Análisis de Elite: Dangerous

Cuatrocientos mil millones de sistemas estelares. Un cuatro seguido de once ceros: 400.000.000.000. Esa es la carta de presentación de Elite: Dangerous, la cuarta entrega de la franquicia Elite. Una recreación fiel a la Vía Láctea que conocemos y con una libertad absoluta desde el minuto cero. El único límite en Elite son nuestros recursos y el tiempo que podamos dedicarle.

Con semejante universo, Frontier debía encontrar la forma de hacer que los jugadores no se dispersaran por él, pero dándoles libertad absoluta para hacerlo, y ahí entra en juego GalNet, la red de noticias de la galaxia. El universo es dinámico, y las acciones de los jugadores tienen un impacto real en él. Tenemos tres facciones enfrentadas, cada una con su trasfondo y territorios -aunque también existen territorios independientes- y en una lucha constante por expandir su influencia. La red GalNet nos informará a diario de los avances de cada facción, en política comercial y militarmente, y de los puntos calientes o de conflicto.

De esta forma, podemos optar por ignorar por completo la historia, vendernos al mejor postor o escoger una facción y apoyarla firmemente. Escojamos lo que escojamos tendrá un impacto en el juego, tanto para otros jugadores, aumentando la influencia de ciertos sistemas, como para nosotros mismos, ya que las facciones simpatizantes nos darán ciertas ventajas, como mejores misiones o acceso a sistemas o naves restringidas. Además, en las zonas fronterizas entre facciones rivales podemos encontrarnos batallas multitudinarias, con decenas de naves, naves capitales y dinero rápido para los jugadores de gatillo fácil.

Un proyecto ambicioso, sin duda, el de recrear nuestra galaxia. Y aunque sea mediante programación procedural, no es algo sencillo. Lo consigue a medias, eso sí. Podemos cazar, comerciar, transportar y ejercer la piratería o la minería; el escenario es enorme, pero a la hora de llenarlo de contenido se queda a medias. El mapa de la galaxia es abrumador, da algo de vértigo, pero en el año 3000 la humanidad se ha esparcido por la galaxia y sólo ha diseñado media docena de estaciones orbitales. Algo más generoso es el número de naves disponibles, aunque el cuadro de mandos es idéntico en todas ellas independientemente de su función, modelo o fabricante.

Y es que la sensación general en Elite es la de un lanzamiento apresurado. Es cierto que la saga siempre ha seguido la línea del lobo solitario, “tu nave y tú”, pero estamos hablando de un multijugador masivo en el que la única interacción con otros jugadores es el combate competitivo. El diseño, en muchos casos, anima a la colaboración pidiendo por ejemplo que pilotemos una gran nave de carga, pesada y escasa de defensas, para transportar grandes y provechosos cargamentos entre sistemas mientras un par de compañeros nos acompañan durante la ruta en sus cazas para defendernos de posibles ataques. Suena bien sobre el papel, pero una vez entregada la carga no habrá forma de repartir las ganancias. Algo parecido pasa con el resto de mecánicas: son simples y repetitivas, con misiones genéricas y ausentes de carisma alguno.

Esto puede parecer un lastre, pero sólo lo es a medias. En realidad, esas mecánicas y ese tempo tan pausado añaden muchísima inmersión al título. El transporte se convierte en una suerte de Euro Truck Simulator espacial y en más de un trayecto me he encontrado a mí mismo mirando Twitter en el teléfono, pero es un simulador fiel a lo que debería ser un trayecto en línea recta en el espacio. Nadie dijo que recorrer cientos de años luz fuera apasionante, y Elite exige trabajo, mucho trabajo.

La parte positiva es que con algo de paciencia el juego sabe recompensar con creces el tiempo invertido. Si los ataques de piratas o la aparición de una nave capital fueran la norma, no serían especiales. Lo mismo sucede estando en el bando contrario: hacen falta muchas presas mediocres para que el abordar la bodega de una flota de transporte cargada de platino o el cobrar la recompensa por la cabeza de un pirata con una nave cien metros mayor que la tuya sea algo especial.

Y es que Elite es un juego de metas, pero no inmediatas. Jugar con prisas es un error; es un juego de maratón, no de sprint. Pequeñas metas a corto plazo, como ahorrar para un motor de salto mejor que nos lleve más lejos o conseguir una estación de energía capaz de soportar la demanda de nuestras armas unos segundos más. Grandes metas a largo plazo, como esa enorme nave de transporte o ese crucero armado hasta los dientes para enfrentarse a la facción enemiga. Es en ese punto, donde el jugador encuentra el equilibrio entre lo que quiere y lo que puede, cuando Elite despega y descubrimos el potencial del juego y lo que puede llegar a ser. Los viajes son cada vez más ágiles, los combates más excitantes y se abre el abanico de opciones, aunque probablemente no todos los jugadores lleguen a ese punto y algunos abandonen hastiados. Y no se les puede reprochar.

Elite: Dangerous padece “el síndrome Mass Effect”: por separado todos sus elementos son escasos; sus mecánicas son simples y repetitivas en demasiadas ocasiones; carece de historia en primer plano y soy plenamente consciente de que la mayoría de lo que lo hace un gran juego está sólo en mi cabeza. Soy yo el que le da entidad al esqueleto que tenemos actualmente, rellenando los huecos que tiene el juego. Pero, con todo, el conjunto es sólido y funciona a la perfección. No debo ni puedo debatir en los motivos por los que Frontier ha lanzado el juego en este estado, pero es evidente que el lanzamiento ha sido apresurado y que seis meses más de desarrollo no le hubieran ido mal para cubrir las carencias que aún sufre. Pero también es cierto que todo MMO está siempre en permanente desarrollo, y que el contenido irá llegando a lo largo del 2015. Sin embargo este texto no habla de promesas, habla de lo que tenemos aquí y ahora. Y tenemos una base sólida, un juego imprescindible para los amantes de la franquicia y altamente recomendable para los fans del género. Es cierto que es tan sólo un esqueleto, pero se mueve realmente bien.

7 / 10


Originally published at www.eurogamer.es.