기어이 멤버들의 올해의 ixi 경험 2022

ixi
ixi media
Published in
15 min readDec 12, 2022

기어이 구성원 각자가 뽑은 올해의 ixi 경험 2022

올해 기어이는 멤버 수가 10명으로 늘어났습니다. 이에 따라 ‘올해의 ixi 설문’에서 기존처럼 내부 직원과 외부 독자들의 답변을 합산하면 내부 의견이 전체 결과에 너무 강한 영향을 줄 수도 있겠다 싶어 올해는 내부 직원들의 답변을 별도로 받아 소개드립니다.

Question

  1. 올해 최고의 온라인 ixi 경험과 그 이유는?
  2. 올해 최고의 오프라인 ixi 경험과 그 이유는?
  3. 올해 경험해보지 못했지만 언젠가 꼭 직접 해보고 싶은 ixi 경험은?

Result

전체 응답대상 10명 중 육아 휴직자 제외 9명 응답

  • 각자의 개성과 취향이 확고한 멤버들 중에서 과연 똑같은 경험을 언급한 사람이 있었을까요? 3명 이상이 언급한 경험은 나오지 않았지만 2명이 언급한 경험은 온라인과 오프라인에서 각각 두 편씩 나왔습니다.
  • 온라인 경험 중에서는 <라비린토스 Lavrynthos>(한국명 : 미노타우스의 집)와 <장 미셸 자르 Oxymore VRChat 콘서트>가 각각 2명의 언급을 받았습니다.
  • 오프라인 경험 중에서는 <다크필드>가 2명의 언급을 받았고 또 하나 흥미로운 건 ‘없다’는 응답도 2명이 했다는 것입니다.
  • 언젠가 꼭 해보고 싶은 위시리스트를 물어보는 질문에 대해서는 멤버들끼리 서로 영향을 주고 받은 흔적이 느껴졌습니다. 올해 기어이 전체의 큰 관심사가 ‘이머시브 연극’이었던 지라 이 분야의 대표작이라 할 펀치드렁크의 <슬립 노 모어>와 <번트시티>가 꼽힌 점, ixi 등을 통해 소개된 <From the Main Square>, 다른 멤버들이 올해의 경험으로 뽑은 <다크필드> 등이 언급된 것도 바로 이러한 서로 영향력을 행사한 결과가 아닐까 합니다. 또 하나 위시 리스트에서는 닌텐도 월드, 기묘한 이야기 이머시브 경험 등 오프라인 경험에 대한 언급이 좀 더 두드러졌다는 것도 흥미롭습니다.

멤버 개인별 응답결과는 다음과 같습니다.

김소희

올해 최고의 온라인 ixi 경험 : 라비린토스
작품 자체도 매력적이지만 만드는 과정에 먼저 감동을 받고 나서 보게 되어 더 기억에 남는 작품입니다. 소규모의 인원과 한정된 예산 안에서 작품의 퀄리티를 높이기 위한 고민이 엿보이는 제작 과정이었습니다. 관람객이 vr을 쓰고 한정된 공간만 움직일 수 있는 한계를 영리하게 이용한 작품이기도 합니다. 묘하게 섬뜩한 결말 부분도 기억에 남습니다.

올해 최고의 오프라인 ixi 경험 : 슬립 노 모어
배우들의 춤이나 아크로바틱, 감정 연기를 아주 근거리에서 볼 수 있는 색다른 경험이었습니다. 공간과 그 안의 프랍 하나하나가 섬세하게 디자인 되어있어 꼭 인물을 따라다니지 않더라도 공간을 보는 재미도 있습니다. 같은 문으로 들어갔지만 각기 다른 경험을 가지고 나오기 때문에 다른 관람객들과 이야기를 나누다보면 놓친 부분을 또 보고 싶게 만드는 똑똑한 작품이기도 했습니다. 맥베스의 간략한 줄거리라도 꼭 보고 가시는 걸 추천합니다.

https://mckittrickhotel.com/sleep-no-more/#/

언젠가 직접 꼭 해보고 싶은 ixi 경험 : Gravity VR
<라비린토스>를 보고 <Gravity>도 꼭 보고싶었는데 아직 못봤습니다…

김종민

올해 최고의 온라인 ixi 경험 : 단연 “Find Wiilii EP1. 불청객”
이제는 경험한 작품의 수가 쌓이고 쌓이다보니 ‘참신하거나 놀라움을 안겨주는’ 작품을 만나기 어려운 느낌을 받는다. 전반적인 퀄리티는 높아졌지만, 그 다음 단계로 도약하는 작품을 고대하는 마음도 커져간다.
작품을 경험한 것은 얼마 전이지만 사이버 세상에서 잃어버린 녀석을 찾아 오래 헤매다 결정적인 윌리 몇 개를 발견한 듯한 느낌을 받았다. 우선은 장르적인 내러티브가 잘 작동하고 있어서 좋았고, 다음 이야기가 궁금해지는 결말도 좋았다.
큰 기대를 안고 입사하였으나 아직 정식 고용계약서를 작성하지 못함.

올해 최고의 오프라인 ixi 경험 : The Infinite
의도하지 않게 우주선에 탑승해버렸다. 이젠 내리지도 못한다.
이 작품의 Weak Point는 메인 콘텐츠가 360이라는 점이다. 그러나 모든 기술적인 완성도보다 관객을 가장 멀리 보낼 수 있는 본질적 키워드를 가지고 있다는 점은 ‘이 분야가 기술개발의 영역보다 활용의 영역에 가까이 있다는 것’을 환기시켜준다.
어쨌든 직접 우주에 나가서 찍어온 ‘실사 영상’이 가진 힘도 대단하다.

언젠가 직접 꼭 해보고 싶은 ixi 경험 : Carne Y Arena
이거 언제 해보나. 지금 경험해도 2017에 경험한 사람들의 wow와 같을까?

나지경

올해 최고의 온라인 ixi 경험#1 : The Choice
이야기는 2–3가지의 질문을 경험자가 선택하며 진행되는데 그게 주인공과 대화하는 느낌을 잘 준다. 그리고 작품감상이 끝난 후 직접 주인공을 만나 이야기할 수 있게 자리를 마련하는 전시 구성이 좋았다.

올해 최고의 온라인 ixi 경험#2 : Fit XR
돈주고 게임이나 앱 사는걸 아까워하는 편인데 이건 해보고 퀘스트가 있다면 바로 결제했을거 같다는 생각이 들었다. 진짜 운동이 되고 재밌기까지 하다.

올해 최고의 오프라인 ixi 경험 : Augmented Shadow(별을 쫓는 그림자들)영상이나 설명글을 봐도 어떤 느낌일지 직접 해보고싶다는 생각이 들었고, 경험후 이 작품은 오프라인에서 해야하는구나 하는 생각이 들었다.

언젠가 직접 꼭 해보고 싶은 ixi 경험 : From the Main Square
XRmust 번역기사를 읽어보고 관심이 생겼다.

이광현

올해 최고의 온라인 ixi 경험 : 미지의 생명체(Biolum)
2022년 부천국제판타스틱영화제에서 관람했던 미지의 생명체(Biolum)이 온라인 경험 중에서는 가장 인상 깊었습니다. HMD를 끼고 6축으로 경험할 수 있는 해당 작품은 시각적인 비주얼 뿐만 아니라 자연스러운 인터랙션과 몰입할 수 있는 스토리가 있었기 때문에 가장 기억에 남습니다.
직접 심해 속 미지의 공간을 탐사할 때는 손전등을 통해 보고 싶은 곳을 볼 수 있고 자유롭게 돌아다닐 수 있어 ‘진짜 탐험’하는 느낌을 받았습니다. 가장 몰입이 크게 일어났던 순간은 거대한 미지의 생명체가 처음 등장하는 순간입니다. 강렬한 시각적 스펙타클과 함께 경이로움을 넘어 장르적으로 변화되는 순간인데 이야기가 자연스럽게 전개되고 동시에 긴박한 느낌을 유지할 수 있어서 좋았습니다. (마지막에 괴물로 변할 때 자신의 손을 직접 확인하면서 ‘내가 변했구나’를 보는 것이 아니라 체험할 수 있어 인상 깊었으며 VR안에서 활용할 수 있는 좋은 연출법이라고 생각했습니다.)
또 작품에서 흥미로웠던 점은 움직이는 방식에 있습니다. 일반적으로 6축 작품들을 컨트롤러를 이용해 작품을 관람할 때 멀미를 유발하는 경우가 많은데 본 작품은 걷는 행위가 아니라 헤엄치는 동작으로 이어지고 있기 때문인지 멀미가 적었던 기억이 납니다.

올해 최고의 오프라인 ixi 경험 : 다크필드 3부작
LG 아트센터 개관작이었던 다크필드 3부작이 올해 최고의 오프라인 ixi 경험입니다. 개관작으로 본 작품이 나왔다는 것 자체만으로도 흥미가 있었지만 높은 티켓 값에 비해 짧은 러닝타임으로 고민이 많았는데 작품을 보고나니 돈이 아깝지 않다는 경험을 했습니다.
‘코마’, ‘고스트쉽’, ‘플라이트’는 각각 모두 헤드폰을 사용하는 작품이지만 실제 작품의 특정 공간을 오프라인에 구현시켜 몰입감을 더욱 높혔습니다. 또한 보는 방식이 누워서 보거나 의자에 앉아 안전벨트를 매거나 하는 등 일상속에서의 행동 연장이어서 그 ‘공포적 상상력’을 일으키키 충분했던 것으로 기억합니다.
인상 깊었던 점은 생각보다 코마에서의 향의 냄새, 플라이트에서의 비행기 추락하는 움직임 등도 큰 몰입감을 주었지만, 더 큰 몰입적 경험은 누군가 옆으로 와서 나에게만 말을 하는 듯한 개인적인 경험이 더 컸다는 점입니다.
앞으로 해당 형식의 공연뿐만 아니라 일반적인 연극 혹은 가상현실 속에서도 비슷한 사운드 형태의 연출 방식을 사용할 수 있다면 더 다양하고 재밌는 작품이 나오지 않을까 생각했습니다.

언젠가 직접 꼭 해보고 싶은 ixi 경험 : the burnt city(번트시티)
아직 펀치 드렁크의 대표작 ‘슬립노모어’도 보지 못했지만 ‘번트시티’는 꼭 경험해보고 싶은 작품입니다.
전작에서 학습한 내용을 토대로 각 공간 속에서 관객의 개인적인 경험이 많을 것으로 예상되고 또 압도적인 규모의 작품과 디테일이 숨어 있지 않을까 하는 기대 때문입니다. (라이브 쇼라는 것이 가장 큰 장점)

이명은

올해 최고의 온라인 ixi 경험 : Black ice
2022 beyond reality에서 관람한 vr 작품.
독특한 설정과 전개가 흥미로웠다. 머릿 속 입체적으로 존재하는 ‘기억’이기에 VR안에서 다른 사람의 기억 속으로 들어간다는 점이 새로웠을 뿐 아니라 다른 사람의 완전한 기억과 불완전한 기억, 1인칭, 2인칭, 3인칭의 시점에서 각각 경험한 것도 재밌었다.
작품은 한 순간도 빠짐없이 관람객을 작품에 몰입시킨다. 몰입도가 조금만 떨어져도 멀미를 하는 내가 공중에 있거나, 어디에 빨려 들어가거나 하는 등의 멀미를 유발하는 장면이 있었음에도 불구하고, 스토리에 몰입하여 멀미를 느끼지 못하고 기억을 편집하는 데에만 열중했다.

올해 최고의 오프라인 ixi 경험 : 언락 방탈출 게임 (보드게임 및 어플)
언락은 방탈출 보드게임으로, 시간이나 힌트, 비밀번호를 입력, 기계장치를 활용하는 등의 인터렉션은 전용앱으로 진행된다.
느슨해진 방탈출계에 문제와 스토리 모두 좋아 푹 빠져서 방탈출(보드게임탈출…?)을 했던 기억이 있다. 방탈출은 아직까지는 최고의 이머시브 경험이라고 생각한다. 사건이나 문제가 있는 공간에 들어가 정확한 미션을 수행하는 경험이기 때문이다. 하지만 요즘 방탈출은 너무 비싸고, 스토리보다는 문제에 초점이 맞춰져 있으며, 문제가 개연성 없이 존재하는 경우가 많다.
하지만 이 보드게임은 비교적 저렴한 가격에 3가지의 테마를 즐길 수 있을 뿐만 아니라, 각 테마마다 난이도가 적절하고, 스토리를 따라가야만 문제를 풀 수 있는 형식으로 되어 있어 보드게임과 단순한 어플에 한 없이 빠져들게 만든다.
플레이를 하다가 어플에서 나오는 돌발 상황이나, 새로운 스토리 전개 방식 혹은 플레이어들이 수행해야 할 미션들도 스토리와 보드게임에 몰입할 수 있는 좋은 장치로 작용한다.

언젠가 직접 꼭 해보고 싶은 ixi 경험 : 다크필드 3부작
아직은 겁이 많아 공포 소재로 제작되는 다크필드 3부작은 보지 못하지만, 만약 공포가 아닌 다른 소재로 작품을 내거나, 겁이 없어진다면 시각을 쓰지 않는 작품 감상을 해보고 싶습니다. 상상하게 만들고, 그 상상에 몰입하게 만든다는데, 그런 경험은 신선할 것 같습니다.

이혜원

올해 최고의 온라인 ixi 경험 : 장 미셸 자르, ‘Oxymore’ VRChat 콘서트
전세계에서 가장 많은 사람과 함께 즐겼던 브이알챗 이머시브 공연으로, 통일된 비주얼 내러티브를 공간별로 다채롭게 풀어낸 월드 완성도, 공간별로 다르게 구성한 체험 요소, 불편한 점 하나 없었던 안정적 운영, 무엇보다 생생하게 들리던 전세계의 언어를 통해 확인된 함께 즐긴다는 실시간 공연의 공동체 경험, 그리고 무엇보다 노익장을 넘어 일신우일신 하시며 가장 힙한 매체를 선택한 장미셸자르의 안목과 음악, 메타버스 콘서트나 공연이란 무엇인가에 대한 답을 보여준 작품이라고 생각됨

올해 최고의 오프라인 ixi 경험 : 르 발 드 파리(Le Bal de Paris)

작품은 번트시티와 르발르 파리 중에서 고민했으나, 내가 참여한다는 느낌으로는 르발드파리가 단연 앞서기에 르발드파리를 선택했다. 번트 시티도 그 스케일감과 정교한 공간 구성이나 배우들의 아우라가 놀라웠지만 ‘슬립노모어’와 유사한 패턴이기에 예측가능한 체험이었단 점에서 2순위로 뽑을 수 밖에 없었다. 작품이 아니라면 공간 경험으로는 암스테스람의 NXT 뮤지엄을 꼽고 싶었는데, 미래의 디지털 미술관을 옅보고 온 기분이었다.

이미 오래전부터 화제작이었던 ‘르발드 파리’를 이번 유럽 출장시에 참여해볼 기회가 있었는데, 무용공연의 확장성을 고민하는 ‘동시감각’과 같은 작품을 했던 입장에서 ‘르발드파리’는 장치의 이슈를 제외하고 이상적 대안이자 새로운 가능성을 보여준 작품이었다. 가장 대중적이고 가장 직관적이며 가장 즐겁게 내가 직접 춤을 추게 하고 싶어졌다는 점에서 무엇보다 많이 웃으면서 즐거웠다는 점에서 최고로 꼽았다. 사뭇 진지하거나 화두를 던지는 작품들이 많기 마련인 VR 대비해서 정말 파리에 연회장으로 초대받아서 다른 세계에서 샤넬의 드레스를 입은 다른 페르소나가 될 수 있었던 작품이다.

언젠가 직접 꼭 해보고 싶은 ixi 경험 : 슈퍼 닌텐도 월드
올해 개장했다는 닌텐도 월드, 테마파크 어트랙션 개발에 슈퍼마리오 원작자 미야모토 시게루가 직접 참여했다고 들었기 때문에 실제 게임과의 연계된 다른 부가적인 것들까지 궁금한 부분이 많다. 헤리포터도 테마파크에서 수많은 기술요인과 버터맥주와 같은 미각으로까지의 경험 확장을 보여준 것 처럼 닌텐도 월드에서는 라씨까지 먹는다고 하니, 오프라인이 보여주는 총체적 감각의 측면에서 유니버설 스튜디오 방문이 기대되는 이유다.

최수영

올해 최고의 온라인 ixi 경험 : 장 미셸 자르, ‘Oxymore’ VRChat 콘서트
올해 VRChat 이머시브 공연을 직접 제작해도 되겠다는 확신을 준 작품. Oxymore 정도는 기술적/미학적으로 충분히 구현 가능하겠다고 생각했었는데, ‘파인드 윌리’ Ep1을 다 만들고난 지금 시점에서는 여기에 도달하기도 엄청 빡세다는 사실을 깨달았습니다.
Jean-Michel Jarre의 VR Chat 콘서트가 이전에도 몇 차례 있어 왔지만 직접 라이브로 관람한 것은 처음이었습니다. 굉장히 매력적인 공간 경험이었습니다. VR Chat에서 했다는 걸 잊을 정도로 깔끔한 시각적 표현, 그리고 일정 시간이 지날 때마다 자동으로 공간을 이동시키는 것도 지루함을 없애는 좋은 전략이었습니다.

올해 최고의 오프라인 ixi 경험 : 다크필드의 ‘이터널’ 그리고 LG아트센터 경험
막상 써놓고 보니 이게 오프라인 경험인가 온라인 경험인가 헷갈립니다. 하지만 ‘온라인’의 사운드를 통해 ‘오프라인’의 감각이 훨씬 강력해졌다는 의미에서 오프라인 경험으로 분류 했습니다.
놀라움의 상당부분은 ‘바이노럴’이라는 이머시브 사운드 기술 때문이었습니다. 6축 경험은 아니지만 사운드가 헤드셋을 넘어서 공간 전체를 만들어낼 수 있다는 걸 처음 느껴봤습니다. VR 헤드셋을 쓰고 6축 경험을 했을 때의 그 느낌, 그러니까 다른 공간에 다녀오게 되는 느낌을 여기서 다시 받게 되었습니다.
특히 <이터널>에서는… 분명히 머리로는 여기가 우리집이고 내 주변에 아무도 없다는 것을 알고 있는데 순식간에 이 공간에 다른 누군가가 들어와 있는 게 분명하다고 느꼈고 그게 단지 사운드가 아니라 마치 피부로까지 느껴지는 것 같았습니다. 이머시브 경험이라고 할 때 항상 바라던 그 현존감을 오랜만에 느껴봤습니다.

언젠가 직접 꼭 해보고 싶은 ixi 경험
올해 해보지 않은 경험이 너무 많아서… 하고 싶은 것도 너무 많습니다. 일단 ‘인피니트’ 전시. 그리고 ‘검볼 드림즈’, 그리고 디즈니월드의 갈락틱 스타크루저, 펀치드렁크의 번트시티(와 슬립노모어). 아직도 못 해본 메타 퀘스트 최적화 모범사례 Red Matter 2, 올해 최소의 VR 게임으로 꼽히는 Moss2, 그리고 기대작인 피키 블라인더스 VR, 내년에 PSVR2용으로 나올 호라이즌 : 콜 오브 마운틴까지요.

현민아

올해 최고의 온라인 ixi 경험 : 라비린토스(aka. 미노타우르스의 집)
미로에 첫발을 내딛으며 이야기는 시작됩니다. 좁은 돌담으로 만들어진 미로의 코너를 돌 때마다 새로운 통로가 생기고 이전의 길이 사라지는 맵의 형태가 굉장히 흥미롭습니다. 실제로는 제자리에서 몇걸음 빙글빙글 돌며 체험하고 있지만 작품 내에서는 길이 계속 이어지는 것이지요. 미노타우르스에게 잡아먹힐 예정인 코라의 시점으로 이야기가 진행되고, 직접 미로를 헤매는 1인칭 시점과 미노타우르스/코라의 대화를 바라보는 3인칭 시점이 굉장히 자연스럽게 전환되어 경험 중에는 시점 변화를 거의 인지하지 못했습니다.
흔히 묘사되는 무시무시한 미노타우르스가 아니라 키만 크고 삐쩍 말라서 어쩐지 하찮게 느껴지는 괴수와 마트료시카처럼 오동통하고 자그마한 코라의 대비가 작품을 더욱 매력적으로 만들었던 것 같아요. 작품 속에 등장하는 인물들이 정확히 아이 컨택을 하는 순간들도 굉장히 재밌는 부분이었습니다. 가상인데도 날카롭게 느껴지는 시선에 떠밀려 행동(인터랙션)을 하게 될 때 작품에 완전히 몰입했다고 느꼈습니다.

올해 최고의 오프라인 ixi 경험 : 없음
올해는 이사와 새식구 반려견 맞이로 신변에 정신이 없어서 오프라인 체험은 거의 하지 못한 것 같네요.

언젠가 직접 꼭 해보고 싶은 ixi 경험 : 기묘한 이야기 이머시브 경험
기묘한 이야기의 왕팬이라 꼭 해보고 싶습니다. 혜원님이 출장 중에 기묘한 이야기 티셔츠를 사다주셔서 더 해보고 싶어졌어요.

https://strangerthings-experience.com/

홍정민

올해 최고의 온라인 ixi 경험 : Xbox360 — Kinect Star Wars
Kinect Star Wars는 2012년 출시로 약 10년 정도 전에 출시된 게임입니다. 10년 전 게임을 올해 최고의 온라인 경험으로 뽑는다는 것을 의아해하는 분들도 분명히 있을 것 같습니다. 하지만 Kinect Star Wars는 10년 전 게임이라는 사실이 무색하게도 ‘인터랙션’과 ‘이머시브’ 요소가 잘 디자인되어있습니다.(물론 게임의 특성상 인터랙션을 기반으로 하므로, 인터랙션이 잘 되어있는 건 당연한 얘기이긴 합니다^^!)
우선 이 게임은 ‘Kinect센서’로 플레이어의 전신을 인식하여, 이용자의 행동에 따라 인터랙션 됩니다.특히 이 과정에서 달리기하거나 전투할 때 플레이어의 신체를 사용해야하기 때문에 상황에 대한 몰입감이 상당했습니다. VR과 비교하여 공간감이 느껴지지 않는 2D스크린을 사용함에도 VR보다 몰입이 된다는 의견이 의외로 많았습니다. 플레이어가 자신의 모션을 직접 바라보는 행위 자체가 몰입감에 영향을 주는 듯 했습니다. 미션을 진행하며 때로는 뒤처지거나 죽을 때도 있는데요. 다른 플레이어와 함께 난관을 헤쳐 나가면서 겪는 스토리가 있기 때문에 포기하지 않고 경험하게 하는 힘이 있던 컨텐츠였습니다.
이 게임을 하면서, 메타버스 플랫폼이 무수히 쏟아졌던 몇 년 동안 우리는 인터랙션’과 ‘이머시브’의 경험적 발전보다는 플랫폼의 완성도에 힘을 썼던 게 아닐까 반성했습니다. 더 빠른 인터넷 속도와 더 나은 비주얼이 때로는 ‘본질’을 흐리기도 한다고 생각했습니다.

올해 최고의 오프라인 ixi 경험
저는 솔직히 없었습니다. 아직은 가상세계에서 살고 싶은 걸까요. 오프라인 경험이 컨텐츠와 따로 노는 경험이 많았습니다.

언젠가 직접 꼭 해보고 싶은 ixi 경험 : 슬립노모어
코로나 때문에 아직 외국을 못나가서 못보았습니다. 언젠가 꼭 체험하고 싶네요.

--

--

ixi
ixi media

xR 혹은 실감 콘텐츠 경험에 대해 얘기 나누는 뉴스레터