Jugando a 13 DÍAS

Un juego sobre la crisis de los misiles en Cuba (1962)

Financiado en Kickstarter por la editora Jolly Rogers en 2014, este juego de estrategia ambientado en la famosa crisis de los misiles rusos en la isla de Cuba de 1962, pone a dos jugadores en una carrera por el prestigio político, mientras intentan evitar una guerra nuclear. Para dos jugadores, promete una experiencia similar al famoso Twilight Struggle en solo 45 minutos.

Contenido de la caja

  • Un tablero de juego.
  • Un mazo de 39 cartas de Estrategia.
  • Un mazo de 13 cartas de Agenda.
  • 1 carta de Misiva Personal.
  • 34 cubos de influencia (17 para cada jugador).
  • 6 contadores de DEFCON (3 para cada jugador).
  • 6 indicadores de agenda (3 para cada jugador).
  • 1 contador de prestigio amarillo.
  • 1 contador de ronda negro.
  • Manual de Reglas
  • Breve reseña de la crisis de los misiles en Cuba.
Este anexo que nos ubica en la historia antes de comenzar a jugar es un detalle que se agradece

Ludonova, la editora responsable por traer este juego a España, merece un aplauso por el cariño que le han puesto al mismo. El tablero, a mi parecer, de mejor aspecto que el de la versión original. El resto de componentes son de bastante calidad, y la caja permite guardar las cartas una vez enfundadas, aunque de seguro habrá que hacerle un inserto a la medida para mayor comodidad al guardarlo.

De los mejores libros de reglas que he leído últimamente.

El manual de reglas es extremadamente claro y presenta un ejemplo de juego completo paso a paso para resolver las dudas más frecuentes sobre la dinámica y el reglamento del juego.

Temática

Este juego pone a los dos jugadores en los papeles del presidente estadounidense Kennedy y del primer ministro ruso Krushchev al inicio de una de las crisis políticas más peligrosas en la historia de la humanidad.

En octubre de 1962, un avión U-2 toma fotografías de lo que parece ser una base de armas nucleares en la isla de Cuba, con alcance suficiente para que estas armas llegasen al suelo norteamericano. Una retaliación clara luego de que los Estados Unidos llevaran a cabo la fallida operación de Bahia de Cochinos y que instalasen sus propios misiles balísticos en Italia y Turkia, los rusos mueven pieza para garantizar un “equilibrio” militar en el mapa.

Gracias al manejo diplomático y la comunicación entre los diversos implicados, se logró evitar una guerra nuclear de consecuencias fatídicas para la humanidad. Aunque existieron consejeros de lado y lado que apostaban por la guerra y el uso de las armas disponibles para erradicar al enemigo, triunfó la razón y el diálogo.

Y es que 13 DÍAS no es un juego de guerra como tal, sino un juego de conflicto político y estratégico, para lograr prestigio como líder de una de las dos naciones más poderosas del mundo en la década de los sesentas.

Cómo se juega

Una partida de 13 Días se lleva a cabo en tres rondas, seguidas de un epílogo. Luego de colocar los contadores de DEFCON y los primeros cubos de influencia en la posición inicial, se entrega la carta de Misiva Personal a los EEUU. En cada ronda se llevan a cabo las siguientes fases:

Avanzar contadores de DEFCON

A la derecha, los contadores de DEFCON

A un lado del tablero se encuentran tres columnas, que permiten medir el progreso de cada uno de los tres DEFCON diferentes: político, militar y de opinión. Están divididos en tres niveles (DEFCON del 3 al 1). Estos suben o bajan de acuerdo a cuánta influencia ejercemos o dejamos de ejercer en las zonas de conflicto del tablero. También pueden alterarse por eventos de cartas.

Robar cartas de agenda

Luego de barajarlo, cada jugador roba tres cartas del mazo de Agenda, y debe marcar en el mapa, aquellas zonas de conflicto representadas en ellas con los cilindros de su color. Esto le da una pista al contrincante de su estrategia durante esa ronda.

Las cartas de agenda determinarán la meta del jugador en esta ronda

Cada jugador debe escoger en secreto su estrategia y ubicarla boca abajo en la zona indicada por el tablero. Las cartas restantes se colocan ocultas en el mazo de Agenda. Para lograr puntos de prestigio al final de la ronda, debe lograr superioridad en la zona de conflicto de su agenda sin hacerlo muy evidente para el enemigo.

Cartas de estrategia e iniciativa

A continuación, cada jugador roba cinco cartas del mazo de Estrategia. El jugador con menos prestigio decide quien sale (si hay empate, decide Rusia).

Las distintas clases de cartas de estrategia

Cada carta de este mazo puede ser usadas de dos maneras:

  • Como ORDEN: Se colocan o retiran cubos en una zona de conflicto hasta el número indicado en la parte superior de la carta. Si la orden está en una carta del país enemigo, se entrega antes la carta al otro jugador para que juegue la parte inferior de la carta como un EVENTO. Cada cubo adicional al primero colocado o retirado de una zona, avanza o retrocede el contador de DEFCON respectivo, así que hay que tener cuidado. Si se posee y se usa la carta de Misiva Personal, se añade un cubo a cualquier orden, eso si, entregando luego la carta al otro jugador.
  • Como EVENTO: Siempre que la carta no sea de la nación enemiga, se aplica la parte inferior de la carta. Hay que estar atento por si aparece el icono de DEFCON, ya que solo en este caso se alterarán los niveles de DEFCON con nuestras acciones.

Reservar una carta para el epílogo

Aquí se van acumulando las cartas del epílogo

La quinta carta no debe jugarse, sino que debe colocarse en la parte del tablero indicada como EPÍLOGO. Ambos jugadores irán reservando así una carta de su mano en cada ronda para el final del juego.

Bonus de opinión

Un par de zonas de conflicto de opinión

El jugador dominante (con más influencia) en cada zona de conflicto de opinión recibe un bono indicado en la zona. Estos bonos permiten mover indicadores de DEFCON justo antes de la fase de guerra nuclear (muy útil), así como conseguir la carta de misiva y los dos puntos de prestigio por tenerla previamente.

Resolver las agendas

Los Estados Unidos logran en este caso cumplir con su agenda de TURQUÍA

Acto seguido, ambos jugadores revelan sus agendas secretas, siguiendo las instrucciones en estas para obtener puntos de prestigio si se ha cumplido la dominancia en las mismas. Hay diferentes bonos de puntuación de prestigio para cada zona.

Comprobar Guerra Nuclear

En esta fase, un jugador pierde automáticamente el juego si:

  • Tiene al menos un contador en el DEFCON 1.
  • Sus tres contadores están en DEFCON 2.

Avanzar el contador de ronda

Se avanza el contador de ronda una posición y se inicia otra ronda, pero si se llega al epílogo, se resuelve el mazo correspondiente y se termina el juego. El jugador ganador es aquel con mayor prestigio. En caso de empate, gana la nación con la Misiva Personal en su poder.

Impresiones

13 DÍAS es un juego extremadamente bien logrado. Puedes saborear la tensión que representan la diplomacia y la estrategia político-militar a gran escala en cada ronda del juego, el peso completo de las consecuencias de la supremacía y el riesgo que implica tratar de imponerte en diversos ámbitos cuando existe el riesgo de una escalada nuclear. El contador de DEFCON es una mecánica muy interesante, que te hace pensar más cuidadosamente tus siguientes pasos y evaluar más fríamente tu respuesta a la estrategia del enemigo.

El hecho de tener que jugar cartas que implican eventos favorables al adversario te obliga a planificar la mejor manera de adelantarte a dichos acontecimientos, agregando un nivel de estrategia fenomenal que se disfruta muchísimo.

Para una persona que suele huir un poco de juegos de estrategia política que requieren mayor tiempo y preparación (como es el caso de Twilight Struggle), 13 DÍAS resulta perfecto, pues nos entrega gran parte de la satisfacción del género en partidas mucho más breves, pudiendo interesar a principiantes del género, de manera más amigable.

Incluso se ha anunciado una versión aun mucho más rápida de este juego: 13 MINUTES.


Comprar si: te gustan la historia, los juegos de estrategia tensos, calcular cada movimiento para determinar sus consecuencias. Si quieres experimentar la emoción de juegos como Twilight Struggle en mucho menos tiempo y con menos reglas.

No comprar si: prefieres que tu estrategia dependa de tus movimientos y no del azar de un mazo de cartas.

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