Scythe: Reseña, 10 partidas después

O el evangelio según San Jamey

Felix Rios
Jugando a…

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Ilustro, luego existo

El mundo de Scythe nace en la mente del pintor polaco Jakub Rozalski, famoso por sus universos alternativos, que mezclan realidad, historia y ficción. Su proyecto 1920+ nos invita a imaginarnos una tierra dividida después de la guerra Polaco-Soviética que sucedió entre 1919–1921, con unas cuantas facciones luchando por el poder y la unificación. En este período alternativo de la historia, grandes robots (Mechs) a vapor (una clara influencia steampunk) recorren las villas, campos de cultivo, bosques, minas y tundras, protegiendo a los trabajadores y, como no, haciendo incursiones en territorio de nadie.

Una de las piezas de 1920+

Jamey Stegmaier, creador de Viiculture y Euphoria, se enamora del arte de 1920+ y decide crear un juego de mesa ambientado en este universo. Es así como nace Scythe, uno de los kickstarters más exitosos de los últimos años y que ya puede ser considerado como un clásico. En Scythe, de uno a cinco jugadores (hasta siete con una expansión), compiten por territorio, recursos, popularidad y tecnología de punta, para amasar la mayor fortuna y convertirse así en el líder que traerá paz a esta tierra y prosperidad a sus habitantes.

Una de las cosas más llamativas del juego es la estética de sus componentes. La palabra “arte” para describir las ilustraciones de mapa, tableros y cartas nunca fue mejor empleada. Además, cada facción incluye una miniatura de un genial personaje principal, Mechs y trabajadores. Lo genial es que TODOS son completamente diferentes.

Simple is beautiful

Cada vez que enseñas a jugar Scythe, te das cuenta de lo fácil que resulta comunicar sus mecánicas a los nuevos jugadores y de lo rápido que captan sus reglas y objetivos. Las acciones que los jugadores realizan en Scythe se dividen en dos grandes grupos:

Acciones superiores:

  • Moverse / Ganar dinero
  • Comprar (Recursos / Popularidad)
  • Reforzar (Poder/Cartas de combate)
  • Producir recursos

Acciones inferiores:

  • Desplegar Mech
  • Construir estructura
  • Hacer una mejora
  • Alistar

Cada jugador posee un tablero de acciones dividido en cuatro. En su turno, los jugadores escogen una de estas secciones (claramente señalada), pudiendo llevar a cabo la acción superior y la inferior contenida en ella (siempre que puedan pagar su coste).

Este tablero es donde sin duda reside la mayor belleza de diseño de este juego, ya que, haciendo un inteligente uso de información gráfica y tokens de madera, nos muestra de manera inmediata:

  • El coste actual de cada acción.
  • Los beneficios actuales de cada acción.
  • Los beneficios que podemos obtener cada vez que nosotros o un jugador contiguo lleven a cabo un a acción inferior donde previamente hayamos “alistado”.

Y es que en Scythe, estamos continuamente mejorando nuestro tablero para pagar menos por las acciones y obtener más beneficios al llevarlas a cabo. Estas mejoras se logran tomando cubos que cubren beneficios de las acciones superiores, y cubriendo con esos mismos cubos los costes de las acciones inferiores. Echando un vistazo rápido a nuestro tablero o el de los demás jugadores, podemos saber nuestras fortalezas, debilidades y oportunidades.

Un tablero de acciones luego de haber llevado a cabo varias mejoras

Un segundo tablero, el de facción, alberga nuestros Mechs. Al ir desplegándolos, se descubren nuevas habilidades para estos robots y para nuestro personaje principal. De nuevo, todo queda fácilmente visible para los jugadores. Cada par de tableros establece los recursos iniciales de cada jugador (dinero, poder, popularidad, cartas de combate y misión secreta), así como sus habilidades especiales.

Un tablero de facción con dos Mechs desplegados y dos alistamientos hechos.

En el gran mapa de Scythe, comenzaremos desde nuestro cuartel general, e iremos moviendo trabajadores, Mechs y personaje principal, consiguiendo recursos, construyendo estructuras, combatiendo si es preciso y buscando entrar a la misteriosa Fábrica en el centro del mapa. Cada jugador posee seis estrellas que irá colocando en el tablero cuando logre ciertas metas como ganar combates, desplegar todos sus Mechs, cumplir su carta de misión secreta, etc. El juego termina cuando un jugador coloca su sexta estrella y se procede a convertir en dinero el número de estrellas colocadas, territorios controlados, recursos y misión pública (a más popularidad, más dinero se paga por cada cosa).

No voy a entrar en el detalle de todas las reglas y mecánicas del juego, pero vale la pena destacar:

  • La mecánica de combate no es nada innovadora, pero funciona muy bien junto al resto del juego.
Carta de fábrica expandiendo tablero de acciones
  • Llegar a la fábrica permite tomar una carta que añade una poderosa quinta acción a nuestro tablero.
  • Ahuyentar a trabajadores enemigos disminuye la popularidad de tu facción. En el fondo quieres ser un líder amado por toda la clase trabajadora para ser más poderoso.
  • Distribuidos por el mapa, se hallan las fichas de encuentro. Sé el primero en llegar a ellos y puedes robar una carta de Encuentro con beneficios que pueden darte una gran ventaja.
  • Disponemos de cuatro estructuras diferentes para construir en el mapa.Un par de ellas simplemente nos dará un bono cada vez que llevemos a cabo determinada acción superior, mientras que la mina nos permite acceder al sistema de túneles del mapa y el molino nos da un recurso adicional cada vez que produzcamos.

Para el detalle de como se juega, les recomiendo el video de la genial Unna.

Equilibrio y rejugabilidad

El juego posee varias maneras de equilibrar el juego:

Territorio inicial

Al principio del juego, cada facción se encuentra (salvo en facciones de la expansión y alguna habilidad de facción) aislada del resto del mapa por agua. Mientras el jugador no gane la habilidad que le permite cruzar ríos, el juego otorga un periodo de preparación en el qué pensar su estrategia inicial y familiarizarse con las mecánicas (en el caso de nuevos jugadores).

Tableros de facción / acciones

El territorio inicial de cada facción ofrece distintas posibilidades. No todos poseen minas que permitirán desplegar el primer Mech, pero quizás permiten comprar recursos a menor precio. Quizás tu facción permite que los trabajadores puedan cruzar los ríos o pueda usar cartas de combate como si fueran recursos. Al variar también los precios y recompensas de cada acción, no existe una facción infalible y se aprecia bastante equilibrio, aunque es probable que existan facciones con una ligera ventaja. En mi opinión, parte de lo que hace al juego tan rejugable es el intentar hallar estrategias victoriosas en configuraciones tan distintas de juego.

Recursos iniciales

Quizás tu facción o tablero de acción te permite iniciar el juego con mucha más popularidad, o poder, o cartas de combate, o dinero. Estos valores buscan equilibrar habilidades relacionadas con estos recursos para evitar que algún jugador logre una ventaja en determinado aspecto del juego. Cada jugador usualmente es mejor que otros en algún factor específico del juego, pero aprovecharlo correctamente es el reto.

Las diversas combinaciones de tableros hacen que cada partida resulte un reto completamente diferente, obligándote a repensar tu estrategia constantemente. La jugabilidad esta garantizada, en especial cuando varías el número de jugadores.

The Need for Speed

Los turnos en Scythe son casi instantáneos, salvo en los casos de combate o cuando haya que resolver una carta de Encuentro. Las acciones son rápidas. Mover un par de figuras. Tomar monedas o recursos. Pagar, mover cubos o cilindros en nuestro tablero. El manual de reglas incluso recomienda que el siguiente jugador comience a jugar apenas el jugador actual acabe de anunciar la acción inferior de su tablero. En la práctica funciona de maravilla y agiliza el juego un montón.

Haz el amor, y no (tanto) la guerra

Mucha gente esperaba, al ver las minis de Mechs y personajes principales de Scythe, que el combate fuera el elemento principal del juego. Pero aquí el combate es un recurso más de una estrategia general, diversa en opciones. Es una amenaza latente. Y muy consistente temáticamente, pues la meta de cada facción no es aniquilar completamente al oponente, es generar prosperidad.

Track de popularidad en Scythe

Al final de la partida, la popularidad se convierte en dinero. Cuando decides espantar a los trabajadores enemigos a medida que avanzas por el mapa, la popularidad que pierdes juega en tu contra. No puedes ser el líder unificador que sueñas ser, si no cuidas e incrementas tu popularidad.

El dilema de las Xs

Una de las más grandes polémicas que han rodeado a este juego desde su lanzamiento, ha sido la de si es o no un 4X. Un juego 4X debe tener las cuatro Xs:

  • Explorar: Enviar scouts por el mapa para revelar territorios. Es cierto que, salvo por el azar de los 11 tokens de encuentro repartidos por el mapa (en posiciones prefijadas y constantes), la exploración no ofrece mayor aliciente. El territorio es constante y no ofrece sorpresas.
  • Expandir:Reclamar/controlar territorio para expandir poder. Es una de las claves del juego para asegurar la victoria y obstaculizar a los oponentes.
  • Explotar: Extraer recursos. Scythe gira en torno a la explotación de recursos. Cada tipo permite ejecutar determinadas acciones del tablero, por lo que se hace esencial acceder a la mayor diversidad y cantidad posible
  • Exterminar: Eliminar oponentes, usualmente mediante combate. Los combates en este juego no eliminan a las minis de combate, ni los retornan al tablero de facción. Cuando una figura es derrotada en combate, simplemente vuelve al cuartel general (los trabajadores no combaten, sino que huyen del atacante), dejando atrás los recursos que controlaba.

Es por esto que muchos consideran a Scythe un juego 3,5X.

Un juego diferente con cada número de jugadores

Como mencioné anteriormente, cada juego varía enormemente según qué facciones y combinaciones de tablero obtiene cada jugador. Me permito comentar también algunas notas según numero de jugadores:

Solitario: un Automa implacable

El modo solitario de Scythe es denominado Automa, y fue diseñado por Morten Monrad Pedersen (creador del modo solitario de Viticulture). El Automa consiste en un mazo de cartas especial y un sistema de movimiento muy particular. Confieso que toma su tiempo entender y acostumbrarse a las reglas y particularidades del modo solitario, pero una vez que logras hacerlo, se vuelve más natural jugar con él.

El Automa se rige por una carta que define su dificultad (4 niveles), su avance incrementado en cada turno (exceptuando algunas ocasiones en el modo más fácil), ganando capacidad de cruzar ríos, colocando estrellas y alterando su estrategia. Cada carta del mazo de Automa tiene dos partes: una verde y una roja, la última más agresiva. En determinado momento indicado por la carta del Automa, debemos girar el mazo y comenzar a jugar con su lado más duro (rojo). El Automa no usa tablero de acciones ni sus habilidades de facción, y su popularidad se mantiene intacta en un valor de 10 durante toda la partida.

Jugando contra este Automa, Scythe se vuelve una carrera contra el reloj. Tenemos que lograr colocar tantas estrellas como podamos, mientras acumulamos dinero, territorios y popularidad, mientras tratamos de mantener a raya a un enemigo que buscará combatirnos continuamente a la vez que se expande por el tablero, robando todos los tokens de encuentro a su paso.

Debo confesar que este Automa es uno de los mejores diseños de modo solitario que he podido jugar., es muy rápido (todo está incluido en cada una de las cartas de su mazo) y logra un nivel de oposición muy divertido. Eso sí, no estoy 100% seguro de haber dominado todas las reglas de movimiento del mismo.

Duelo: 2 jugadores

Scythe se juega muy diferente a dos jugadores dependiendo si escoges facciones contiguas o completamente opuestas en el mapa. En el primer caso, dependerá de la estrategia de los jugadores: ¿cuán pronto se escogerá la confrontación?. Cuando tu oponente está cerca, resulta probable que optemos por ganar muy pronto las estrellas obtenidas por victoria en combate, o el decidir obstaculizar el camino del oponente con trabajadores inocentes para minar su popularidad. O por el contrario, que cada jugador decida tomar su mitad del mapa para tratar de construir su pequeño imperio sin confrontaciones innecesarias.

En el caso de facciones opuestas en el tablero, la confrontación se retrasa hasta la mitad de partida, y el juego se vuelve una carrera por llegar primero a la Fábrica. A partir de allí, será una decisión de cada jugador cuan valioso será tomar control a la fuerza al final del juego (el control de la Fábrica se paga el triple).

Automa como tercer jugador

Actualmente en casa, no podemos jugar un juego de Scythe sin involucrar a un tercer jugador controlado por el Automa, ya que introduce una presión desafiante al juego y acota el tiempo del mismo con un número máximo de rondas, obligando a.cada jugador a optimizar al máximo su estrategia. En este modo de juego, es obligatorio estar preparado para el combate y proteger continuamente a tus trabajadores y recursos, así como tratar de conseguir la mayor cantidad de tokens de encuentro antes que el Automa.

A mapa lleno: 6 jugadores

Confieso que le tenia miedo al acercarme a la capacidad máxima de jugadores del juego. Usando una de las facciones de la expansión Invasores de Tierras Lejanas, Scythe nos sorprendió con una partida igual de fluida, y por supuesto más larga. La rapidez de los turnos y el solapamiento de acciones entre jugadores, se traduce en una partida de unas tres horas de duración (incluyendo la explicación inicial para nuevos jugadores). A mapa lleno, Scythe se convierte en un juego más estratégico, más apretado y desafiante, donde el combate se vuelve un recurso más tentador y a veces, el más factible para acercarnos a la victoria.

Deluxe addiction

Monedas metálicas para Scythe

Stonemaier Games tiene por costumbre pensar en la vida después de la compra. La cantidad de componentes adicionales y “de lujo” disponibles para Scythe es sencillamente abrumadora: desde reemplazos realistas para los recursos hasta monedas metálicas, pasando por una extensión del tablero y cajas gigantes para almacenar el juego y sus expansiones, es una tentación inmensa para los fans de este juego (en la que he caído miserablemente). Eso si, una vez que juegas con los componentes de lujo, volver a los tokens de madera y las monedas de cartón, es sencillamente imposible.

Recursos realistas paraScythe

Expansiones y The Rise of Fenris

Las primeras dos expansiones de Scythe han sido Invasores de Tierras Lejanas y Vientos de Guerra y Paz. Invasores completa el mapa de facciones del juego, permitiendo elevar la cuenta de jugadores a siete, con dos facciones nuevas que emplean mecánicas de trampas y banderas a lo largo del mapa. Vientos de Guerra y Paz incluye naves flotantes que permiten mover de manera segura recursos y trabajadores sin ser obstaculizados por otras figuras enemigas, variando con un par de mazos sus habilidades pasivas y en combate. La acogida de estas nuevas piezas ha sido bastante tibia en la comunidad, ya que en la mayoría de partidas, el movimiento de las mismas queda postergado para dar prioridad a acciones más básicas del juego, que producen mejores beneficios para la victoria. Sin embargo el nuevo mazo de condiciones de victoria resulta una experiencia completamente nueva y aumenta mucho la rejugabilidad. Estas nuevas condiciones de victoria verán mucho más mesa que los barcos voladores, eso es seguro.

Rise of Fenris

Sin embargo, la expansión más esperada es la que anuncia el final de la serie: The Rise of Fenris. Será la más grande y ambiciosa. Un modo campaña de ocho juegos que no llevará la etiqueta Legacy, es decir, no se destruirán los componentes secretos, pudiera jugarse en cualquier orden y sus componentes pueden usarse en partidas independientes. Esta joya incluirá 13 miniaturas de plástico, 62 fichas de madera, 2 Dados personalizados, 5 losetas, y más de 100 cartas.

Lado B

No todo es amor incondicional. Estas son las cosas que no me gustan tanto de Scythe:

  • A diferencia del tablero de acciones, las unidades de combate no se pueden mejorar. Aunque algunas habilidades de facción permiten alterar las condiciones de combate (restarle poder a los oponentes o robarles cartas de combate), el combate depende de cuanto poder decidimos gastar y cuantas cartas de combate emplear. El componente azar en el poder de las cartas que robas y el bluffing son el factor determinante en los resultados. Ojo, el sistema funciona y mis compañeros de juego no han tenido ningún problema con esta mecánica, simplemente que quizás esperaba algo un poco más complejo y progresivo.
  • Ya hablamos de lo maravillosas que son las monedas de lujo. El gran problema es que en una partida de Scythe, son pocas las monedas que cambian de mano antes de la puntuación de final de partida. La mayoría de los movimientos de componentes se hacen con recursos o trabajadores, y es solo al final de juego cuando recibimos una paga sustancial, que dura tan poco en nuestras manos…
  • A lo largo de las partidas jugadas, es cierto que algunas facciones han repetido victorias más veces que otras. Es aun muy temprano para determinar si ha sido casualidad o si puede ser fácilmente contrarrestada con estrategias adecuadas en los oponentes, pero no ha sido algo que haya resultado evidente para quienes hemos compartido diferentes partidas. Ya el manual de la expansión Vientos de Guerra y Paz indica evitar determinada combinación de tableros. Cuando discutimos sobre el tema, cada aparente ventaja trae consigo alguna desventaja con respecto a las otras facciones, pero esperamos poder confirmarlo en las siguientes diez partidas.

Soundtrack

Para cerrar esta reseña, quiero asegurar que ningún juego de Scythe esta completo sin el soundtrack que han curado los usuarios de Melodice.org.

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Felix Rios
Jugando a…

Cultista de la iglesia de los juegos de rol y creador amateur