[XRMust] 메타무비 제이슨 무어 인터뷰

스토리와 그 스토리 전개를 조종하고자 하는 유저의 니즈 사이의 균형 찾기(The Metamovie Presents: Alien Rescue)

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15 min readNov 28, 2022

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인터뷰어 : Agnese Pietrobon
원문 : 2021년 01월 27일자 XRMust interviews
옮긴이 : 시그니처W

<메타무비의 에이리언 레스큐>는 제이슨 무어 감독이 연출한 VR 작품으로서 관객은 주인공(Hero) 또는 아이봇(Eyebot)으로 롤플레이(roleplay)하는 형식으로 진행된다. 이 참여형 스토리텔링 실험은 기존 VR경험이 하지 못했던 방식으로 팬들의 호응을 이끌어내고 있다.

“호그와트 편지는 아직 못 받았니?” 나는 수년 동안 사람들이 이 질문을 하는 것을 들었다. 그것은 J. K. 롤링이 창조한 세계에 대한 그들의 관심을 보여줄 뿐만 아니라, 우리 모두가 가지고 있는 깊은 욕망을 전면에 드러낸다. 바로 우리가 사랑하는 스토리의 일부가 되고, 그 환상적인 세계가 우리 것이라 느끼고, 애착을 가지게 된 등장인물들에게 더 가까이 다가가고자 하는 우리의 욕망 말이다.

나의 첫 VR경험은 나를 ‘이상한 나라’로 데려갔고 나를 앨리스로 만들었다.

이런 경험을 한 후에는 거기에 가능성이 있다는 것을 무시하던 때로 절대 돌아갈 수 없다. 최고의 매체만이 그러하듯, 관객을 감성적으로나 지적으로나 스토리 속으로 끌어들일 수 있는 매체가 있다는 것이다. 동시에 우리의 몸을 그 안으로 이끌고, 그 스토리의 창작자이자 우리 주위에서 일어나는 모든 것들의 창조자로서 그 안에 있다고 믿게 만든다.

수년간 이것을 목표로 한 몇 가지 놀라운 작품을 접하긴 했지만, <메타무비의 에이리언 레스큐> (The Metamovie Presents: Alien Rescue)만큼 이 목표를 확실하게 지향하는 작품은 없었다.

“이 영화에서 여러분은 주인공의 역할을 수행하게 됩니다. 이 광활하고 시네마틱한 VR의 세계를 모험하면서 여러분은 조력자 역을 라이브로 연기하는 배우들과 함께 하게 됩니다. 이때 이 배우들은 여러분이 하는 말이나 행동에 실시간으로 반응할 것입니다. 메타무비는 혁명적 VR 시네마틱 경험의 주인공 역할을 여러분에게 맡깁니다.” (<메타무비의 에이리언 레스큐> 공식 웹사이트에서 발췌.)

이 작품의 1부가 제 77회 베니스 영화제의 ‘베니스 VR 익스팬디드’(Venice VR Expanded)에서 베타 버전으로 상영되었는데, 나는 미친 듯한 호기심에 기술적인 문제에도 접속할 수밖에 없었다.

이 작품의 장면들, 등장인물들, 그리고 이후 (스토리) 전개에 열려 있는 기본적인 전제에서, 나는 ‘참여 문화’의 혼을 확인할 수 있었다. ‘참여 문화’는 학자 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)가 최근 수십 년간 변화해온 관객의 역할을 설명하기 위해 발전시킨 개념이다. 과거 미디어 상품의 소비자에 불과했던 유저들은 이제 적극적인 공동 제작자로 변모했다. 단순히 있는 그대로 받아들이는 것이 아니라 자신의 창의성을 활용하여 스토리에 기여함으로써 프로슈머가 된 것이다. 그리고 그것이 바로 <에이리언 레스큐>의 유저들이다.

유저가 플레이 할 수 있는 두 캐릭터, 주인공(Hero)과 능동적인 관찰자인 아이봇(Eyebot) 중 주인공을 선택한다면 스토리는 그 유저의 손에 달려 있다. 말 그대로 여러 버전의 스토리와 엔딩을 경험할 수 있는데, 그 이유는 가상 현실에서 유저를 둘러싸고 있는 배우들이 유저의 리드를 따라 즉흥적인 방식으로 반응을 달리하기 때문이다.

물론, 따라가야 하는 플롯, 도달해야 할 목표가 있지만, 비디오 게임이나, 오히려 <던전 앤 드래곤> (Dungeons & Dragons)처럼, 작품의 분기 구조는 엄청난 가능성을 실험하고 예상치 못한 방향으로 내러티브를 바꿀 수 있게 해준다. 게다가, 유저는 이를 통해 스토리의 필수 요소 중 하나인 등장인물을 만들어 나갈 수 있다.

<에이리언 레스큐>에서 진정 눈에 띄는 점이 있다. 유저는 본인이 스토리를 어느정도 조종할 수 있다고 느끼는 데에 그치지 않는다. 유저는 자신이 누구이고, 어떻게 플레이하기로 선택했는지에 따라 주변 캐릭터들 뿐 아니라 그들과 형성하게 될 관계에도 영향을 끼칠 것이라는 점을 인지한 상태에서 그 가상 세계로 들어간다.

이는 미디어 제작의 ‘찐팬’으로 구성된 특정 유형의 관객과 상당히 관련되어 있다. 본인이 좋아하는 콘텐츠에 대한 스토리를 쓰거나, 본인만의 해석을 덧붙이거나, 좋아하는 캐릭터를 코스프레하는 사람들은 그 캐릭터의 자리를 차지하거나 그저 그들의 이야기를 기념하고 싶어한다.

그리고 <메타무비의 에이리언 레스큐> 는 ‘팬하트3 어워드’ (Fanheart3 Awards)에서 특별언급을 받았다. ‘팬하트3 어워드’는 베니스 영화제에서 팬 문화와 팬 작품 제작에 기여할 가능성이 있는 영화와 몰입형 경험에 수여하는 상이다.

<메타무비의 에이리언 레스큐>의 제이슨 무어 감독을 만나 이 작품과 미래 계획에 대한 긴 대화를 나눴다.

스토리에서 나를 찾기: <메타무비의 에이리언 레스큐>에 영감이 되었던 꿈 (To find yourself in the story: the dream that inspired “The Metamovie Presents”)

9살 때, 부모님 손 잡고 1977년에 개봉한 <스타워즈>를 보러 갔었어요. ‘루크 스카이워커’가 밀레니엄 팔콘의 조종석에 앉아 타이 파이터들을 향해 쏘는 장면이 있었는데, ‘한 솔로’가 루크를 향해 돌아보며 “잘 쏘는데!”라고 하는 장면이 있었어요. 그 순간, 내 소원은 오직 그 우주선 안에 루크 옆자리에 앉는 것이라는 걸 깨달았습니다.

그 영화를 본 모든 아이들은 아마 그렇게 느꼈을 거예요. 우리는 모두 그 스토리와 그 세계의 일부가 되고 싶었죠. 그리고 이 생각은 언제나 내게 남아있었습니다.

난 영화감독입니다. 평생 동안 영화, 텔레비전, 연극 무대에서 시각적인 스토리텔링을 해왔습니다. 그리고 이 목표를 실현하기 위해 당시에 이용할 수 있었던 모든 도구를 사용해왔죠. 가상 현실 기술이 더 널리 보급되고 몰입형 스토리텔링의 잠재성을 이해하기 시작했을 때, 곧바로 난 VR을 통해 이전에는 불가능하다고 생각했던 방식으로 이 목표에 도달할 수 있다는 것을 깨달았습니다.

VR 스토리에서 유저 인지의 중요성 (The importance of user recognition in VR stories)

VR 초기에는 상호 작용이 제한적이었고 가상현실의 세상은 유저를 알아보지 못했습니다. 그 안에 내가 존재하는 것 같지 않았죠. 그래서 고민해보았습니다. 내가 이 세상의 일부라고 느끼려면 어떻게 해야 할까? 가상현실 속 세상이 먼저 관객을 인식해야 한다는 중요한 사실을 깨달았습니다. 이후 상당히 빠른 시간 안에 관객들의 존재를 인정해줄 수 있는 ‘라이브 배우’라는 개념을 고안해 낼 수 있었습니다.

2017년에 ‘하이피델리티’(High Fidelity)라는 메타버스 플랫폼을 발견했습니다. 그 플랫폼에 간단한 3차원 세계를 구축한 후, 배우들을 모집하기 시작했고, 몇 가지 실험을 할 수 있는 짧은 씬(scene)들을 만들었습니다. 저는 관객들이 어떻게 이야기에 빠져들고, 무엇이 효과가 있고, 무엇이 그렇지 않은 지 알아보고 싶었습니다.

예를 들어, VR 세상에서 존재가 인정되는 것만으로는 충분하지 않다는 것을 알게 되었죠. 캐릭터들이 유저에게 손을 흔드는 것은 좋지만, 그 캐릭터들과 함께 해야 할 필요를 채워주지는 못했습니다. 유저는 더 많은 주체성(agency)을 가지길 원했고 저의 후속작이었던 <더 하이스트> (The Heist)에서 이것을 달성하려 노력했습니다.

유저에게 더 많은 주체성 부여하기: <더 하이스트>에서 <메타무비의 에이리언 레스큐>까지 (Giving more agency to the users: from The Heist to The Metamovie Presents)

<더 하이스트>는 은행안에서 강도들에 맞서는 마지막 결전을 다룹니다. 악당은 ‘조커’와 같은 범죄자 캐릭터이고, 주인공이 된 유저는 비밀경찰이 그를 체포하도록 도울 임무를 띠고 있죠.

이 작품에서 유저들에게 부분적인 꽁트가 아니라 처음부터 끝까지 스토리텔링 할 수 있도록 말을 하고 원하는 것은 무엇이든 할 수 있는 기회를 주었습니다. 그렇게 했을 때 유저가 어느 정도까지 스토리에 영향을 끼칠지 지켜보았죠.

저는 스토리텔링과 스토리를 직접 만들어 가길 원하는 사용자의 니즈 사이에서 균형을 찾으려고 끊임없이 노력하고 있습니다.

때때로 유저들은 내러티브를 연출자가 준비하지 못한 곳으로 끌고 가려 할 때도 있고, 그렇게 되면 상황이 매우 복잡하게 흘러갈 수 있습니다. <더 하이스트>에서 나는 유저들이 비밀경찰을 돕는 영웅적인 캐릭터를 연기하기를 정말 원했지만 유저들 각자 원하는 것이 달랐고, 악당의 편에 서는 사람들도 있었죠.

여전히 배워야 할 것이 많지만 핵심 아이디어 자체는 괜찮다는 것을 깨닫게 되었습니다. 피드백은 언제나 믿을 수 없을 정도로 긍정적이었고 유저들은 주변의 관심을 한 몸에 받는 것, 주체성을 가지는 것, 그리고 가상현실 세계안에 존재하는 것에서 모두 즐거움을 느꼈습니다.

다음 프로젝트 제작 예산을 확보하기 위해 킥스타터(Kickstarter) 모금을 시작했는데, 이는 새로운 큰 도약의 출발점이 되었습니다. 킥스타터 활동을 통해 <에이리언 레스큐> 제작비를 충당할 수 있었을 뿐 아니라 이런 종류의 작업에 대한 인식도 넓힐 수 있게 되었죠. 하지만 하이피델리티가 파산했고, 새로운 메타버스를 찾아야 했습니다. 결국 저는 현재 가장 기술적으로 진보된 메타버스 엔진인 네오스VR(Neos VR)를 선택하게 되었죠.

디자인 팀과 인연이 닿았고 배우들도 다시 데려왔습니다. 그리고 이전 프로젝트보다 훨씬 더 야심차고 러닝타임이 긴 대본을 썼습니다. <에이리언 레스큐>가 탄생했고 핵심에는 여전히 같은 질문이 자리잡고 있었습니다. ‘관객에게 어느 정도까지 주체성을 부여할 수 있으며 그것을 어떻게 구현할 것인가?’

다양한 매체의 교차점에서, 그리고 <던전 앤 드래곤>의 역할 (At the intersection of different media and the role of Dungeons and Dragons)

<메타무비의 에이리언 레스큐>는 상당히 영화적인 시나리오에서부터 출발하여 영화에서 아이디어와 이론을 빌려왔습니다. 이 모든 것에 D&D(던전 앤 드래곤)와 같은 롤플레이 활동을 추가했습니다.

어릴 때 D&D와 함께 자랐다 해도 과언이 아니지만, <에이리언 레스큐>를 위해서 더 깊이 파고들어야 했습니다. 30년 정도의 경력을 가진 던전 마스터를 수소문하여 찾아내 이 프로젝트의 컨설턴트로 고용했습니다. 우리 주인공들을 어떻게 도울 수 있을 지 파악하는 데 그의 도움이 필요했어요. 어떻게 유저들을 VR 세계 안에서 가이드할 수 있을지, 그리고 연출자로서 내가 얼마나 이야기를 주도해야 할지, 또는 유저들 마음대로 할 수 있게 풀어줄 것인지.

던전 마스터의 미션 수행방식을 연구하면서 배운 큰 교훈 중 하나는 그들은 주체성을 포기한다는 것이었습니다. 본인에게 재미있는 스토리가 있을 수도 있지만 다른 플레이어들이 기여할 수 있게, 조금이 아니라 많이 기여할 수 있게 해주어야 합니다. 우리 배우들은 “작은 던전 마스터”로 훈련받았고, 함께 힘을 모아 우리의 주인공과 아이봇이 이야기를 만들어 나갈 수 있도록 돕습니다.

또 다른 교훈은 “절대 파티를 분열시키지 말라”는 것이었죠. 초반에 저는 주인공 두 명을 두어도 될 지 가능성을 시험하고 싶었습니다. 말도 하고 완전한 주체성을 가진 두 주인공이요. 하지만 제 DM은 이 설정은 잘 될 리 만무하고, 너무 복잡하다며 저를 설득했습니다. 그리고 그 말이 맞았죠.

이머시브 인터랙티브 씨어터에서도 많은 것을 차용하고 있지만, 그것을 기반으로 또 한번 큰 도약을 하고 있습니다. 가상현실이 덧붙여지면서 그것을 증폭시키고 또 새로운 것으로 바꾸기 때문이죠. 우리는 작은 극장의 작은 무대에 있지 않습니다. 우리는 이 거대한 이머시브 세계에 있고 다양한 활동들이 진행되고 있으며 배우들과 우리 주인공이 상호작용하는 방식은 전통적인 이머시브 시어터에서 경험하는 것과는 또 다른 결을 가지고 있습니다

하지만 라이브로 이루어지는 소셜 작품이라는 점은 같습니다. 무엇이든 잘못될 수 있고, 어떤 일이든 일어날 수 있죠. 심지어 그것 때문에 관객이 약간 긴장하기도 합니다. 라이브 퍼포먼스에서 느낄 수 있는 짜릿함이 있죠. 저는 바로 그것이 (이 작품에 대한) 열정과 흥분의 큰 부분이라고 생각합니다.

그리고 마지막으로 비디오 게임의 요소들도 있습니다. 분기 구조의 내러티브는 당연히 게임에서 따온 것이지요. 하지만 또한, 유저가 들어가게 될 3D 세계와 유저가 주변 환경과 상호 작용하는 방법에서 게임적인 요소를 찾을 수 있습니다.

우리 작품은 비디오 게임, DnD의 역학, 연극과 영화 사이 그 어디엔가 있습니다. 중요한 것은 이 모든 요소들에 맞는 적절한 균형을 찾는 것입니다.

주인공이나 아이봇이냐 그것이 문제로다(Hero or eyebot, that is the question)

<에이리언 레스큐>에서 유저는 주인공 또는 관찰자인 아이봇 역할 중 하나를 선택할 수 있습니다.

주인공의 경우 유저마다 다르게 플레이하고 모든 퍼포먼스도 각기 완전히 다릅니다. 매번 새로운 작품인 것 같아요. 주인공 시나리오를 대여섯 개 카테고리로 나누었는데, 이렇게 하면 우리의 주인공을 연기하는 유저는 어떤 사람인지 그리고 어떤 것들을 기대할 수 있을 지 초반에 분석하여 이해할 수 있기 때문에 유용합니다. 데이터가 많으면 많을수록, 그 사람에게 가장 적합하도록 우리의 연기와 이야기를 조정해나갈 수 있죠.

아이봇은 더 많은 관객이 <에이리언 레스큐>에 접근할 수 있도록 해줍니다. 하지만, 우리 아이봇들이 어느정도 수준의 주체성을 원할 지 가늠하기가 어려웠습니다. 관찰자 몇을 데려오면 그들이 현장을 날아다니며 지켜보는 것만으로 즐거워할 것이라고 생각했지만, 한참 잘못 짚었습니다. 제가 말했듯이, 모든 관객들은 존재를 인정받기를 원하며, 이것은 아이봇 역의 유저들도 마찬가지입니다. 그들은 말을 할 수 없었지만, 많은 사람들이 그들의 아이봇이 주목을 받을 수 있는 방법을 찾아냈습니다.

현재 아이봇에 보다 많은 주체성을 부여하기 위한 노력을 하고 있습니다. 아이봇이 유저의 컨트롤에 따라 녹색 또는 빨간색 불을 깜박일 수 있는 시스템을 만들었고, 이런식으로 출연자들과 말없이 소통할 수 있는 간단하지만 효과적인 방법을 찾아낸 거죠. 추가적으로, 스토리 내에 아이봇만이 열 수 있는 요소(…비밀입니다!)를 숨겨두었습니다.

계속 실험하고 테스트해 보는 수밖에 없는 것 같습니다. 바로 지금이 VR로 스토리텔링하기에 좋은 시기라고 생각합니다.

VR 내에서 라이브 롤플레잉의 어려움 (Challenges of a live roleplaying experience in VR)

VR이 시작하기 전에 몇몇 사람들이 불안해 하는 것이 저는 좀 놀라웠습니다. 베니스에 가기 전까지 이 불안감을 일관적으로 확인할 수는 없었는데요, 그 곳에서 “너무 재미있었는데 처음에는 긴장했다”는 말을 많이 들었습니다. 이전의 테스트에서처럼 주인공과 캐릭터들만 있을 때는 유저가 경험하는 불안감은 매우 빠르게 사라집니다. 우리 배우들은 주인공과 금방 친해지고 유대감을 쌓는 데 일가견이 있는 사람들이죠. 주인공에게 정말 잘 맞춰줍니다.

하지만 열 개가 넘는 아이봇이 유저의 일거수일투족을 관찰하는 환경에서 ‘내가 이 일을 망치면 어떡하지? 내 역할을 제대로 하지 못하면 어쩌지?’ 라는 걱정이 상당히 강렬하게 작용합니다. 이 지점에 대해 개선 할 것은 없는지 확인하고 유저들이 더 편안한 마음으로 몰입할 수 있도록 하는 방법을 찾기 위해 연구하고 있습니다.

또 다른 문제는 멀미인데요, 우리 작품은 많이 움직이고 항상 어디론가 이동하고 위아래로 날아다니기 때문에 더 멀미가 나기 마련입니다. 저희가 이 부분에 대해 할 수 있는 것은 많지 않아요.

우리는 항상 관객들에게 이 작품을 경험하기에 적합한 기술과 알맞은 프레임레이트가 설정되어 있는 지 소통합니다. 하지만 모든 사람이 끝까지 해내지는 못해요! 우리는 실제로 도중에 유저들을 잃습니다. 멀미가 이유일 때도 있고, 컴퓨터 에러가 나기 때문이기도 합니다. 기술이 워낙 최신기술이다 보니 그런 것 같아요.

어떤 때는 아이봇들이 길을 잃기도 합니다. 우리의 우주선 ‘블랙호크’는 길이 200미터, 높이 200미터, 갑판 4개를 갖춘 거대한 우주선입니다. 그 안에 방이 몇 개나 되는 지 우리도 몰라요! 뒤처지면서 그룹을 놓치기 쉽죠. 그래서 주인공이 배터리를 가지러 가는 장면을 만든 것입니다. 우리의 개발팀이 만든 아름다운 우주선을 보여줄 뿐만 아니라, 아이봇들이 주인공의 속도를 따라잡고 주인공도 아이봇을 기다릴 수 있도록 설정한 것이죠.

갖가지 허점과 일이 잘못 돌아갈 수 있는 지점들을 발견하고, 메모를 하고, 그것들을 고칠 방법을 찾고 있습니다.

2020 베니스익스팬디드 이후 (From 2020 Venice VR Expanded on)

<메타무비의 에이리언 레스큐>는 예상했던 것보다 훨씬 더 러닝타임이 길어집니다. 배우들이 페이스를 잘 유지한다면 한 시간 정도 걸리고, 주인공에게 말하고 싶은 것 다 말하게 하고 하고 싶은 것 다 하게 해주면 그보다도 더 길어집니다. 아무도 끝내고 싶어하지를 않아요!

하지만 경험이 2시간까지 이어진다면 대부분의 관객들은 <에이리언 레스큐> 세계에 더 이상 머물러 있고 싶어하지 않을 거라 생각합니다. 너무 길어요. 그래서 다음 단계는 퍼포먼스는 그대로 유지하면서, 그 동안 나머지 세트를 구축함과 동시에 시나리오를 다시 손보는 것입니다.

현 시점에서 진정한 도전은 바로 스토리텔링입니다. 그리고 <에이리언 레스큐>가 저 없이도 운영이 되도록 자리를 잡아서, 저는 다른 메타무비 프로젝트 작업을 시작 시작할 수 있는 방법을 찾으려고 하고 있습니다. 2021년을 이런 작업을 하면서 보낼 예정입니다.

<메타무비의 에이리언 레스큐>는 제이슨 무어 감독이 연출하고 ‘더 팩’(The Pack)과 ‘위메이크VR’ (WeMakeVR)이 제작했다.

공식 웹사이트에서 최신 소식과 함께 다음 어드벤처에 합류할 수 있는 날짜를 확인할 수 있다.

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