Co-creación: la protagonista del Interaction South America 2016

Hace exactamente un mes, la primera semana de noviembre, Santiago fue sede del Interaction South America 2016 o #ISA16, la convención de tecnología, innovación y UX más importante del cono sur.

Durante 3 días se realizaron charlas, talleres y grandes keynotes en los que participamos diseñadores de experiencia de Brasil, Argentina, Colombia, Perú, norteamérica, entre otros, y la comunidad — cada vez más grande— de chilenos dedicados a la UX.

Durante las jornadas en que se realizó el evento, se habló de gestión, accesibilidad, innovación, investigación, el negocio y el futuro de la UX. Pero lo que más quiero comentar es la que para mí fue la gran inspiradora de la semana: la co-creación o co-diseño.

Juntos y revueltos

Quizás el concepto de co-diseño sea una palabra manoseada en UX — y en varias disciplinas más — ya que se encasilla y limita mucho al trabajo en equipo y la presencia de diferentes disciplinas en un mismo grupo. Pero en ISA16 la escuchamos de la boca de diferentes speakers, siendo presentaba como una “metodología” o mindset de colaboración y participación para construir mejores productos a partir de la labor conjunta con usuarios.

Las charlas de Uber y del Laboratorio de Gobierno, presentaron perfectos ejemplos de la integración de los equipos de desarrollo con los usuarios para co-crear productos usables.

“How Uber Designs the Future of Transportation”

La estadounidense Molly Nix mostró cómo trabajan en la revolucionaria aplicación para mejorar la experiencia de uso de los conductores por medio de testeos. En éstos, participa toda su célula dentro de los autos de los usuarios. La iteración, la empatía y el descubrimiento de nuevos problemas a partir del ensayo y error, permitían generar un producto que no sólo estaba construido por los “expertos” de Uber, sino con los reales receptores del servicio y sus insights.

“La experiencia de usuario en la co-creación de servicios públicos. La experiencia del Laboratorio de Gobierno de Chile”

Juan Felipe López mostró cómo a través de Impacta Energía habían recolectado soluciones desde “abajo” — desde los usuarios y a partir de convocatorias abiertas — para problemas específicos de algunas comunidades. “Necesitamos soluciones que no conocemos”, dijo Juan Felipe en un momento, llamando a toda la audiencia a abrir sus mentes y canales de conversación con los usuarios para recolectar ideas que no están en el radar.

Como dato, ambos presentadores mostraron sus estructuras metodológicas que incluían el hermoso doble diamante del British Council. Fácil de usar, ordenadito, y muy útil para quienes trabajamos en UX.

“Research as co-development: Rethinking our participants as product stakeholders”

Un proceso un poco más disruptivo fue el que presentó Renato Verdugo, User Research de Youtube. Acá vimos cómo pasaron, él y su equipo, de una metodología “de libro” — con todas las etapas de testeo, documentación y propuesta de soluciones — , a una más desordenada, ágil y sobre todo, entretenida.

Renato contó que todo el team de producción, más los usuarios generadores de contenido de la plataforma y él (investigador) se juntaban básicamente a carretear y compartir en grandes fiestas. ¿Qué beneficios tiene este modelo?

  • El acceso que TODO el grupo tiene a los distintos usuarios.
  • La informalidad del ambiente permite buenas conversaciones y, por lo tanto, el mejor feedback esperable de un usuario.
  • La velocidad de respuesta del equipo a las mejoras propuestas por los usuarios es mucho mayor, ya que no hay que esperar tabular ni documentar.

Personalmente creo que este sistema es un despelote muy atractivo de probar — tipo #MeAsustaPeroMeGusta — , ya que puede darle un poco de dinamismo a un proceso que en sí es muy cuadrado.

“PiX: una herramienta temprana para la innovación en el diseño de servicios”

Por último quiero destacar el taller de Katherine Exss y Herbert Spencer en el que presentaron las Partituras de interacción como una herramienta muy útil para usar en 3 situaciones:

  1. Evidenciar un flujo de interacción existente en un producto digital
  2. Comparar las interacciones de 2 o más productos
  3. Co-crear en equipo las interacciones de un producto inexistente

Durante la dinámica de 2 horas, nos organizamos con diferentes profesiones y ejercitamos las situaciones 1 y 3. En la primera, construimos el flujo para subir fotos a Instagram. Y en la segunda, entre todos los grupos, armamos una app que se preocupaba de todos los estados de un viajero millennial, desde la inspiración a la etapa en la que compartes tu experiencia vivida.

Ya que estábamos dividimos por perfiles (project managers, product owners, diseñadores, desarrolladores, contenido, marketeros y arquitectos de información) el ejercicio de co-diseño fue muy interesante. Discutimos desde qué se entendía por vivir y revivir la experiencia de viaje hasta con qué profundidad de interacciones íbamos a construir el paso a paso.

Habiéndolas usado un par de veces de manera personal y ahora en grupo, creo que — y apoyando a sus creadores — , las PiX son una herramienta muy adaptable a la necesidad del proyecto. Como instrumento colaborativo resultó ser un excelente generador diálogo entre los participantes, definidor de objetivos, y permitió despejar dudas y ¡trabajar!

→ Acá les dejo los recursos para poder ocupar las Pix.


Los desafíos

Según mi perspectiva, la aplicación de esta simple dinámica implica un montón de retos tanto personales como grupales

  1. Humildad: como profesionales y como equipo, debemos aprender y entender que no tenemos todas las respuestas. Y más específico aún, lo menos probable es que nosotros como desarrolladores tengamos las soluciones a problemas que no son nuestros. Tenemos que hablar con los usuarios, entrevistarlos, mostrarles prototipos, conocerlos.
  2. Apertura de mente: debemos dejarnos asombrar por lo desconocido. No tomemos ninguna idea como errónea ni la matemos al tiro por su poca factibilidad. Debemos reconocer en el otro — nuestro usuario, compañero de trabajo o familiar — las infinitas posibilidades de experiencias y conocimiento de temas que no manejamos. Poder ver a una persona como una oportunidad de descubrimiento. Todo puede ser un insight. Todos pueden saber más que tú en algo.
  3. Flexibilidad: acoge/abraza/acepta el caos. Personalmente para mi esta es la más difícil ya que tiendo a estructurar todo y a encasillarme en las metodologías fácilmente. Pero últimamente también intento practicar el desorden enfocado en el “que salga lo que salga”. Todo es perfectible, obviamente, pero dejar que las cosas fluyan solas también tiene su encanto.
  4. Jefaturas conscientes: creo mucho en los equipos autogestionados, pero ya que es más común que siempre haya una cabeza que corta el queque, creo que es muy necesario que los líderes comprendan y guíen desde una perspectiva humilde, abierta y flexible. La UX no es perfecta, y lo que sabemos hoy quizás no nos sirva mañana. Si los grupos de trabajo completos son conscientes de esto, estarán más abiertos a la experimentación, a equivocarse, iterar y por consecuencia, a innovar.
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