione.

Syrian Journey, però, è solo il tentativo che ha fatto più discutere (sicuramente per il tempismo con cui è uscito) di una serie di ibridi tra videogiochi e giornalismo spesso basati sulla nuova tecnologia della realtà virtuale, che rappresenta l’ultimo sviluppo tecnologico del business videoludico (e, a differenza dei primi esperimenti negli anni ’90, questa volta le premesse perché sia un successo ci sono tutte).

Si dovrebbe riflettere maggiormente sulla possibilità che davvero basti trasformare il reportage in un gioco per attirare nuovi fruitori

Molti dei nuovi progetti di “immersive journalism” sono studiati in modo da essere vissuti indossando l’Oculus Rift o gli altri “occhialoni” che saranno presto in commercio, dando la possibilità di immergersi ancora di più nei reportage giornalistici prodotti con la tecnica del videogioco. Nonostante i costi ingenti, sono in tanti a pensare che questa possa davvero essere la prossima frontiera, quella che farà fare ai reportage un ulteriore passo in avanti e porterà tutti a cogliere due piccioni con una fava: informarsi divertendosi. I primi esempi che si sono visti, però, non fanno che alimentare lo scetticismo.

Si è parlato tanto, per esempio, di Harvest of Change, esperimento di una testata locale dell’Iowa, il Des Moines Register, che ha voluto fare un’inchiesta sulla scomparsa del mondo rurale nel midwest, creando uno scenario giocabile ambientato in quattro fattorie del luogo e in cui sono documentati cinque giorni di duro lavoro. Una bella idea, anche se il costo complessivo di 50mila euro diventa uno scoglio non indifferente allo sviluppo di altri progetti simili, soprattutto vista l’enorme incognita che rappresenta il successo commerciale di iniziative di questo tipo.

Diverso il caso di Project Syria, presentato nel gennaio del 2015 dalla USC School of Cinematic Arts al World Economic Forum. In questo caso — come si legge sulla Columbia Journalism Review — si è voluta ricreare un’esperienza a tutto campo, che piazza gli spettatori all’interno di una zona bombardata e gli consente di esplorare un campo profughi. Il team che ha lavorato su questo progetto ha ricostruito le strade di una città siriana utilizzando la marea di video girati con lo smartphone e reperiti da più fonti.

Per problemi di budget, e probabilmente anche di competenze, la grafica che si può osservare nella demo è davvero qualcosa che, nel mondo dei videogiochi commerciali, è stato relegato a un passato ormai lontano. Un limite che non riguarda solo l’estetica, ma anche il livello di coinvolgimento e la sensazione di trovarsi in una situazione reale. Aspetto che l’utilizzo della realtà virtuale non fa venire meno e che aumentai dubbi nei confronti di questa modalità di fare informazione. Si dovrebbe, forse, riflettere maggiormente sulla possibilità che davvero basti trasformare il reportage in un gioco per attirare nuovi fruitori, soprattutto finché la qualità sarà ad anni luce di distanza dai videogiochi commerciali. Lo scetticismo, comunque, non riguarda solo l’aspetto qualitativo, ma anche quello sostanziale.

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