Дизайн механик персонажей для 1-мерной игры

Вышел в ранний доступ на Google Play проект, на котором я делаю геймдизайн. Игра Bravium.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ingame.bravium&ah=8KE1NgBlITJfdMfGFBObvJ9FERs&hl=ru

По механике это Hero Defense, только с вырезанным призывом союзников. Наверное самая известная игра в этом жанре старая — Samurai vs Zombies.

Имеется линия, по которой ходит герой вперед и назад. На героя нападают монстры. Герою необходимо выжить и забить всех монстров. В отличие от дефенса критерием проигрыша здесь является именно потеря героя. Не нужно останавливать прорвавшихся врагов, поскольку дальше героя они все-равно не идут. Когда мне требуется объяснить суть игры в двух словах, лучшее сравнение — одномерная Diablo.

Для создания геймплейно интересных противников получилось не очень много маневра. Базовая механика позволяет персонажу двигаться вперед и наносить фиксированный урон оружием или снарядами с определенной частотой. Присутствует механика брони с возможностью отдельно работать с различными типами урона.

Число вариантов юнитов ограничивается перебором различных параметров этих переменных:

  • Скорость движения
  • Скорость атаки
  • Дистанция атаки
  • Урон
  • Здоровье
  • Броня (отдельно от здоровья, броня по-разному реагирует на типы урона)

Интересных комбинаций не так много, драки получаются однообразными. Сделать быстрого, сильного, бронированного монстра можно, но игрового опыта интересного будет мало.

Ищем дополнительные механики, для большего разнообразия боев:

  1. Баллистические траектории. Стрельба навесом добавляет напряженности в перемещения игрока. Появляются опасные точки на линии отличные от фронта противников. Сюда же различные периодические колебания и циклические траектории.
  2. Войдзоны. Своеобразный аналог баллистики. Принцип тот же — создаем на линии точки с измененной механикой. Отличие в том, что место создания не так очевидно и может перемещаться
  3. Пересортировка юнитов. Отталкивание и притягивание. Так же механика позиционирования. При этом движение персонажа может быть как вдоль линии (поменять местами, или отбросить фронт врагов), так и вверх, в этом случае персонаж временно выпадает из боевки.
  4. Изменение характеристики или паттерна поведения по триггеру. Триггер может быть как событийный (персонаж подходит на определенное расстояние, теряет часть здоровья и т.п.), так и случайный. Изменение по триггеру создает имитацию воли и делает соперника больше похожим на живое существо.

После того, как механики были одеты в графику и эффекты, получилось достаточное для игры количество разнообразных противников. Хватило даже на мини-боссов.

С боссами уровней было сложнее, но об этом напишу в другой раз.