Um novo conceito de esporte

Diego Lemos
Jornalismo de Dados — UniRitter
3 min readMay 26, 2017

Com a popularização do streaming, os jogos eletrônicos atingiram um novo patamar de audiência, chegando a milhões de visualizações simultâneas no mundo

Por Diego Lemos

As finais contam com grandes cerimônias de abertura / Créditos: Riot Games

Campeonatos de esportes eletrônicos (e-sports) ocorrem cada vez mais em todo o mundo com o passar dos anos. Com narradores, torcida e equipes cada vez mais profissionais, estes eventos vêm ganhando espaço na mídia tradicional através da popularização adquirida na última década. Transmissões dos eventos ao vivo via streaming, atingem números impressionantes, atraindo cada vez mais marcas e patrocinadores para esse cenário. No Brasil, canais como ESPN, Esporte interativo e Sportv já contam com horários dedicados a esse conteúdo. Grandes portais de comunicação como G1 e Uol já contam com coberturas completas de campeonatos de e-sports.

Um dos responsáveis pelo fenômeno é o League of Legends, jogo desenvolvido pela empresa americana Riot Games, que se popularizou entre os jogadores de todo o mundo rapidamente. O jogo consiste em dois times com cinco membros, lutando entre si para conquistar espaços no mapa e destruir o Nexus (núcleo da base) inimigo.

Arquibancadas do Staples Center em Los Angeles/EUA lotadas para acompanhar as finais / Crédito: Divulgação Riot Games

O surgimento do League of Legends

Em julho de 2011, a Riot Games organizou seu primeiro campeonato mundial durante a Dreamhack, na Suécia. A equipe europeia Fnatic se sagrou campeã, faturando a premiação de US$ 50.000. O evento foi transmitido via internet para o mundo todo e contou com 1,6 milhões de espectadores, chegando a um pico de 210 mil pessoas assistindo simultaneamente aos jogos. Números que com o passar dos anos continuaram a crescer. O game continuou a se popularizar pelo mundo, atingindo 3 milhões de jogadores simultâneos em 2012. O campeonato mundial contou com a participação de 12 equipes.

Em 2013, o crescimento do game continuou acelerado, tendo um aumento de 109% no número de usuários que chegou a 67 milhões usuários e de 150% em jogadores simultâneos atingindo o pico de 7,2 milhões, em relação ao ano anterior. Esse aumento não ficaria apenas limitado ao número de jogadores. No campeonato mundial, onde a equipe coreana SK Telecom T1 conquistou seu primeiro título mundial, 32 milhões de espectadores acompanharam as finais, com o pico de 8,5 milhões de visualizações simultâneas.

No entanto, em 2014 houve uma redução de 15% no número de espectadores — cerca de 27 milhões de pessoas — acompanhando a final do campeonato mundial realizado na Coréia do Sul. Final essa que sagrou a equipe da casa Samsung Galaxy White como campeã mundial.

Já em 2015, o cenário continuou a se expandir. Novos servidores foram abertos, mais equipes se profissionalizaram. O crescimento se refletiu no público que acompanhou as finais do campeonato mundial. Os números voltaram a crescer, cerca de 36 milhões de pessoas acompanharam a conclusão dos jogos, superando inclusive as finais da NBA, que tiveram 20 milhões de espectadores.

A grande final teve um pico de 14 milhões de visualizações simultâneas. Neste mesmo ano, as transmissões totais do evento que ocorreram nos meses de outubro e novembro atingiram impressionantes 334 milhões de espectadores. A Fórmula 1, em comparação, atingiu 425 milhões de espectadores em toda sua temporada de 2014. Novamente a equipe coreana SK Telecom T1 levou o título mundial.

Já no campeonato mundial, o número de espectadores subiu novamente e atingiu 43 milhões nas finais. As visualizações simultâneas chegaram a 14,7 milhões. Os espectadores viram mais um título da coreana SK Telecom T1, confirmando a superioridade do cenário Sul Coreano.

Tal procura atraiu diversas marcas mundiais para os e-sports como Intel, Kingston, nvidia, gigabyte e tantas outras. Com cada vez mais dinheiro circulando as equipes se tornam mais profissionais, contando com um staff mais completa tendo treinadores, analistas, nutricionistas, psicólogos, equipe de marketing e jogadores bem pagos. Atualmente o League of Legends conta com cerca de 100 milhões de usuários ativos mensalmente em seus servidores segundo balanço divulgado em 2016 pela Riot Games.

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