La tecnologia e l’evoluzione dello storytelling

di John Lasseter


È un periodo stupendo per essere un regista.

Non credo all’idea che il cinema sia morto o stia morendo, perché è incredibile quello che la tecnologia può fare per la capacità del cinema di raccontare storie.

La cosa grandiosa del cinema è che si reinventa senza sosta. È iniziato come pura novità, quelle immagini che si muovevano su uno schermo.

Poi ha iniziato ad evolversi e ad ogni passo si è aggiunta una nuova tecnologia: il suono, il colore.

Quello che succede è che anche la grammatica del cinema per raccontare storie si è evoluta ed è cambiata. La tecnologia viaggia parallelamente all’evoluzione dello storytelling.

Il modo in cui un film si presenta — a partire dal vecchio 35 mm delle cineprese, per passare al colore con le 3 strisce Technicolor, fino alle macchina da presa che pesavano decine di chili e devono essere montate su dolly e gru — quella era la grammatica del cinema di una volta.

I limiti della tecnologia usata per girare i film hanno definito quella che noi abbiamo imparato come grammatica del cinema.

Poi sono arrivate le macchine da presa più leggere, quelle che potevi tenere in mano, le steady cam, e così via fino ad arrivare ad oggi.

C’è qualcosa di unico nella GoPro.

C’è qualcosa di unico nell’iPhone, per come permette di riprendere le cose e per come si tiene in mano. Dà alle riprese una vivacità sconosciuta prima.

Credo che cose del genere stiano definendo una nuova grammatica del cinema.

Si evolve, cambia ed è dovuto in gran parte alla tecnologia.

Walt Disney nel 1939 riceve l’Oscar e sette miniature dell’Oscar da Shirley Temple per “Biancaneve e i sette nani”

Nel mio campo, quello dell’animazione, un film seminale è stato “Biancaneve e i sette nani”, il primo lungometraggio di Walt Disney.

La gente pensava che Walt fosse pazzo.

“Ma sei pazzo? La gente non se starà seduta a vedere un cartone animato lungo come un film.”

Ma Walt era un visionario.

Walt vide oltre quello che la gente era abituata a vedere. Era abituata ai cartoni animati brevi.

È interessante come la gente non riesce a vedere oltre quello che è abituata a vedere.

C’è una citazione famosa di Henry Ford, che osservava che se prima della Ford Model T avessi chiesto alla gente cosa voleva, ti avrebbero risposto: “Un cavallo più veloce”.

Il mio partner alla Pixar per 25 anni, Steve Jobs, non amava le ricerche di mercato. Non ne ha mai fatta nessuna.

Diceva: “Non è compito del pubblico dirci cosa vogliono dal futuro. Siamo noi che dobbiamo dirglielo”.

Se usi bene la tecnologia, puoi cambiare le opinioni della gente da un giorno all’altro.

C’è un’altra citazione che mi piace molto: dice che hai solo una possibilità per dare la prima impressione.

È difficilissimo togliere dalla testa delle persone la prima impressione che gli hai fatto, specie se è una cattiva impressione.

Ricordo la prima volta che vidi un’animazione a computer. Non era ancora molto usata all’epoca. Era molto geometrica, sterile e fredda, ma ne rimasi entusiasta. Non per ciò che vedevo, ma per le sue potenzialità.

Era vera e propria tridimensionalità con il tipo di controllo che avevamo nell’animazione manuale. Ne vidi il potenziale e la mia reazione fu: “Questa roba è grandiosa. Ehi, gente, ma lo vedete quanto è grandiosa?”.

Ma tutti erano perplessi: “Mah… è troppo sterile. No, non mi piace”.

Mi resi conto che stavano giudicando solamente quello che vedevano.

La gente reagisce sempre con un rifiuto iniziale: “È una cosa troppo fredda, troppo sterile”.

C’era lo stesso atteggiamento verso gli effetti speciali, all’inizio della grafica computerizzata.

C’era chi non capiva il mezzo e pensava che potesse fare qualsiasi cosa. Una società ci provò nel girare un film dal titolo Qualcosa di sinistro sta per accadere (Something Wicked This Way Comes).

Era gente che aveva lavorato a Tron. Crearono alcuni effetti speciali e avevano un tizio specialista degli effetti che era molto carismatico e li convinse che avrebbero potuto creare questo magico circo che si sarebbe eretto da sé — un circo del male che sarebbe giunto in città.

Disney investì nella scommessa e ci lavorarono su per molto tempo. Ci lavorava anche un mio carissimo amico.

Era qualcosa che andava ben oltre quello che i computer potevano fare a quei tempi. Finì che tagliarono l’intera sequenza nel montaggio finale.

Fu un passo indietro che arrestò lo sviluppo della computer graphics negli effetti speciali per anni, perché tutti si ricordavano di questa esperienza.

Il motivo è che non ci si era resi conto di quello che la tecnologia poteva fare.

Circa sei anni dopo, quando lavoravo alla divisione informatica della Lucas Film, mi venne a trovare Dennis Muren — il geniale Dennis Muren, supervisore degli effetti speciali alla Industrial Light & Magic (ILM) — e mi disse: “C’è questo effetto speciale in un film chiamato Il Giovane Sherlock Holmes e non sappiamo come farlo. Sto pensando alla computer graphics”.

Erano solo sei riprese. Dicemmo: “Proviamoci”.

Fu una delle cose più difficili che avessimo mai fatto, ma non scorderò mai quando uscì nelle sale: tutto il settore degli effetti speciali, gente di ogni parte del mondo, non aveva idea di come fosse stato realizzato.

Ma funzionò. Ci stava in quel film. Ricevette una nomination agli Oscar per i migliori effetti visivi.

Eravamo entusiasti. Ma in fondo si era trattato solo di capire la tecnologia e spingerla fino a confini che prima pensavamo di non poter valicare.

L’obiettivo era rendere la tecnologia invisibile.

Quando nel 1986 diventammo Pixar e iniziammo a lavorare al nostro primo lungometraggio, mi sono ricordato di tutti quei progetti. Sono stato benedetto in primo luogo dall’amore che ho per il mezzo della computer animation.

Ne ero talmente affascinato e ho potuto lavorare con persone che in pratica l’hanno in gran parte inventata e insieme l’abbiamo spinta sempre in avanti.

Abbiamo davvero capito quello che il computer poteva e non poteva fare.

I cofondatori di Pixar: Ed Catmull, Steve Jobs e John Lasseter.

A quei tempi, il lavoro di rendering faceva sembrare tutto un po’ “plasticoso”.

Quindi abbiamo iniziato a pensare a un soggetto che si prestasse bene al mezzo com’era in quegli anni.

“Se tutto sembra di plastica, perché non pensare a dei personaggi di plastica? Magari personaggi che sono… giocattoli?”

Ecco uno dei motivi per cui abbiamo pensato a dei giocattoli animati per il soggetto del nostro primo lungometraggio, Toy Story.

Era perché i giocattoli si prestavano al mezzo com’era in quegli anni. Abbiamo scelto il tipo di giocattoli che sarebbero stati adatti allo scopo.

In realtà, funzionò meglio con la computer graphics che con qualsiasi altro mezzo disponibile, perché così potevamo rendere Buzz Lightyear come se fosse davvero di plastica, con tutti i giunti e le viti, i graffi e le decalcomanie e tutta quella roba che non avremmo potuto fare altrimenti con altri mezzi.

Quando il film uscì, la tecnologia non era l’aspetto principale sui cui volevamo attirare l’attenzione.

La cosa che volevo evitare era che il pubblico dicesse: “Oh, guarda, il primo lungometraggio fatto tutto in computer animation”.

Volevamo essere sicuri che la Disney non lo distribuisse in tutto il mondo come “il primo film interamente in CG”.

Volevamo promuoverlo come un grande lungometraggio, perché è così lo avevamo realizzato.

Ci eravamo concentrati sulla storia e sul nascondere la tecnologia.

Uscì e il pubblico lo adorò. Anche a vederlo oggi è divertente esattamente come il giorno in cui uscì.

Woody e Buzz nel primo “Toy Story”

Come dicevo, hai una sola possibilità di fare una prima impressione.

A differenza di Qualcosa di sinistro sta per accadere (Something Wicked This Way Comes), Toy Story è stato il film più visto nell’anno in cui uscì.

Fu un grande successo e tutti hanno iniziato a considerarlo un mezzo praticabile per fare del cinema.

Da un giorno all’altro, l’opinione del pubblico era cambiata, perché la tecnologia era stata utilizzata nel modo giusto, raccontando la storia giusta.

Alfred Hitchcock è uno dei miei registi preferiti e uno dei motivi per il quale ho studiato e amato i suoi film è che era capace di usare nuove tecnologie in maniera incredibile, ma rendendole completamente invisibili in tutto quello che faceva.

Studi la sua opera e capisci che non avrebbe mai potuto realizzare quei film, quelle particolari sequenze, senza quella particolare tecnologia.

Ma Hitchcock non voleva che tu ci facessi caso.

Ci concentriamo sull’obiettivo di intrattenere il pubblico in modi nuovi, e se ci si concentra troppo sulla tecnologia si resta intrappolati.

Non è la tecnologia che intrattiene le persone: è cosa fai con quella tecnologia.

È importante, ne sono convinto, rendere la tecnologia invisibile, ma al tempo stesso spingerla anche a fare cose nuove.

Solo così si fanno davvero progressi.

Se ami una tecnologia, se ami davvero moltissimo una tecnologia, allora studiala e approfondiscila fino in fondo.

Impara il più possibile. È divertente. Questo è quello che ho fatto con la CG.

Da sinistra: Pete Docter, Andrew Stanton, John Lasseter, e Joe Ranft, miglior Sceneggiatura Originale, al gala degli Academy Awards del 1995.

Ho imparato da questi grandi artisti della Disney. Ho disegnato. Era tutto centrato sulla storia, sul disegno dei personaggi, tutte quelle cose, ma quando mi sono imbattuto nella CG ho pensato solo: “Oddio, questa roba è davvero divertente”.

Volevo imparare il più possibile.

Più ti addentri in una tecnologia e più ne capisci, più ne trai idee che non avresti mai avuto senza conoscere quella tecnologia.

Il tipo di riprese che puoi fare con l’iPhone, non puoi farle con nessun’altra fotocamera. Usalo.

La GoPro: usala. Lascia che ti ispiri.

Prova diverse cose. È tutto digitale. Prenditi un'altra scheda di memoria, per l’amor di Dio.

Inizierai a creare idee che si prestano a queste cose e inizieranno a sembrare qualcosa di nuovo.

Quando inizi a fare qualcosa che è davvero nuovo, ti sentirai dire: “Non funzionerà mai”.

Walt Disney se l’è sentito dire. Me lo sono sentito dire io con la CG.

“La computer animation è troppo fredda”.

Davvero? Non credo proprio.

Se ci pensi l’hanno detto per il colore, per il suono, per i lungometraggi di animazione, per la CG.

Il primo film girato su un iPhone? “Non funzionerà mai”.

Sì, invece, funzionerà. E sarà fantastico.

Il primo lungometraggio girato solo con una GoPro? Sarà fantastico, in mano alle persone giuste.

Il motivo per il quale dicono che non funzionerà mai è semplicemente che non ci sono abituati.

Prima del Modello T, se chiedevi alla gente cosa voleva, ti rispondeva che voleva solo un cavallo più veloce. Il Modello T era qualcosa a cui non era abituata.

Quando ho iniziato a lavorare con la CG, non vedevo l’ora che gli strumenti che usavamo diventassero di uso comune.

Agli inizi, quando SIGGRAPH era l’unico posto dove potevi andare a vedere della computer graphics, era sempre molto divertente. Tutti si entusiasmavano a vedere delle sfere di cristallo che rotolavano su una scacchiera.

Era un mondo in cui tutta la grafica era creata dalle stesse persone che scrivevano i programmi per realizzarla.

Non c’era software disponibile sul mercato. Non esistevano strumenti diffusi accessibili a tutti.

I programmatori scrivevano il software e poi creavano la grafica. Erano un po’ gli artisti all’interno del mondo informatico.

Stavano solo mettendo in mostra la tecnologia. Tra me e me continuavo a pensare: “Sì, ma, questa roba è davvero brutta. È un po’ noiosa. Dobbiamo intrattenere la gente. "

Ero impaziente perché ho sempre considerato la tecnologia solo uno strumento.

Provate a immaginare il tizio che si è inventato la matita e pensate a tutte le cose che questa invenzione ha permesso a sua volta di realizzare.

Ecco, io mi sentivo così con la CG.

Non vedevo l’ora di farla arrivare nelle mani di chiunque per vedere cosa riuscivano a farci.

I mezzi che usiamo solo solo degli strumenti per esprimere la nostra arte.

Il tuo obiettivo come regista è quello di intrattenere. E per intrattenere la gente quello che conta è la storia.

Quello che conta sono i personaggi.

Quello che conta è stabilire un rapporto con il pubblico.

Si tratta di stabilire il tipo di rapporto nel quale riesci davvero a intrattenere profondamente il pubblico.

Ma non stiamo parlando solo di una forma d’arte. È un business. Le cose che intrattengono semplicemente rendono meglio.

Se riesci a far ridere la gente, a farla piangere e a farle provare emozioni con un film che hai realizzato, avrai il successo.

Non importa con che mezzi e che tipo di distribuzione— alla fine si tratta solo di conoscenze e capacità.

Cosa rende una storia valida? Come raccontarla nel modo migliore?

La gente si entusiasma per le nuove tecnologie. Mi sento chiedere spesso dai più giovani: “Che software dovrei usare?”

Sai una cosa? Nel corso della tua vita il software e la tecnologia cambieranno così spesso che non ha importanza.

Ciò che conta è che da giovani ci si entusiasma a imparare le basi.

Sembra quasi una cosa banale, noiosa, per tanti giovani, poter fare un film così velocemente e pubblicarlo e ricevere milioni di like.

“Che noia. So già come si fa”.

Fidati, non lo sai proprio.

Le basi dello storytelling, le basi della grammatica del cinema, anche con vecchie cineprese Mitchell e roba del genere: quelle sono le cose che devi imparare.

Impara le basi dell’animazione. Impara le basi della fisica e cose del genere, le basi del colore, le basi del disegno.

Queste sono le fondamenta dell’edificio della tua carriera.

Poi, quando incontrerai una nuova tecnologia, saprai esattamente cosa fare.

Solo così il tuo lavoro non sarà solo una questione di tecnologia. Sarà questione invece di instaurare un rapporto con il pubblico e intrattenerlo.

Non importa quanto dura il tuo film — 30 secondi, 5 minuti, 22 minuti, un lungometraggio intero — comunque ha bisogno di una storia. Ha bisogno di un inizio, di una parte centrale e di una fine.

Deve riuscire a instaurare un rapporto profondo con il pubblico.

Ci sono enormi differenze tra raccontare storie in 30 secondi o raccontarle in un film intero. Enormi differenze.

Agli inizi alla Pixar abbiamo fatto una serie di cortometraggi e pubblicità televisive.

Pensavamo che il passo successivo per noi sarebbe stato uno speciale per Natale, ma Disney invece ci mandò allo sbaraglio e creammo un lungometraggio intero.

Fu una cosa strabiliante, scoprire quante cose non sapevamo.

Ma tornai alla formazione tradizionale che avevo imparato dai miei mentori — Frank Thomas, Ollie Johnston e i grandi animatori Disney che ancora lavoravano nello studio quando iniziai io — e alle basi dell’animazione di cui continuavano a parlare.

Ollie Johnston mi prese da parte e mi aspettavo che mi parlasse di archi e linee e il valore delle silhouette e tutte quelle cose.

Invece mi disse: “John, a cosa pensa il personaggio?”

Mi lasciò stupefatto, quella domanda così semplice. Non aveva niente a che fare con il disegno dei personaggi.

Per loro la cosa più importante non era mai il disegno in sé: era il personaggio stesso e cosa stava pensando.

Attraverso il puro movimento mi hanno insegnato a dare vita a un personaggio e a dargli delle emozioni, una personalità, un’unicità, e tutto era realizzato solo con il puro movimento.

Quindi quando ho iniziato a lavorare con un computer, ho portato quella tecnologia con me. Quando iniziavamo a sviluppare la storia, ci concentravamo sempre sulle emozioni. Abbiamo sempre basato tutto sulle emozioni, dal primo giorno di lavorazione di Toy Story.

La base era l’emozione e come trasmetterla al pubblico.

Ho sempre ammirato Walt Disney per come è stato capace di intrattenere il pubblico, come nessun altro nella storia. Il modo in cui ti fa sentire quando guardi un suo film, il modo in cui ti fa sentire quando percorri quel tunnel sotto la stazione a Disneyland e come riesce a trasportarti emotivamente.

È tutta questione di emozione e di quel rapporto che si instaura.

Walt diceva sempre: “Per ogni sorriso ci deve essere una lacrima”.

Quella era l’emozione centrale. Quello divenne il marchio di ciò che cercavamo di fare alla Pixar — solo che lo facevamo con una nuova tecnologia.

Credo che sia stato molto importante per noi studiare i film. Li guardavamo religiosamente.

Toy Story era il tipico film sull’amicizia. Quindi guardammo ogni film sull’amicizia che riuscivamo a trovare e lo analizzavamo. Quelli buoni, certo, ma è importante guardare anche quelli brutti.

È così che inizi a capire come li hanno realizzati. Non devi copiare. Devi solo capire e imparare.

Molto, molto importante: non lavorare in un vuoto.

Devi circondarti di persone fidate. Ti puoi immergere così tanto nel tuo lavoro da perderti letteralmente nei minimi dettagli, perdendo di vista l’insieme.

Hai bisogno di qualcuno che ti aiuti a fare un passo indietro e dare uno sguardo complessivo al lavoro e capire dove le cose funzionano e dove no.

E devi circondarti di persone del cui giudizio ti fidi e che possano essere brutalmente sincere con te.

Per un artista, mostrare ad altri un lavoro incompiuto è molto difficile. È molto dura. È sempre una cosa dura da fare. Lo sarà sempre. Non sarà mai facile, ma devi farlo.

Andrew Stanton, il mio partner creativo alla Pixar, ha questo motto fantastico che uso sempre: “Cerca di sbagliare il prima possibile”.

Fidati, quando passi dalla scaletta al trattamento, il primo trattamento farà schifo e dovrai fare revisioni e parlarne con altre persone e solo dopo avrai qualcosa che davvero funziona.

Riguarda la tua prima versione della sceneggiatura: fa schifo. La dovrai rifare parecchie volte.

Per noi, le prime versioni sono gli story reel, e il primo story reel fa sempre schifo. Ma se continui a ripetere cose come “non siamo ancora pronti, datemi un po’ più di tempo, ci serve ancora un po’ di tempo”, di certo non risolverai il problema.

Ti limiterai a rifinire i dettagli del lavoro. Non vedrai dove non sta funzionando.

Fallo vedere ad altri, il prima possibile, parlane, discutine, rifai quello che devi rifare, pezzo per pezzo. Continua a farlo.

Circondati di persone di cui ti fidi.

Abbi sete di conoscenza.

Renderà il tuo lavoro migliore. Il mercato cambia davvero molto, molto velocemente.

Chi sa come sarà il nostro settore fra qualche anno?

Io so solo una cosa.

Se crei personaggi che coinvolgono il pubblico e racconti storie che intrattengono e toccano da vicino, il pubblico verrà.

Questo è un estratto dalla presentazione di John Lassater all’evento dell’Academy “The New Audience: Moviegoing In A Connected World” del 12 maggio 2015.


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