[Case Study] 곤드와나(Gondwana) 제작진 인터뷰

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26 min readSep 6, 2022

2022년 3월 SXSW에서 만났던 곤드와나 작품은 가장 직관적이면서 현명한 방식으로기후변화와 환경의 주제를 감각하게 하는 VR작품이었습니다. VR 헤드셋 안에서 열대우림 숲 속 시간의 순환을 받아들이고, 자연을 일부로 느끼는 체험감은 경이로웠습니다. 이 작품을 2022 부천영화제 비욘드 리얼리티에서도 만날 수 있게 되었고, 심층 인터뷰를 통해 제작기를 담아보았습니다. 특히 얼마전 열렸던 멜버른 영화제에서의 경험 기획에 대한 사전 인터뷰내용이 거의 모두 구현되었다는 것을 알 수 있습니다.

곤드와나(Gondwana)는 관객 참여를 통해 지속적으로 변화하는 열대 우림의 모습을 구현해낸 작품입니다. 세계에서 가장 오래된 열대 우림이자 기후변화로 사라질 위기에 처한 호주의 데인트리(Datintree)를 배경으로 하기에 고대나무와 희귀 동물이 살아 숨쉬는 광대한 자연을 자유롭게 탐험할 수 있기도 합니다. 역동적으로 변모하는 날씨, 계절, 생물을 있는 그대로 체험하면서 인간이 얼마나 작은 존재인지를 깨닫게 됩니다.

곤드와나의 제작진으로 부천을 찾은 벤 (Ben Joseph Andrews 이하 B) 과 엠마 (Emma Roberts 이하 E)는 영화 이론을 공부하며 만났지만, 영화와는 다른 가능성을 제시하는 VR의 매력을 발견하고, 영상, 전시, 퍼포먼스를 넘나드는 작품을 제작하고 있는 호주 출신 아티스트입니다.

GONDWANA는 여러 유저들이 동시에 함께 공간을 사유하는 시간을 소중히 여기 작품으로 다양한 감각으로 사라져가는 자연을 탐색합니다. VR을 통해 구현할 수 있는 시공간적 소셜 경험에 주목하는 두 아티스트와 작품과 제작에 대한 이야기를 심도깊은 이야기들을 통해, VR과 공간과 감각적 경험의 일치, 그리고 환경에 대한 다층적 시각을 만나보게 될 것입니다.

<부천국제판타스틱영화제 비욘드 리얼리티 & ixi 콜라보 특집>

VR 제작의 시작, 스크린 그 이상의 가능성

Gondwana Trailer (MIFF)

🎤GONDWANA에 대한 이야기를 시작하기 전에, 어떻게 VR 제작을 시작하게 되었는지 궁금합니다. 곤드와나에 이르기까지 어떤 작품들을 만들어오셨는지 나눠주실 수 있을까요?

B: 저희는 2016년부터 VR과 이머시브 미디어 작업을 하기 시작했고, 연극과 퍼포먼스 관점에서 VR에 접근했습니다.

E: VR 작업을 시작한 건 어쩌면 일탈 같은 사건이었어요. 대학 시절 벤을 처음 만났는데, 그 때 저희는 영화이론을 함께 공부하고 있었습니다. 이후 벤은 감독 작업을 시작했는데 어쩌다보니 이렇게 함께 VR을 하고 있네요. 저희는 처음부터 VR이 영화와 다른 점에 주목했습니다.

Emma Roberts(Left) & Ben Joseph Andrews (Right) at BIFAN

B: 영화를 공부하던 때에도 저는 내러티브 스토리텔링보다는 시청각적 경험에 관심이 많았습니다. VR 작업을 시작한 이후로는 자연스럽게 영화에서는 구현할 수 없는, VR에서만 가능한 요소들을 탐구하게 되었습니다. VR 작업 초기부터 저희 팀이 집중했던 부분은 VR을 사용해서 전시 공간을 디자인할 수 있다는 가능성이었어요. VR 헤드셋을 VR 경험과 어떻게 연결시킬지도 고민했습니다. 예를 들어 헤드셋을 착용하기 전에 관객이 봤던 전시공간과 헤드셋을 벗고 난 후에 보는 전시공간을 다르게 디자인하는 것을 시도했습니다. 경험 전 후의 공간적 경험도 중요시 생각합니다. 저희는 VR을 통한 다양한 관객 경험에 늘 관심을 가져왔습니다.

E: 관객과 직접적으로 만날 수 있다는 점도 주목하고 있습니다. 제작을 마친 후 몇달 후에야 영화관에서 관객의 반응을 볼 수 있는 영화와 다르게 VR은 제작자가 직접 전시 공간에서 관객들을 만나고, 관객들의 반응을 살피고, 관객의 리액션을 통해 작품이 변해가는 과정을 눈 앞에서 직접 볼 수 있습니다. 관객과 매우 가까이 존재합니다. 함께 상호반응하며 작품을 만들어가죠. 저희는 그 직접적인 관계성에 관심이 많습니다.

B: 저희 작품 중 유일하게 GONDWANA만 라이브 음악 요소가 없어요. 관객과 함께 하는 경험이라는 점에서 라이브 음악은 저희 창작 활동에서 중요한 부분이며 언제나 현장에 라이브 사운드를 더했습니다.

E: 이전 작품에서는 연주자들의 라이브 사운드가 전시 공간을 더 감각적으로 풍성하게 만들었어요.

E: 2016년 이전까지 저는 한번도 VR 을 만들어본 적이 없었고, 벤도 작은 프로젝트 경험 한번 뿐이었습니다. 하지만 VR 제작 프로그램에 지원했고 지원비를 받을 수 있었어요. 그 때 영화 프로듀서 일을 하고 있었는데 그 계기로 2016년 처음 VR작업을 시작했습니다. 금새 VR에 매료되었어요.

저희는 VR 헤드셋을 스크린 그 이상으로 생각했어요. 무언가를 볼 수 있게 하는 기기인 동시에 시야를 가리는 장치로도 사용해보기로 했습니다. 곤드와나 이전의 작품들은 VR이 시야를 넓혀주는 동시에 시야를 차단할 수 있다는, 그 상반된 가능성에 집중합니다. 저희는 보는 것과 느끼는 감각이 동기화되는 순간만큼이나 감각이 충돌하는 순간도 실험해보았습니다. 예를 들어 VR 안에서 벽이 보여서 손을 뻗어보아도 실제로는 눈 앞에 벽이 없는 당황스러운 순간 같은 경험을 만들어보았습니다.

Starless VR, Director by Ben Joseph Andrews & Producer by Emma Roberts (2017)

감각적 공간 경험 기반의 초기작 제작기

B: 곤드와나 직전의 작품 STARLESS (2017)의 경우, 특히나 갇혀진 감각적 경험에 집중했어요. 분리된 개인의 공간에서 시작하는 VR 경험이지만, 관객으로 하려금 서서히 주변 환경을 탐색하게 하는 작품입니다. STARLESS는 VR로 시작하지만 점점 관찰카메라 형식으로 변화합니다. 처음에는 스크린을 바라보다가 점점 관객이 존재하고 있는 현재의 공간과 실제 신체적 경험으로 확장되어가며 마치 누군가 촬영한 홈비디오 느낌을 갖게 하는데, 직접적으로 공간을 느끼는 동시에 가상현실적 느낌이 강하게 발현됩니다. 관객이 뭔가 다른 존재로서 물리적 공간을 경험하는 듯한 느낌을 선사하는 작품입니다.

AlltheStarsTheyBleedTogether by Ben Joseph Andrews & Emma Roberts(2016)

E: 2016년 ALLTHESTARSTHEYBLEEDTOGHETER의 경우, 함께 연출한 첫 VR이었는데, 관객이 전시공간에 등장하면서부터 마치 또다른 시공간으로 들어가는 듯한 경험을 선사했습니다. 관객들이 어두운 전시 공간으로 들어가면 오프닝 전시 공간은 어둡고, 관객 한 명 한 명이 따로 앉을 수 있는 자리만 준비되어 있었습니다. 각각 헤드셋을 쓰면 마치 외계 세상을 탐사하는 듯한 시각효과에 바람소리, 바람이 불어오는 느낌, 특정한 향기를 더해 다양한 감각적 경험을 느끼게 하죠.

B: 관객들이 외계 공간을 돌아다니면서 공간은 점점 오묘하게 변화하고, 곧 하늘에 웜홀 같은 구조를 발견하게 됩니다. 그쪽으로 다가가고 있음을 알 수 있게 되죠. 웜홀 근처로 가면 위로 들어올려집니다. 그리고 그 웜홀을 통해 공간 탐사를 이어갑니다.

E&B: VR 내에서의 경험이 끝나면 관객들은 헤드셋을 벗는데, 이 때 자신들이 있던 공간이 변했음을 확인하게 됩니다. 관객들이 헤드셋을 쓰고 있는 동안 우리는 공간을 재배치 하고 라이브 음악가들로 공간을 채웠어요. 음악 공연자들은 마치 관객들이 경험했던 공간에나 등장할 법한 외계인같은 분장을 하고 전시 공간을 누비며 희한한 음악을 연주합니다. 사운드는 4채널 입체 음향을 사용했습니다.

E: 어쩌면 매우 간단한 프로젝트였지만, 저희가 관심을 갖고 있던 공간과 공간적 경험이 우리 몸에 미치는 영향을 탐구해볼 수 있는 작품이었어요.

B: VR 작품들은 제가 현재 하고 있는 박사 과정 중 일부이며, 이에 대해 논문을 쓰고 있기도 합니다. 저는 VR 헤드셋이 시각을 차단하는 과정에서 다른 감각들을 열리게 한다는 점에 관심이 많습니다.

E: 차기작이었던 STARLESS (2017)의 경우, 훨씬 더 큰 작품이었고, 이전 작품의 연장선상에서 특히 감각의 충돌에 집중했었습니다.

Starless VR (출처 : Sophi Hayward )

B: STARLESS는 관객들의 반응이 작품의 일부였어요. VR 경험이 모두 끝난 후 관객들은 자신들이 느낀 점에 대해 매우 자세하게 글로 남겨주었어요. 여기 이 노트에는

“지금껏 아름다움을 본 적은 있었지만 아름다움 안에 존재해본 경험은 처음이었고 정말 흥미로웠다. 나는 안정감을 느꼈고, 내 안의 변화를 감지할 수 있었고, 경외감 앞에 선 느낌이었다.”

STARLESS 작품에 대해 잘 설명하는 관객 반응이라고 생각합니다. 반응은 사실 굉장히 다양했습니다. STARLESS는 가상 현실 내에서 죽음과 비슷한 경험을 선사하는 작품인데 내레이션이나 특정한 스토리 없이 감각적으로 느끼게 합니다. 죽음을 상징하는 ‘빛을 향해 걸어간다’는 표현을 감각적 경험으로 만들어낸 작품입니다. 관객이 빛을 향해 걸어갈수록, 죽음으로 향하는 감각을 통해 어떤 경험을 할 수 있을지 탐구하는 작품이에요. 그 경험을 공간적으로 해석해보려는 시도입니다.

실제 전시는 어떤 물류 창고에서 진행했는데 아무도 실제 공연/전시 전에는 그 내부를 볼 수 없도록 했습니다. 커튼으로 전시 공간으로 모두 덮어두었지만 안에서 들려오는 소리는 들을 수 있긴 했죠. 관객이 공간 안으로 들어오면, 신발을 벗고 발을 물로 닦으면서 경험이 시작합니다. VR 헤드셋은 이런 의식적 (ritualistic) 단계 후에 착용합니다. 우리는 촉감에도 관심이 많았습니다. 전시 공간이었던 창고 자체도 찾아오기 어려운 위치였기 때문에 공간까지 오는 과정까지도 하나의 경험이었으리라 생각합니다. 그래서 전시 공간에 도착한 후에 처음으로 하는 행동은 발을 씻으며 스트레스에서 벗어나는 의식이길 바랬어요. 복잡한 도시 생활에서 벗어나서 큐레이션 장소로 들어올 때는 모두가 동일한 상태이길 바랬습니다. 하나의 의식/예식으로 경험을 시작하고자하는 계획이었죠.

E: VR 헤드셋을 착용하는 장소는 작은 방이었어요. 천장에서는 스피커가 설치되어 있었고 사방에서 소리를 들을 수 있게 했습니다. 빗소리가 들릴 때는 마치 밖에서 비가 오는 것처럼 느끼게 했습니다. VR 내부 환경의 기본 이미지는 구름이었고, 관객들을 마치 구름에 둘러싸인 듯한 느낌을 받았습니다. 다만, 헤드셋은 삼성 기어VR을 썼기 때문에 아주 정교한 이미지 구현은 어려웠어요.

E: STARLESS를 통해 깨달은 것 하나는 VR 환경 내에서 관객이 자신의 신체를 느끼지 못할 때 무중력 상태와 흡사한 느낌을 받는다는 것이었습니다. STARLESS 관객은 구름에 둘러쌓여서 무중력 상태로 떠다니는 경험을 하게 되는데 여기에 우리는 실제 바람 효과와 향기를 더해 경험을 더 풍부하게 했습니다.

B: 시간이 지날수록 더 깊고 다양한 질감의 소리가 천장 스피커와 네 모서리에 설치된 스피커들을 통해 사방에서 들려오고, 관객은 마치 욕조 속이나 자궁 안에 들어가 있는 듯한 경험을 하게 됩니다. 쿼드러포닉 (quadrophonic) 사운드 경험 중에는 특별한 순간이 있는데 관객이 스피커 중앙에 서게 되면 마치 사운드 안으로 들어가 감싸여지는 느낌이 듭니다. 이 순간과 빛 안으로 들어가는 순간을 일치시켜 보았습니다. 의자에 앉아서 VR 경험을 하던 관객은 라이브 음악에 감싸여지는 순간을 느끼게 되고 그 때 우리는 관객을 자리에서 일어나게 합니다.

E: 음악이 고조될수록 관객은 아주 넓은 공간 안에 있다고 생각하게 되는데 그 공간이 점점 붕괴되기 시작하고, 빛을 발견하면서 실은 그보다 더 큰 세상이 존재함을 깨닫게 됩니다. 관객이 빛을 발견하면 우리는 관객을 의자에서 일으켜서 고무밴드를 사용하여 그들을 다른 공간으로 안전하게 걸어갈 수 있도록 인도했어요. 처음에 전시 공간에 들어왔을 때는 벽으로 둘러쌓은 작은 방이었지만, 우리의 안내를 따라 터널을 지나 더 큰 공간으로 걸어가게 됩니다. 처음에 봤던 공간과 반대되는 움직임, 감각 경험을 하게 되는 설정이었습니다.

B: 더 큰 공간의 바닥에는 푹신한 모래가 설치되었습니다. 그리고 난방기와 선풍기를 탑처럼 쌓아두었죠. 빛 안으로 들어오면서 뜨거움을 느끼게 했습니다. 관객은 이전의 공간과 다른 장소에 도착하여 알수 없는 혼란을 느끼게 됩니다.

E: 새로운 공간으로 들어오면서 관객이 실시간으로 존재하는 그 공간을 VR 안에서도 볼 수 있도록 했어요. 바깥 공간을 VR 안에서 볼 수 있게 한거죠. 관객들은 헤드셋을 착용한 상태이기 때문에 자신들이 보는 것이 모두 가상이라고 생각하다가 점점 실제 공간을 보고 있음을 깨닫게 됩니다. 같이 그 공간에 존재하고 있는 다른 관객들을 찾아내고 함께 소통하기 시작하기도 합니다.

B: 몇 분동안 마치 다른 세상에서 다시 태어난 느낌을 선사하는 작품입니다. 공연 말미에 연주자들은 공간을 떠나도 소리도 점점 사라집니다. 전체 경험은 마치 현미경으로 스스로를 들여다보는 듯한 시선을 느끼며 끝이 납니다. 마지막에 가서는 관객이 손을 들었을 때 자신의 손만 볼 수 있게 됩니다.

B: 줌인(zoomed in)된 상태로 끝이 나는 겁니다. 주위를 둘러봐도 아무것도 보이지 않고 자신의 신체만 볼 수 있습니다. 조명을 낮추고 주위 이미지를 변형시켜서 주위 환경을 볼 수 없게 하며 경험이 끝이 납니다. 소리도 점점 사라지고, 음악 연주자들도 장소를 떠나고 주위를 볼 수도 없게 되는 상태로 경험이 끝나면 관객은 헤드셋을 벗고 텅 빈 공간을 마주하게 됩니다. 결국 자신들이 경험한 공간이 어떤 상태였는지 정확히 보지 못한 채로 퇴장하는 거죠

E: 정확히 말하자면, 처음 시작 공간의 모습을 제대로 보지 못한 거죠. 끝나는 공간은 VR 내에서 잠시 볼 수 있어요.

B: 매 세션마다 관객의 경험은 다를 수 밖에 없었습니다. 한 세션 당 4명씩 예약을 받았는데, 어떤 때는 두 커플이 오기도 했고, 서로 전혀 모르는 4명이 올 때 도 있었고, 3명은 친구인데 1명은 모르는 사람일 때도 있었습니다. 헤드셋 안에서 보는 VR 이미지가 왜곡되었기 때문에 서로를 잘 알아보지는 못했어요. 뭔가 보이는 듯 하지만 정확히 알 수 없는 상태로 걸어다니기 때문입니다. 어떤 관객은 공간을 탐험하며 많은 것들을 보고 싶어했고, 그럴 경우 연주자들이 관객을 도와 경험할 수 있게 했습니다. 어떤 관객은 큰 움직임 없이 그 자리에 서서 공간을 둘러보기도 했죠.

E&B: 그냥 서서 보는 관객은 움직일 수 있도록 유도하곤 했습니다.관객들의 반응은 다양했고, 그 반응들은 저희 작업에 큰 도움을 주었습니다. 긴 이야기었지만, 곤드와나 전에 이런 공간 전시 작품들을 제작했었고, 우리는 관객의 감각적 공간 경험에 관심이 많았습니다.

6개월간의 열대우림 생활, 4년간의 제작을 통한 곤드와나 제작기

Gondwana VR(출처 : 부천영화제)

🎤공간 큐레이션이 매우 중요한 역할을 하는군요. VR 내의 공간 외에 헤드셋을 쓰기 전과 후의 공간까지도 경험의 일부로 디자인한다는 점이 흥미롭습니다. GONDWANA도 이전 작품들처럼 전시 공간을 디자인할 수 있다면 어떻게 만들어보고 싶으신가요?

E: 사실 현재 멜버른에서 전시를 준비중이어서 이 질문에 특별하게 들리네요. 지금 준비 중인 전시는 멜버른 국제 영화제 에서 호주 관객들에게 처음으로 GONDWANA를 선보이는 자리가 될 것입니다. 48시간 동안 미술관 내부 갤러리를 써서 아무 때나 관객들이 공간에 올 수 있을 예정이기 때문에 저희가 계속 갤러리에 있어야 할 듯해요. 정해진 시간과 갤러리 공간 내에서 관객의 경험을 어떻게 디자인 할 지 고민 중입니다.

Gondwana VR Installation at Melbourne International Film Festival (출처: Gondwana VR Twitter)

E: GONDWANA가 지속적인(durational) 경험이기 때문에 이런 공공장소에서의 전시에 큰 흥미를 느끼고 있습니다. 미술관 갤러리 공간을 마치 숲 속의 휴식처 같은 느낌으로 재탄생 시키고 싶은 마음이 크지만 그건 미술관과 협의를 하고 있습니다. VR 헤드셋을 쓰고 경험하는 공간 외에도 전시 공간 자체에도 열대우림의 소리와 냄새를 포함시켜서 자신의 차례가 오기 전부터 열대우림 경험을 느끼게 하고 싶습니다.

Gondwana VR Installation at Melbourne International Film Festival (출처: Gondwana VR Twitter)

GONDWANA는 멀티 유저(Multi-User) VR 경험이기 때문에 여러 개의 헤드셋으로 여러명이 전시 공간에 흩어져 앉아서 함께 VR 경험을 할 수 있도록 계획 중입니다. 헤드셋 없이도 스크린을 통해 볼 수 있는 시네마틱 형식 (cinematic mode)도 있기 때문에 전시 공간에서 스크린을 설치하면 다양한 방식으로 GONDWANA 경험을 공유할 수 있을 것 같아요. 시네마틱 형식의 경우 열대우림 곳곳에 설치했던 72대의 카메라로 촬영한 영상을 천천히 반복해서 재생하는데, 전시 공간 내에서 구경하는 관람객들도 GONDWANA 내부를 함께 보며 공간에 공존할 수 있습니다. 전시 공간으로 들어오기 전에 신발과 양말을 벗게 하는 의식도 마치 바닷가 모래사장으로 나아가는 느낌을 줄 수 있기에 꼭 시도해보고 싶습니다.

B: 공간 안으로 발을 내딛는 순간부터 마치 공간이 관객을 반기는 느낌을 주고 싶고, 땅이 변하는 듯한 촉감을 느끼게 하고 싶습니다. 공간 내부에 스피커들을 설치해서 사방에서 소리가 들려오게 하는 큰 전시를 구상중이에요. 미술관과 협의 중에 있지만, 실제 열대우림에서 채취한 흙이나 생물들을 공간에 함께 전시하고 싶습니다. 자연에서 느낄 수 있는 부패한 듯한 냄새를 공간에 포함시키고 싶거든요.

🎤관객을 GONDWANA 우림 속으로 초대하고 싶다는 계획이군요.

E: 맞아요, 향기는 매우 효과적입니다. 이전 작품들의 경우, 헤드셋을 쓰고 있는 관객들의 코 밑에 어떤 향을 가져다대면, 그 순간에는 놀랐다가 경험이 모두 지난 후에 냄새에 대해 물어보면 기억하지 못하는 경우가 대부분입니다. 어떤 느낌이 들었는지 물어보면 보통 바람을 느꼈다, 온도가 올라가는 것을 느꼈다고 대답하지 자신이 맡았던 향기에 대해 말하는 관객은 거의 없어요. 하지만 향기를 맡는 그 순간에는 분명 반응합니다.

B: 향기는 기억을 통한 감각이라는 점이 매우 흥미롭죠.

🎤GONDWANA나 이전 작품들이 내러티브보다는 감각적인 경험 위주이기 때문에 냄새나 소리 같은 다양한 감각적 자극이 매우 중요할 것 같습니다.

B: 맞아요. 매우 중요합니다.GONDWANA는 시간의 흐름에 따라 기후도 변하고 계절도 변하고 많은 부분에 있어 계속 변화하는 작품이기 때문에 전시 공간 역시 VR 내부에서 일어나는 변화에 맞춰 함께 반응하며 변화할 수 있도록 만들어보고 싶습니다.

Gondwana Results at Melbourne International Film Festival (출처: Gondwana VR Twitter)

E: GONDWANA는 인터넷 서버를 통해 존재합니다. 특정 시간과 날씨에 따라 변하도록 설정된 데이터가 존재하기 때문에 그 데이터에 맞춰서 조명 밝기 조절을 한다거나 여러 시도를 해볼 수 있습니다. 예를 들어 GONDWANA VR에서 밤 시간이라면 전시 공간의 조명도 밤처럼 어둡게 설정해보고 싶습니다.

B: GONDWANA 경험 중에 손을 모으는 행동을 하면 작은 에너지 결집체가 만들어지는데 공처럼 생긴 에너지 모형을 식물을 향해 던지면 그 식물을 보호할 수 있습니다. 전시 공간에서 꼭 시도하고 싶은 것은, VR 관객 중 누군가가 이 행동을 했을 때, 전체 전시 공간에서 빛이 나면서 관람객 모두가 함께 환경보호적 행동을 공유할 수 있게 하는 것입니다.

저희가 추구하는 GONDWANA 전시 공간은 가상 공간과 함께 숨 쉬고 변화하는 공간이에요. 또한 관객들이 전시 공간에서 편안하게 휴식을 취할 수 있길 바랍니다. 자연의 순환 속에 둘러 쌓여서 잠들 듯이 편안한 상태를 구현할 수 있는 흥미로운 작업이 되리라 기대하고 있습니다.

Gondwana VR Feedback Notes at Melbourne International Film Festival (출처: Gondwana VR Twitter)

E: VR 경험 이후의 공간도 생각 중입니다. STARLESS에서 시도했듯이 관객들이 자신들의 반응을 글로 남기게 하는 것도 좋을 것 같아요. 관객의 반응을 읽으며 많이 배울 수 있었다는 점에서도 유익했지만, 관객들이 함께 모여서 서로 느낀 점들을 공유하는 행동 자체도 매우 의미있었습니다. 관객들에게 관람평과 반응을 남길 수 있는 나뭇잎을 전시하는 것은 어떨까 생각 중입니다. 관객들이 남긴 글이 쓰여진 나뭇잎들을 전시의 일부로 만드는 거죠. GONDWANA가 늘 변화하고 모듈적인(modular) 경험인만큼 전시 공간 역시 관객의 참여로 변화하도록 만들 계획입니다.

B: 이전 작품에서는 넓은 공간 안에서 우리가 변화를 주도해야해서 어려웠지만, GONDWANA는 작품 자체가 늘 변화하고 관객의 참여도 변화에 영향을 주기 때문에 새롭습니다.

🎤저희 멤버 중 한 명은 GONDWANA를 오랜 시간에 걸쳐서 경험해 볼 기회를 얻었답니다. GONDWANA 공간 안에서 다양한 사람들을 만날 수 있다는 점이 가장 재밌었다고 했습니다. 마치 24시간 동안 진행되는 이머시브 연극 안에 들어가 있는 듯한 느낌이었다는 평도 했죠. 이런 관객 반응은 유도한 부분인가요? GONDWANA 관객에게 어떤 느낌을 선사하고 싶었나요?

E: GONDWANA는 다감각(multisensory) 멀티 유저 경험이라는 점에서 원래 전시를 목적으로 만들어졌습니다. 하지만 코로나 대유행이 시작 되었고 당분간 전시는 어렵겠다고 생각했기 때문에 전시가 줄 수 있는 공동체적 경험을 어떻게 VR을 통해 구현할 수 있을지 고민했습니다. 다양한 사람들을 한 공간에 모으고, 이벤트를 열고, 함께 즐길 수 있는 작품을 목표로 했습니다.

기후 변화의 심각성에 대해 배우고 안타까운 마음을 갖게 되는 것보다도 여러 사람들을 열대우림 안에 공존하게 하고 그 공간의 경험을 공유하게 하면 더 의미있는 작업이 될 것이라 생각했고, 이런 사회적 경험은 VR 내에서 구현 가능하다고 결론내렸습니다. VR 헤드셋을 쓰고 있는 동안은 다른 유저와 직접적으로 소통할 수는 없지만 같은 공간 안에 있는 다른 존재를 보는 것만으로도 경험을 공유할 수 있습니다. 또한 GONDWANA는 일시적인 24시간 경험이기 때문에, 순환하고 변화하지만 끝이 존재합니다. GONDWANA 속 시간이 유한하다는 점은 큰 의미가 있습니다. 유한한 시간 속에서 다른 이들과 함께 경험을 공유할 수 있기 때문입니다.

Gondwana VR Installation at Melbourne International Film Festival (출처: Gondwana VR Twitter)

B: GONDWANA는 처음부터 지속적인(durational) 프로젝트로 기획되었고, 관객들로 하여금 소중한 열대우림 자연이 앞으로 어떤 변화를 맞이하게 될 것인지를 흐르는 시간 속에 경험하게 만드는 것을 목표로 합니다.

E: 기후 변화가 어떤 미래를 야기할지 우리는 사실 쉽게 상상할 수 없습니다. 그래서 100년의 시간을 24시간 안에 볼 수 있는 설정을 시도했습니다. 하지만 그렇다고 해서 24시간 안에 GONDWANA의 모든 부분들을 다 볼 수도 없습니다. 어떤 장소에 있다보면 반대편에서 어떤 변화가 일어나고 있는지 알 수 없습니다. 이는 기후변화를 경험하는 우리의 현실과 비슷하다고 생각해요. 지금 우리의 직접적 환경에서 느끼는 기후변화에는 한계가 있습니다.

기후변화에 대한 예측은 언제나 부정적입니다. 지금껏 연구된 자료에 의하면 우리는 분명 어두운 미래를 향해 달려가고 있습니다. 하지만 GONDWANA 경험 속 자연은 중 관객들이 어떻게 공간에 반응하느냐에 따라서 회복력을 얻게 됩니다. 더 많은 사람들이 공간과 호흡하고 자료들을 찾아볼수록 자연은 회복됩니다. 관객이 GONDWANA 공간에서 5분의 시간만 보내도 변화는 분명 일어납니다.

개개인의 행동은 힘이 없을지 몰라도 여러 사람들이 함께 공존하고, 행동하면 GONDWANA의 미래 역시 더 긍정적으로 회복될 수 있습니다. 이런 공동체적 행동과 결과를 중요시했기 때문에 GONDWANA를 멀티 유저 경험으로 만들었습니다. 관객 한 명만을 위한 것이 아니라 모두를 위한 경험입니다.

B & E: 기후 변화에 대한 자료들은 정말 슬픕니다. 자료들을 찾아보면 우울해집니다.

B: 기후 변화에 대한 모든 예측들이 비관적이에요. Daintree 열대우림의 경우 1억 8천년 정도 존재해왔습니다. 요즘처럼 빠르게 진화할 필요없이 서서히 변화해 온 고대 자연이에요. 하지만 기후 변화가 너무 빠르게 진행되고 있기 때문에 자연은 그 속도를 쫓아가지 못하고 있습니다. 모든 자료들이 생태계 붕괴를 예측하는데 빠르게는 2020년대, 또는 2030년대 쯤에 회복 불가능한 상태가 될 예정입니다. 자연의 미래는 정말 어두워요.

이 프로젝트를 진행하며 가장 감정적으로 힘들었던 부분이 바로 자연의 붕괴를 너무나 가까이에서 느꼈다는 점입니다. 우리는 GONDWANA 제작 전에 숲에서 몇 달을 지내며 자료조사를 했고, 그 과정에서 자연과 매우 가까워질 수 있었어요. 이 숲을 곧 영영 잃어버릴 것이라 생각하면 마치 가족을 잃는 듯한 느낌이 듭니다. 그래서 어떻게 하면 자연의 아름다움을 지키고, 조금이나마 긍정적인 변화를 구현할 수 있을지 고민했습니다.

E: 기후 변화 문제에 대한 여러 논의들이 있지만 대부분 “우린 다 망했어”라는 결론으로 끝나고 우리는 아무 것도 할 수 없다는 부정적인 생각에 도달하곤 합니다. 그래서 관객들에게 뭔가 변화를 만들 수 있는 기회/힘을 돌려주고 싶었습니다. 관객에게 에너지를 돌려주는 것이 저희 제작 의도 중 하나였어요.

🎤환경 문제에 대한 인식변화가 GONDWANA의 우선적인 목표였다고 할 수 있을까요?

B: 환경 문제가 우리의 우선적 주제였지만 실제 장소에 대한 경험을 창조하고자 했던 목표와 엮여져 있다고 생각합니다. 열대우림의 특별한 공간성이 시간의 흐름을 자연스럽게 구현해낼 수 있게 했습니다. 관객이 잠시 동안 VR 헤드셋을 통해 GONDWANA를 경험한다해도 실제 열대우림은 지금도 존재하고 있고 앞으로 계속 변화할 거니까요. 때문에 GONDWANA 공간을 생동감 넘치고 살아 숨쉬는 듯하게 만드는 것이 매우 중요했습니다. GONDWANA의 변화의 스케일을 거대하게 설정하는 것도 중요했습니다. 실제 열대우림 속 기후 변화를 인간이 모두 가늠할 수 없듯이 GONDWANA 경험에서도 관객이 모든 것을 다 보고 느낄 수는 없도록 설정했습니다.

E: 예를 들어서 GONDWANA 안에 분명 존재하는 도마뱀이 있는데 저는 사실 딱 한번 밖에 못 봤습니다. 정말 잘 숨거든요. GONDWANA 안에는 언제나 수많은 일들이 일어나고 있고 그 변화를 다 볼 수는 없습니다. 기후 변화에 대한 정보 전달도 중요했지만, 관객들이 자연과 하나되는 경험을 하게 하는 것 역시 중요했습니다.

“아름다운 자연 안에 존재하는 것은 멋진 경험이라고 생각합니다.
여러 연구에 의하면 인간은 자연과 연결되었을 때 생각의 변화와 행동의 변화를 경험한다고 합니다.”

도시에 사는 사람들에게 자연과의 연결은 매우 먼 이야기처럼 들릴 수 있습니다. 기후 변화를 믿지 않는 사람들에게는 더더욱 그렇겠죠. 사람들을 열대우림 투어에 데려갈수도 있지만, 숫자에 제약이 있을 수 있습니다. VR 공간을 사용하면 더 많은 사람들을 열대우림으로 데려갈 수 있다고 생각했습니다. “GONDWANA는 환경 문제에 대한 프로젝트야!”라는 생각으로 작품을 만들었다기보다는 열대우림의 공간성이 경험 안에 녹아있는 격입니다.

데인트리 국립공원(출처 : 호주 관광청)

B: 우리는 열대우림 공간을 만들고 싶었고, 공간을 만드는 과정에서 시간을 재창조해야만 했습니다. 그리고 시간의 변화에 따라 변화는 자연스럽게 발생했습니다. 시간은 변화의 매개체인만큼 시간과 시간에 따른 변화는 정교하게 연결되어 있습니다. 시간에 따른 변화를 이끌어내기 위해서는 시간을 설정해야 했고, 시간의 변화는 공간을 더 살아있게 만들었습니다. GONDWANA 속 살아 숨쉬는 공간성은 시간과 변화에 대한 고민을 통해 더 확실해졌습니다.

🎤앞서 얘기하셨듯이 열대우림에서 살면서 작품 구상을 하셨다고 했는데, 그 경험에 대해 더 나눠주실 수 있을까요? 실제로 그 장소에서 살았던 경험이 GONDWANA 제작에 어떤 영향을 주었나요?

B: 매우 특별한 경험이었지만 말로 전달하는 것은 어렵습니다. 사실 오늘 인터뷰 장소로 오는 길에 택시에서 내리면서 열대우림에서 맞았던 강한 장대비를 떠올렸습니다. “이런 비는 정말 오랜만이다”라고 말했죠. 실제로 느껴보지 않고는 사실 그 경험을 전하기 어렵습니다. 열대우림에서 사는 동안 저희는 과학자들과 그 곳에 사는 원주민들과 계속 소통했습니다. 숲에 들어가서 소리를 듣고 녹음하고 그 공간을 느끼는 일에 집중하기도 했습니다.

🎤얼마나 오래 생활하신건가요?

E: 6개월동안이었습니다.

B: 오랜 시간에 걸쳐 천천히, 서서히 그 공간을 느낄 수 있었습니다. 열대우림이 우리 안으로 들어오는 듯한 경험이었습니다. 저희는 그 기간동안 최대한 많은 것을 배우려고 노력했어요. GONDWANA는 그 기간 동안 우리가 의미있다고 느꼈던 부분들을 소통하는 하나의 방법입니다.

E: GONDWANA를 만드는 과정을 통해 우리가 얼마나 작은 존재인지를 깨달을 수 있었고, 자연을 배울 수 있었습니다. 처음에는 “자연에 대한 정보를 모으고 공부해서 GONDWANA를 만들어야지”라고 간단하게 생각했었는데, 막상 열대우림에 도착해서 살다보니 거대한 생태계 안에서 인간이 얼마나 작은 존재인지 계속 느낄 수 있었습니다. 그럼에도 불구하고 자연에서 살아본 경험을 통해서 대자연을 재창조하는 시도를 해볼 수 있었다고 생각합니다. 열대우림 생태계는 오랜 역사를 지닌만큼 매우 지각적이고, 현명합니다. 직접 살아보기 전에는 알 수 없는 정도의 스케일과 깊이였습니다.

B&E: 저희가 처음 Daintree 열대우림에 도착했을 때가 최악의 기후였어요. 가장 안 좋은 시기에 도착했었습니다. 저희는 멜버른부터 운전을 해서 갔는데 멜버른은 호주 남쪽에 위치해있고 Daintree는 북동쪽 끝에 있습니다. 그래서… 36시간 동안 운전했죠.

B: Daintree까지 가는 길에 호주 동부의 다양한 생태계를 볼 수 있었습니다. 저희가 몰랐던 부분은 사실 저희가 Daintree에 도착한 시기가 가장 우기 였다는 것이에요. 우기 중에는 열대우림에 비가 정말 많이 내려야하는데 저희가 도착하고 처음 2주 동안 가뭄이었습니다.

E: 저희가 도착하기 전 주에는 몇 백년만의 역대급 폭우로 홍수가 났었다고 하는데, 바로 다음주에는 다시 역대급으로 높은 온도에 심한 가뭄이 찾아온 겁니다. 몬순 시즌(monsoon season)이었던 걸 감안했을 때, 정말 이상한 날씨였어요. 저희가 도착한 첫 주 동안에 열대우림에 서식하는 왕박쥐 (flying fox)들의 50%가 죽었습니다.

B: 왕박쥐들은 특정 온도 이상이 되면 살아남을 수 없어요. 열대우림 생태계는 수천년 동안 안정적이었기 때문에 지금 속도의 기후변화를 따라갈 수 없고, 이렇게 죽어가는 동물들을 계속 늘어날 겁니다. 잔인하게 높아진 온도 때문에 죽어간 왕박쥐들을 목격한 일은 정말 충격적이었습니다.

E: 저는 도시 사람이고 벤도 멜버른 근처의 위성 도시 출신입니다. Daintree에서 살아보기 전까지는 기후변화를 정보적 차원으로만 받아들였던 것 같습니다. 최근 호주에는 심각한 산불이 이어지고 있지만, 열대우림에서의 경험 이전에는 산불도 멀게만 느껴졌어요. 기후 변화의 중심에서 생활하며 변화를 직접 목격한 경험은 저희에게 큰 영향을 주었습니다.

부천영화제 비욘드리얼리티 2022 XR Talk 세션사진 — 좌측 2번째 Ben Joseph Andrews 3번째 Emma Roberts

🎤다음 프로젝트에서도 환경 문제를 다룰 예정이신가요? 어떤 작품(들)을 계획 중이신지 나눠주실 수 있을까요?

E: 여러 작품들을 계획 중에 있습니다. 신체적, 감각적 경험과 공간에 대한 탐구를 이어갈 예정이며 프리 다이버 (free diver) 이야기를 다룬 프로젝트를 만들고 있습니다.

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