[XRMust] 프롬 더 메인스퀘어 제작진 인터뷰
예술이 어떻게 현실을 예측할 수 있는지 보여준 작품 <From the Main Square> — 페드로 하레스, 안젤리나 어반치크
인터뷰어 : Agnese Pietrobon
원문 : 2022년 10월 11일자 XRMust interviews
옮긴이 : 시그니처W
베니스 국제영화제 이머시브 부문 심사위원대상 수상작, 페드로 하레스의 <프롬 더 메인 스퀘어>는 놀라움을 선사한다 (그리고 아름답다!) 이머시브 스토리텔링에 대한 명확한 이해와 관객에게 강한 여운을 남기는 스토리와 그래픽이 결합된 하레스의 VR 연출 데뷔작이다.
“<프롬 더 메인 스퀘어>는 독일 작품이지만, 저는 브라질에서 태어나고 자란 브라질 감독입니다. 이 곳에 있는 것이 진심으로 행복함에도 불구하고, 제 마음을 아프게 하는 것이 있습니다. 제가 팔라쪼를 지날 때 브라질 국기가 보이지 않았는데요, 왜 그럴까요? 그 이유는 프로그램에 브라질 작품이 없기 때문이고, 이는 브라질 정부가 민주주의 뿐만 아니라 영화도 억압하기 때문입니다. 그리고 저는 국가별 자국 영화들이 그들의 시급한 목소리를 빼앗기는 동안 우리 영화인들은 언제까지 옆으로 비켜서서 바라만 볼 것인지 묻고 싶습니다. 그것들은 가장 크게 소리나야 할 매우 긴급한 목소리들입니다! 제도적으로, 영화 공동체로서 더 잘 할 수 있는 방안은 없을까요? 제가 가장 좋아하는 이탈리아어 문장인 — Siamo tutti anti-fascisti (우리 모두는 파시즘에 반대한다) — 로 소감을 마무리하겠습니다.”
제 79회 베니스 영화제 시상식에서 <프롬 더 메인 스퀘어>로 이머시브 부문 심사위원대상을 거머쥔 페드로 하레스는 이 소감으로 우리의 마음에 더욱 강렬한 여운을 남겼다.
상을 받은 것은 놀랍지 않았다. 이 작품을 경험했을 때, 이 작품이야말로 우리가 향하고 있는 지향점에 있다는 것이 명확했다. 심사위원들의 결론은 때때로 이해할 수 없지만 어떤 선택은 또 그렇지 않은 경우도 있다. 그리고 어떤 작품들은 공식적으로 인정을 받아야만 하는 것들이 있는데, <프롬 더 메인 스퀘어>는 확실히 그러한 경우였다.
지금 돌이켜봐도 다소 놀라운 것은 <프롬 더 메인 스퀘어>가 영화 학교(Film Universität Babelsberg KONRAD WOLF)에서 학생들과 만든 데뷔작이라는 점이다. 감독 하레스 본인도 다음과 같이 언급하기도 했다.
“우리는 이 모든 것을 기술적으로 내러티브적으로 구조화하는 방법을 전혀 알지 못했습니다. 매일같이 시행착오를 겪었죠.” (베니스국제영화제 공식 홈페이지에서)
나는 경험이 많은 팀이 만든 작품을 여럿 보아왔지만, 이만큼 잘 만든 것을 본 적이 없고, 설상가상으로 이만큼 진심어린 작품을 본 적이 없었다. 이 결과가 젋은이들의 타오르는 열정에서, 자기가 하는 일에 대한 전적인 믿음에서 비롯된 것인지, 아니면 어린 학생들과 함께 작업하는 것이 다른 사람들은 보지 못하는 스토리텔링의 관점을 제공한 것인지, 아니면 하레스가 말했듯 “지난 4년간 눈앞에는 베를린이 있었고 마음에는 브라질이 있었”기 때문에 결과적으로 차이를 만들어낸 것 인지는 모르겠다.
적어도 확실 한 건 <프롬 더 메인 스퀘어>는 그 누구도 잊지 못할 VR 작품이며 우리가 겸손하게 배워야 할 작품이라는 점이다.
무엇보다도 이 작품은 스토리텔링 자체를 완전히 이해하고 있으며, 이전에 볼 수 없었던 방식으로 몰입하게 만드는 작품이다. 이 애니메이션 그림 속에서 유저 주위에서 일어나는 장면 중 단 한 장면도 쓸모 없거나 가치 없는 것은 없다. 발코니에 있는 사람들, 개 짖는 소리, 보호구역에서 방송되는 TV, 포스터 등 (말 그대로 몇 시간 동안 끊임없이 언급할 수 있을 정도다) 각각의 디테일은, 이 아름답고 목가적이라고까지 할 수 있는 풍경에서 현 시대에 공명하는 포스트 아포칼립틱 세계로 우리를 데려간다.
그 작품을 보면서 내가 모든 것을 다 이해할 수 없을 것이라는 것을 깨달았다. 왜냐하면 시각적 스타일로 강한 인상을 남기는 흑백의 숨은그림찾기처럼, 동시에 너무 많은 일들이 일어나기 때문이다.
하지만 <프롬 더 메인 스퀘어>는 특별한 메시지가 있고 그 메시지를 분명하게 전달하는 작품으로, 지적이면서도 솔직한 방식으로 감정에 호소한다. 몇몇 장면에서는 미소가 떠오르고, 등장하는 동물들(동물원으로 날아가는 동물들 어떠신가요?)에 대해 걱정하고, 후회하고, 겁을 먹고, 눈물을 흘리게 된다. 오스카 갈림베르티(Oscar Galimberti)와 데이비드 숀즈하임(David Schornsheim)이 훌륭한 사운드를 만든 것과 마찬가지로 각본가 안젤리나 어반치크는 놀라운 일을 해냈다.
우리는 어떻게 <프롬 더 메인 스퀘어>가 관객들과의 공감대를 자아내고 우리 사회의 문제에 대해 강력하게 공명하는 예술 작품으로 발전되고 변형되었는지 이해하기 위해 페드로 하레스 감독과 시나리오 작가 안젤리나 어반치크와 함께 이 작품에 대해 이야기를 나눴다.
예술과 사회의 관계에 대하여 (On the relationship between art and society)
아그네스 (이하 A) — 저는 마지막에서부터 시작하고 싶습니다. 시상식에서 감독님은 브라질과 우리 사회에서의 영화의 역할에 대해 매우 의미 있는 소감을 남겼습니다. 심지어 감독님 연출 의도에서, 브라질이 이 작품에서 어떤 형태로든 해 온 역할에 대해 강조하셨는데요. 이에 대해 조금 더 말씀해 주시고, 그 아름답지만 정치적으로 어려운 나라에서 태어나고 자란 감독님에게 이 작품을 베니스영화제에서 선보이고 이 상으로 인정받는 것이 어떤 의미였는지 말씀해 주시기 바랍니다.
페드로 하레스(Pedro Harres) — 비록 대본은 보우소나루 당선 전에 쓰여졌지만 <프롬 더 메인 스퀘어> 제작은 보우소나루 집권기간 동안 이루어졌습니다. 독일에서 이 프로젝트에 집중하면서도 브라질 소식을 계속 챙겨보는 것은 저에게 꽤 힘든 감정적인 경험이었습니다. 당황스럽게도, 매주 현실은 우리 대본 속 많은 잔인한 순간들을 규칙적으로 따라잡고 있었습니다. 솔직히 정말 소름끼쳤어요. 그것은 또한 어떻게 사회의 폭력과 갈등의 고조가 어느 정도 예측 가능하며 그리고 예술이 어떻게 미래를 예측하기도 하는지를 보여주었습니다.
파란만장한 브라질 사회가 이 프로젝트에 중요한 영향을 미쳤지만, 그것만이 유일한 것은 아닙니다. 우리는 같은 유형의 양극화에 직면한 다른 종류의 갈등과 사회에서 영감을 얻었습니다. 베를린 도시 전경의 변화와 젠트리피케이션은 내러티브의 페이스를 결정하는 데에도 큰 영향을 미쳤습니다. 우리는 대중들이 친숙하지만 또한 끊임없이 변화하는 도시 파노라마를 경험하기를 바랍니다.
수상과 관련하여, 저는 이 공간과 전시를 이용하여 현재의 상황에 대해 무언가를 표현하는 것이 제 의무라고 느꼈습니다. 브라질 영화는 수년간 브라질 정부의 억압을 받고 있습니다. 그래서 영화제 집행위원장 미셸 레이약(Michel Reilhac)이 저에게 전화로 <프롬 더 메인 스퀘어>가 수상할 것이라고 알려준 직후, 저는 베니스에 있는 이탈리안 문구점 ‘카톨레리아’(cartoleria)에 가서 두꺼운 마커와 종이를 샀습니다. 그리고 이런 일이 일어났습니다.
2D 애니메이션 vs. 인터랙티브 VR (2D animation versus interactive virtual reality)
A — 저는 이 작품에 깜짝 놀랐습니다. VR 데뷔작이라는 것 만으로도 할 말을 잃게 만드는데, 솔직히 말씀드리면 이 작품처럼 이머시브 기술과 이머시브 스토리텔링을 잘 이해하는 작품은 본 적이 없습니다. 자세한 이야기를 하기 전에, <프롬 더 메인 스퀘어>가 어떻게 만들어지게 되었는지 여쭤봐도 될까요?
하레스 — 10년 전에 가지고 있던 단편 영화 아이디어에서 시작이 되었는데요, 단편 제작 직전에 바벨스버그 영화 대학(Babelsberg Film University)의 비요른 스톡레벤(Björn Stockleben)이 주최한 옴니랩 워크숍(OmniLab Workshop) 중에 VR로 전환되었어요. 이 작품의 어법(syntax)과 스토리텔링 방법은 저의 이전 360° 애니메이션에 대한 불만족에서 비롯되었습니다. 그 작품에서는 공간의 일부에만 애니메이션 캐릭터들이 있고 나머지는 모두 데드 존이었어요. 또한 상파울루 폭동 때 사람들 한 가운데에 카메라가 들어가 찍은 360° 다큐멘터리 취재영상들은 몰입도 면에서 믿을 수 없을 정도로 강력하고 디테일이 풍부했습니다. 감독으로서 제가 원했던 것은, 비록 애니메이션이지만, 세르게이 로즈니차(Sergey Losnitza)의 <메이단>(Maydan)이나 스파이크 리의 <똑바로 살아라>(Do The Right Thing)과 유사하지만 몰입감 있는 방식으로 영향력을 행사하는 것이었습니다.
A — 클래식 애니메이션과 VR이 다른 점이 있다면 무엇입니까? 이 프로젝트에서 연출부가 맞딱뜨린 도전은 어떤 것이었나요?
하레스 — 솔직히 말해서, 2D 애니메이션 파이프라인의 모든 단계가 VR에 맞게 조정되어야 했습니다. 스토리보드, 레이아웃, 애니메이션, 사운드 등이 있는데요. 모든 것이 반전(twist)을 필요로 했습니다. 저는 심지어 그 모든 조정사항에 대한 석사 논문까지 썼습니다.
하지만 저는 플레이어가 몸을 돌리면서 이야기를 전개하는 완전히 비선형적인 방식으로 어떠한 컷도 없이 몰입적으로 이야기를 구성하는 것이 가장 어려웠습니다. 우리 작품과 비슷한 다른 VR 작품은 없었습니다. 우리가 받아들일 수 있는 최저 수준의 스토리텔링 결과를 얻기까지도 많은 시행착오를 겪어야 했습니다. 오랫동안, 관객 테스트는 방향성을 잃었다는 느낌이었고 이 작품의 진정한 주제가 무엇인지 이해하기 위해 고군분투했습니다. 또한 대본의 여러 줄기들은 때때로 너무 복잡하게 얽혀서 저 조차도 무슨 일이 일어나고 있는지 이해할 수 없을 정도였습니다. 저는 그냥 포기하고 360° 비디오를 만들까도 몇 번 생각했습니다. 콘텐츠 구성을 위해 엄격한 챕터 구조를 채택하고 플레이어들의 시야 가장자리에서 중요한 일이 발생하지 않도록 조치를 취한 후에야 어느 정도 정리가 되었습니다.
<프롬 더 메인 스퀘어> 를 형성하는 주된 요소들 (On the elements that form From the Main Square)
A — 안젤리나, 시나리오 작가로서 대단한 작품을 쓰셨는데요. 눈에 들어오는 모든 곳에는 이야기를 진전시키는 장면이 있습니다. 재미있고 친숙한 순간들이 끔찍하게 극적인 장면으로 변합니다. 저는 웃고, 울고 하다가 ‘소리를 지르기’도 했어요. 어떻게 이렇게 몰입감 있고 겉보기에는 단순하지만 대단히 복잡한 스크립트를 개발하셨나요?
안젤리나 어반치크 (Angelina Urbanczyk) — 먼저 페드로와 라파엘 로스가 함께 이 아이디어를 가지고 작업하고 있었고 예산이 확보된 후에는 페드로가 좀더 발전시키고자 했습니다. 이미 도시 풍경들의 일부가 될 다양한 상황들은 설정이 되어 있었습니다. 페드로에게서 받은 첫 번째 문서를 기억하고 있어요. 짧았지만 대단히 밀도있었죠. 그가 연구하면서 수집한 실제 사례를 바탕으로 한 메모와 사진으로 가득했고, 대니(대니 아이지릭 Daniel Eizirik, 파울로 랑 Paulo Lange과 공동 미술감독)에게서 받은 첫 스케치도 들어있었어요. 마음에 쏙 들었고, 그래서 하겠다고 답했죠. 그리고 우린 2018년 책상을 나란히 두고 작업을 시작했습니다.
처음부터 분명한 것은 언어 간의 작업뿐만 아니라 두 그룹(‘스퀘어’와 ‘라운드’라고 불리는 그룹) 간에도 차별화해야 했습니다. 방대한 스토리라인의 모음으로 바뀐 우리 대본은 처음에는 독일어로 작성되었지만, 꽤 까다로운 언어이고 팀이 점점 다문화화되었기 때문에 영어로 번역하기로 결정했습니다. 그것과는 별개로, 애니메이션에서는 텍스트를 기반으로 개발하는 것이 그렇게 중요하지 않아요. 그래서 대본도 있었지만, 스토리보드에 있는 수많은 섬네일 이미지들이 사무실 벽에 매일 게시되고 재배치되었습니다. 따라서 전체 프로세스는 두 프로세스 간의 연속적인 대화라고 말할 수 있겠네요. 게다가 VR이었기 때문에 실제로 어떤 일이 어디에서 일어날 것인지 고려하는 것이 특히 필요했습니다. 예를 들어, 각각의 액션은 나침반 방향을 사용하여 위치가 설정되어 있었죠.
A — 이 작품은 시각적 정체성이 상당히 강렬합니다. 그래픽적으로 어떻게 방향을 정하게 되었으며 어떤 식으로 개발이 되었나요?
하레스 — 저는 보통 작품과 스타일이 훌륭하고 제 프로젝트에 적합하다고 판단되는 일러스트레이터를 선택합니다. 그리고 나서 우리는 함께 애니메이션에 맞게 각색합니다. <프롬 더 메인 스퀘어>의 시각적 정체성은 우리 예술 감독 중 한 명인 일러스트레이터 대니 아이지릭의 그래픽 스타일에서 유래되었습니다. 대니의 스타일은 수년간의 연구로 확립된 것인데요, 매우 2차원적입니다. 3D 환경에 어울리기엔 상당한 어려움이 있었고 많은 조정이 필요했습니다. 첫번째 프로토타입들은 못생겨보였고 대니는 때때로 우리가 좋은 시각적 결과를 얻을 수 있을지에 대해 회의적이기도 했죠. 다행히도, 우리 모두가 만족하는 결과에 이를 수 있었습니다. 대니는 이 프로젝트에 합류한 사람들 중 저와 가장 오래된 파트너입니다. 이 작품을 VR로 만들겠다는 계획이 나오기 전부터 스토리보드를 만들고 컨셉을 만들고 있었습니다. 그는 또한 프로세스의 거의 끝 단계인 레이아웃 단계에서 대본에 상당한 기여를 했는데요, 정말 감사하게 생각하죠.
A — <프롬 더 메인 스퀘어> 제작 비하인드 스토리와 베니스 영화제에서 관객들과 함께한 경험이 어떠셨는지 들려주실 수 있나요?
하레스 — 이 프로젝트를 위해 유사언어(pseudo language)를 만드는 과정이 매우 흥미로웠습니다. 두 가지 언어를 만들어냈는데 하나는 ‘스퀘어’를 위한 그리스어, 불가리아어, 스웨덴어를 기반으로 한 언어, 다른 하나는 ‘라운드’를 위해 만든 이그보어, 몽골어, 소말리아어, 사모아어를 기반으로 한 언어죠. 대사를 만드는 과정에서는 캐릭터가 할 말을 구글 번역기에 입력한 후, 모든 언어로 번역하고, 그 결과물을 매쉬업(mash up)한 후 약간의 디테일을 수정해 가면서 만들었습니다. 성우 다섯명이서 모든 캐릭터의 목소리를 연기했습니다. 아주 재미있었지만 그들이 다양한 목소리를 구현하여 여러 캐릭터들을 만드는 것 또한 도전이었습니다.
많은 장면들이 실제 사실에 근거했을 뿐만 아니라, 배경으로 들어가 있는 집들은 포르투알레그리, 마퀴네, 상파울루, 브라질리아 등지에서 직접 보고 그린 그림이었습니다. 심지어 작품에 등장하는 도마뱀도 실제로 발견된 도마뱀이지만, 몇 센티미터밖에 안되는 작은 놈이었죠.
베니스에서 긍정적인 피드백을 정말 많이 받았습니다. 그것들을 녹음해서 모든 스탭들과 함께 사용하고 있는 텔레그램 그룹에 음성 메시지로 보내주었죠. 작품을 경험할 수 있는 자리 예약이 꽉 차 있었고 사람들은 끊임없이 저에게 VIP 자리를 달라고 요청했습니다. 프로젝트에 쏟은 모든 노력이 마침내 대중적 성과를 거두고 있다는 느낌을 받았고, 값을 매길 수 없을 만큼 귀중했죠.
A — <프롬 더 메인 스퀘어> 배급으로는 어떤 계획을 가지고 계신가요?
하레스 — 전반적인 계획은 영화제를 다니고, 갤러리/이벤트도 하고, 마지막으로 스팀과 같은 게임 플랫폼에 프로젝트를 게시하는 것입니다. 저는 또한 더 많은 사람들이 볼 수 있도록 비몰입형 단편 영화 버전을 만들고 싶습니다. 특히 브라질에서는 VR 헤드셋이 여전히 희귀하죠. 우리의 첫 번째 VR 작품이기 때문에, 여전히 어떻게 할 지 정리해 나가고 있는 중입니다.
<프롬 더 메인 스퀘어>는 페드로 하레스 감독이 연출하고 Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF 대학이 제작했다. 페드로 하레스 감독의 공식 웹사이트에서 자세히 알아볼 수 있다.