Usuário com óculos rift e fones de ouvido.

Projetando interfaces imersivas

Um pouco do que se deve saber para conceber realidades virtuais envolventes.

Bruno Castro
IxDA Belo Horizonte
4 min readJun 1, 2016

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Talvez você, assim como eu, passou a infância maravilhado com todo o potencial humano/tecnológico que a ficção científica nos prometeu. Muitas previsões fantásticas de super-habilidades a facilidades para nosso cotidiano foram plantadas em nosso imaginário. E, finalmente, é chegada a hora! Nos últimos meses, lançamentos de todos os lados, do Kickstarter às grandes conferências de gigantes do Vale do Silício, apresentam novas formas tecnológicas de interagir com o mundo. E é junto com toda a empolgação que bate aquele frio na barriga: Estamos prontos para projetar experiências significativas que façam sentido nestes novos meios e artefatos?

O termo interfaces imersivas, define ambientes virtuais capazes de proporcionar ao usuário uma experiência de total envolvimento. O uso de artefatos eletrônicos como óculos rift e sensores são comumente atrelados a esse conceito, embora seja possível proporcionar uma experiência imersiva em quase qualquer interface. Este recorte restritivo se deve ao fato de o termo ter se popularizado para referenciar o conceito de realidade virtual. E é nele que vamos nos aprofundar.

Há uma série de novos cuidados e conhecimentos que devemos ter para desenvolver interfaces deste tipo. Não só para cumprir requisitos técnicos, mas para criar uma experiência que seja de fato, imersiva. Vamos falar do elementar a uma interação imersiva em realidade virtual:

Fisiologia

Na Guideline do Google Card Board há duas questões que são diretamente ligadas ao corpo: A primeira delas é relacionada à perfeita sincronia que deve existir entre o movimento que se vê e o movimento que se sente: as imagens projetadas pelos óculos devem corresponder ao movimento feito pelo corpo, caso isso não aconteça, você poderá causar vertigens no usuário. Outro fator fisiológico que é recomendado pelo Google é a indexação com o mundo real: isso significa dizer que se o avatar (personagem que representa o usuário) estiver sentado, deve existir uma cadeira no mundo real para que o usuário se sente também. Duas regrinhas simples, mas muito importantes para que a experiência tenha um mínimo de veracidade.

Sinestesia

É a sensação que se tem ao perceber algo com múltiplos sentidos. Nas atividades em que são necessários 2 ou mais sentidos, somos comumente absorvidos em um ambiente de foco e imersão. Jinsop Lee demonstra em um Ted o mapeamento da utilização de múltiplos sentidos em diversas atividades, e apresenta a relação que há entre a ocupação dos sentidos e sensações de prazer. Se você for capaz de projetar com critério e/ou maestria a utilização dos vários sentidos do usuário, terá mais chances de criar um ambiente de envolvimento.

Estado de Fluxo (Flow)

O estado de Flow é um estado mental onde não há interferências entre a ação e o usuário. É um momento onde o usuário dificilmente perceberá qualquer coisa que não se relacione com a atividade a qual está envolvido. Ao contrário do que muitos pensam, o estado de fluxo não é algo involuntário que acontece apenas aos artistas. Mikaly Csikszentmihalyi mapeou alguns dos componentes necessários para alcançar o Flow, listados abaixo. A realidade que você vai projetar não precisa contemplar todos, mas combinar algumas delas, é a estratégia certa para garantir a imersão.

‣ Objetivos claros.
O usuário deve ter total clareza da tarefa que ele deve cumprir e qual será a recompensa por isso.

‣ Concentração e foco.
Você deve certificar-se de que sua interface não proporcionará distrações, não permitirá que algo tire a atenção do que realmente importa.

‣ Perda do sentimento de autoconsciência.
O usuário deve sentir que ele é o avatar (personagem que o representa). O avatar precisa fazer exatamente o que o usuário fizer.

‣ Sensação de tempo distorcida.
O tempo dentro deste mundo virtual não precisa corresponder ao tempo presente. Ele deve ser o que se adequar da melhor forma, à experiência desejada.

‣ Feedback direto e imediato.
Feedbacks, sempre feedbacks. Por ser um “mundo novo” o usuário precisa entender porque cada coisa acontece. (Lembre-se do coelho em Alice?)

‣ Equilíbrio entre o nível de habilidade e de desafio.
Esse ponto é importante. Sua interface deve aprender com o usuário. Ela deve exigir dele na medida certa, nada pode ser muito difícil ou muito fácil. Ele tem de se sentir desafiado na medida certa.

‣ A sensação de controle pessoal sobre a situação ou a atividade.
Tudo deve corresponder às interações do usuário. É ele quem controla quando cada coisa acontece.

‣ A atividade é em si recompensadora, não exigindo esforço algum.
O enredo deve ser muito bom. O objetivo final da experiência não deve ser mais importante que o processo que o levará até ela.

‣ Se tornam parte da atividade
Nesse mundo ou interface que você vai projetar, tudo deve estar à disposição do usuário. Esse mundo só existe porque ele está ali.

Aqui não estão listadas todas as habilidades que você precisa para projetar suas interfaces em VR e nem considere este como um guia definitivo para qualquer coisa. Estou me preparando para projetar interfaces deste tipo e resolvi compartilhar os conhecimentos complementares que encontrei enquanto pesquisava sobre o assunto. Caso você tenha referências para compartilhar, comente abaixo, vamos trocar figurinhas.

E se você está pensando: “Que legal! Mas, por onde eu começo?” sugiro conhecer o projeto Cardboard, e comprar ou baixar o seu!

Se você pretende desenvolver VR, em breve: “Hello World no CardBoard”

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Bruno Castro
IxDA Belo Horizonte

Product Designer especialist at Zenvia, maker and guitarrist