【IxDA Taiwan #56】設計之前,你應該學會如何玩遊戲

Jeffrey Hung
IxDA Taiwan
Published in
7 min readAug 15, 2019

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IxDA Taiwan 第56 次的互動設計工作坊,邀請到了桌遊業界非常資深,做過與《記帳城市》聯名的記帳城市桌上遊戲、選書師龍牙勇者、調香師等多款知名作品的大玩桌遊總監楊東岳(史萊姆)來跟我們分享如何進行遊戲的互動設計。

IxDA Taiwan #56

說起桌遊,有一陣子我自己特別着迷,買了由幾家桌遊店聯合推出的半年套票,常常約朋友一起去玩各式各樣的遊戲。我喜歡遊戲,因爲遊戲可以引誘出人們內心深層的反應,此時的人們更加真實。

史萊姆向我們介紹所謂遊戲,其基本概念是玩家們必須要遵守相同的規則,用比較費力的方式,達到滿足勝負的條件,並且要有結束方式。遊戲的過程中具有競技,充滿挑戰性、技術性、策略性等,讓人產生樂趣與榮譽感。桌遊的組成元素包含了

  • 遊戲規則(機制):遊戲在玩什麼
  • 遊戲美術(情境):氣氛、故事、主題
  • 遊戲界面(使用):好不好使用
  • 遊戲配件(具象):決定可以賣多少錢
  • 遊戲包裝(吸引力):會被放在貨架的什麼位置
邊玩邊幫帶大家練習桌遊設計的史萊姆

由於桌遊強調思考性大於操作性,玩遊戲之初需要教學與練習,過程中也不免會有大量直接互動與交談的機會,這使得進行桌遊時往往需要將一群人集中在同一個空間,這也成爲桌遊的一大特色。

什麼是好玩

什麼叫做好玩的遊戲,這可是一個大哉問。每個人好玩的定義都不一樣,玩遊戲的時間、空間、玩家各自的主題偏好等都能影響這些遊戲好不好玩。史萊姆在工作坊的一開始就丟給大家這個問題,要大家去探討什麼叫做好玩。而這個問題,也一路延伸至最後的遊戲實作階段。

聽課?不,我們只知道玩遊戲

我要設計一款好玩的遊戲

實作階段的一開始,IxDA 的夥伴們就發現這是往年以來帶過最熱鬧的一次工作坊。大家七嘴八舌地討論他們覺得最好玩的遊戲設計應該是什麼樣子,桌上放的便利貼與白紙畫滿了各式各樣的遊戲構想,每個人都覺得自己的遊戲是最好的。

不知從誰開始,大家討論的議題有了變化,從原先一直疊加上去的各種玩法,改變爲一條條的遊戲限制。我們看到原本發散的方式開始收斂,各組的遊戲雛形自此開始顯現。

還記得史萊姆在開始設計遊戲以前曾說明過,設計遊戲以前要先知道爲何而戰、爲誰而戰。每一個遊戲都要有一個明確的目的,包含

  • 遊戲的目標對象是誰
  • 設計遊戲要解決的問題
  • 設計遊戲要創造的體驗
  • 目標對象的認知負荷到什麼程度(即遊戲的結果會不會太困難)
  • 目標對象的遊戲場合、先備知識(即目標對象不需要重新學習就會的知識)等狀態爲何

亦即,好玩的遊戲要先想清楚這遊戲「要玩的」是什麼。當以上問題在心裏有個底的時候,遊戲設計才能走到終點。

也許你心中不免出現這些疑問,「我都沒有創意怎麼辦?」「我腦袋一片空白怎麼辦?」史萊姆告訴我們要記得:

自己的遊戲經驗是很重要的。豐富自己的遊戲經驗,深化自己的遊戲經驗,才能找到遊戲的醍醐味,最後發現一個獨特的點,那就是你認爲遊戲有趣的地方。

令人印象深刻的《選總統》小組自創遊戲,玩家扮演候選人進行政見PK,最終累積得票數高的獲勝。

若遊戲製作過程分爲0–10 階段,那遊戲測試就是其中的3–10

遊戲百百種,依據Board Game Geek (BGG)網站,有登錄在案的桌遊高達10 萬種以上。但遊戲機制卻沒幾個。事實上BGG 上能查到的桌遊機制只有53 種;也幾乎就是這53 種遊戲機制,變化出了10 萬多種遊戲。

Board Game Geek (BGG)網站

史萊姆幫大家整理了常見的遊戲機制如下

  • 工人擺放:放置工人到特定位置。範例:卡卡頌
  • 手牌管理:選擇時機將手牌丟出。範例:大老二
  • 成套蒐集:完成特定組合換取分數。範例:麻將
  • 卡牌驅動:打出卡牌發動效果。範例:遊戲王
  • 卡牌輪抽:挑選想要的卡牌,得到優勢。
  • 卡牌建構:購買卡牌得到優勢牌組。
  • 吃墩:根據特定條件把牌取回。範例:橋牌
  • 說故事:範例:說書人
  • 投票:範例:阿瓦隆
  • 板塊拼放:範例:卡卡頌
  • 區域控制:佔領地盤。獲得能力或優勢。範例:象棋
  • 競標
  • 行動點:每回合得到特定配額。
  • 陣營範例:風聲
  • 剪刀石頭布
  • 擲骰範例:大富翁
  • 擲骰移動:範例:大富翁
  • 賭注範例:十八辣

可以說機制是固定的,但遊戲的變化是活的。不同機制之間的組合,搭配合適的遊戲主題或情境設計,你也能設計出一款屬於自己的遊戲。

自己設計的遊戲也要自己驗證

如果一款遊戲的製作過程分爲1–10 階段,那遊戲設計只佔前面的0–2,遊戲測試則是剩下的3–10。遊戲測試,也就是測試自己遊戲到底好不好玩的關鍵了。遊戲開發者通常會用很長一段時間來進行遊戲測試。史萊姆特別叮嚀我們, 越是資深的設計師,越不能理解一般的遊戲玩家的喜好。唯有進行遊戲測試,才能反映出遊戲對目標對象來說是否足夠好玩。

除了測試之外,還有一點可以協助我們判斷自己遊戲的完成度,那就是遊戲的數字模型。遊戲若能靠數字來量化,能用數據來表現你的遊戲模型時,你的遊戲完成度也會較高。這是一個指標。

寫在最後,遊戲與互動設計

我自己一直認爲,遊戲是互動設計最好的案例之一。

史萊姆在工作坊上分享的遊戲設計內容,讓我想起自己跟朋友露營時,也曾經改動過說書人的遊戲規則,創造出一款屬於我自己的說書人遊戲。

那一次的露營使我們這群好朋友隔了一年之後的再見面,其中還有不少新朋友加入。爲了讓好久不見的我們可以交換彼此的近況,同時也讓新朋友可以加入我們的話題,我想到了個遊戲。我說,不然我們來玩說書人吧。但跟以往的玩法有點不同,這一次,我們要看着手上的圖卡,說一個自己最近發生的事。

自己的遊戲當然由自己開始示範。我挑出一張手上的圖卡,講了一件符合圖樣所畫之內容且是最近經歷過的事。接着,按照一般說書人的規則,大家要從自己的手牌中,選出一張最符合我描述的故事的卡牌,最終集合大家丟出的牌,投票猜哪一張才是我本人出的牌。

因爲每個人的目的都是欺騙其他人,讓他人誤以爲自己出的圖卡才是正確的那一張,因此在所有圖卡翻開瞬間,各種千奇百怪,牽強附會的圖卡都出現了。那現場只有爆笑與吵雜可以形容,大家七嘴八舌地討論到底哪一張才是正確的一張。

答案揭曉之後,我告訴大家,每個人要說一下自己出牌的原因。這時,我聽到了每個人對同一則故事的不同解讀方式與說法,有悲觀的、有樂觀的、有嘴炮的,但這些對故事的解讀,卻讓我們每個說故事的人以新的樣貌理解了自己的故事,也讓在場的每個人走進其他人的生活故事中。透過這個靈機一動想出的說書人新玩法,我讓大家進行了一次有趣的深層交流。

思緒回到史萊姆的工作坊中,我試着回想我曾設計的這個遊戲,想着這個遊戲是否足以被稱爲一個好玩的遊戲呢?

好玩的遊戲要先想清楚這遊戲「要玩的」是什麼。

我想以當天露營大家熱絡又親近的結果來說,這應該可以算是一個好玩的遊戲吧。

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Jeffrey Hung
IxDA Taiwan

思考著如何設計的產品經理。曾任職於數位媒體、金融科技、車聯網、私募基金,以及設計諮詢產業。LinkedIn:www.linkedin.com/in/jeffrey-hung