Block’hood

Mudança é um negócio muito bom. É uma folhona em branco sem qualquer identidade, tipo essa, agora. Você conseguiu aquele emprego que parece que vai ser muito legal e decide se mudar para a cidade onde ele fica — ou para a região, caso você more numa cidade grande o bastante para ter um mínimo de três sotaques distintos. Você aluga ô famoso apê. Pode ser uma casa também. Apê combina mais com Block’hood, mas talvez você prefira casas. O local é cru e vazio a princípio. Você precisa de pouco. Você ativa a eletricidade e a água e compra objetos que lhe permitam usufruir disso — um chuveiro, torneiras, lâmpadas; sabonetes, lâminas de barbear, escova e pasta de dente. Você compra uma estrutura qualquer para ter onde dormir à noite e isso é tudo que você precisa por enquanto.

Você está indo bem no trabalho e os caras vão pagar metade de uma nova faculdade para você. Com o tempo (que passa) e a falta de tempo (no dia a dia) você pode querer comer e tomar seu cafezinho em casa. A longo prazo é uma economia, mas isso demanda geladeira e no mínimo um micro-ondas. Você começa a gastar mais eletricidade e gerar certos resíduos que requerem lixeirinhas ou embalixos. Você também percebe que precisa de panos para tirar a lasanha congelada do micro-ondas com mais conforto do que usando luvas de papel higiênico. Porque, claro, a menos que você consiga doutrinar-se muito a ponto de sempre cagar no trabalho ou tomar banho depois de toda e cada barrigada, você já deve ter uma lixeira no seu banheiro e uma logística para papeis higiênicos.

Você também logo vai precisar de potinhos herméticos para evitar formigas e armazenar açúcar, café, bala e bolachinhas. E é gostoso ter eles cheios. Você começa a fazer amizades e quer ter mais, digamos, distrações na sua própria casa. Uns copos pra bebida, uns pratos e talheres, uma tevê com um videogame. Você vai precisar de internet e um computador para fazer uns freelas e pagar por tudo isso. E logo o tempo que você passa nesse computador demanda um apoio e, no mínimo, uma cadeira. Um dia você vai chegar da balada com a morena ou moreno e no dia seguinte decide que talvez uma cama, um futon ou um sofá seriam úteis. Com o tempo, um roteador também, para assistir filmes em casal e ver o novo do porta enquanto lava a louça; umas cortinas para os dias de sol e um ventilador para as noites de calor.

Em uns meses, suas roupas estarão em armários, seus livros em prateleiras que contrastam com as paredes, seu sabonete em um suporte próprio para ele. O tanquinho deu lugar à máquina de lavar ou a um serviço terceirizado de confiança aceitável e você tem até um mini bar com cervejas artesanais e uns quentes que a galera traz pra você. Se você for bem doutrinado com economias ou bem descontrolado com o crédito, você talvez tenha um sistema de som da hora e uma guitarra num canto. Enfim, você construiu seu sistema. Você tem suas noites de festinha, seus dias de faxina, seus hábitos de reutilizar os lixos orgânicos nas plantinhas, suas regras de só fumar na sacada, sua rotina de compras e seus ciclos de reposição e aquisição de novas coisas.

Você construiu mais que um sistema, na verdade: você sente que projetou e criou sua identidade, sua própria voz ali.

A complexidade do ambiente que te circunda aumenta, mas isso não necessariamente significa algo ruim. Você não precisa pedir desculpas praquela proto ideologia que você assimilou ao ter interpretado erroneamente Clube da Luta quando era mais jovinho. E você também não precisa se tornar um consumista bobo que nunca está satisfeito. Você pode apenas ter montado ali o seu complexo pessoal ideal, contendo somente as coisas que realmente te dão prazeres diários e que necessitam apenas daquela alimentação e manutenção que você tem condições de fornecer por conta própria. Você pode aceitar que das coisas nascem coisas. Se você fez, por assim dizer, certo, você consegue ligar cada coisa ali a uma necessidade sua e percebe que todas elas estão interligadas, são interdependentes umas das outras e funcionam em sinergia quando são bem escolhidas, aumentando o fator prazer que você extrai do seu cafofinho.

Block’hood não é sobre montar uma casa. Pelo menos não diretamente, embora ele possa figurar as coisas que você constrói na vida, em quaisquer escalas. Ele não tem fornos micro-ondas nem morenos nem morenas vindo dormir na sua casa — você não tem exatamente UMA casa em Block’hood. Não tem pessoas em Block’hood, ou pelo menos não tem sprites figurativos de pessoas. Não precisa ter receio de usar a palavra SimCity para falar dele, mas também não é bem isso. Ele é sobre criar vizinhanças que funcionem por si mesmas por meio de sistemas sustentáveis. O que você cria nesse jogo, basicamente, são os sistemas.

Você vai colocando blocos que são coisas-unidades. Cada coisa tem sua função. Essa função é definida pelos inputs e outputs dela. Isso quer dizer que cada unidade necessita de algum ou alguns recurso e gera outro(s) recurso(s). Poços geram água. Plantas geram O2 mas precisam de água e — importante — precisam que o conjunto de blocos onde você as colocou façam contato com o bloco do(s) poço(s). Para isso você pode criar caminhos que podem ser pavimentados ou de grama (os de grama geram o recurso Lazer). Cada nova coisa que você quiser adicionar à sua vizinhança vai necessitar de uma cadeia de outras coisas que a permitam funcionar corretamente.

Eu não decorei a que recursos cada bloco está atrelado, porque o jogo te permite consultar isso o tempo todo e eu garanto que o sistema é convincente e bem feito. Digamos que hortas, por exemplo, consomem O2, CO2, água e geram comida e resíduos orgânicos. Você tem que garantir unidades o bastante produzindo o que as hortas consomem para alimentá-las, ou suas unidades-hortas irão quebrar — literalmente. Você também precisa dar um destino aos recursos produzidos pelas hortas. Daí, por exemplo, a unidade que consome (=demanda) 03 de lixo orgânico demanda também 01 recurso de Trabalhador e 01 de dinheiro. Para ter 01 trabalhador, você vai precisar criar uma casa, que gera 01 trabalhador e mais 01 de lixo orgânico, mas necessita também de eletricidade. Para isso, existem painéis solares ou moinhos de vento — considerando o que podemos sustentar nesse começo — que precisam de, sei lá, 05 dinheiros cada.

Então você vai acabar criando alguns moinhos e mais algumas casas. Seu dinheiro vai começar a descer, mas você constrói rápido 01 oficina e 01 loja, que consomem os trabalhadores extras enquanto geram dinheiro. Se você deixasse o dinheiro caindo por muito tempo, as unidades que precisam dele iriam começar a quebrar e parar de funcionar — as casas e moinhos literalmente fariam CRACK e ficariam destruídas. Nesse começo, é fácil removê-las e construir novas, que se encaixem com mais sinergia ao sistema. Porém, mais para a frente, quando você tiver um sistema complexo, uma unidade fazendo CRACK pode significar um efeito dominó — os moinhos quebram e a eletricidade acaba > os apartamentos quebram e param de produzir trabalhadores > as oficinas e lojas ficam sem funcionários e quebram > o lixo orgânico começa a acumular > as hortas quebram > e as plantas mais uma vez dominam o mundo (se você não tiver acabado com a água antes de falir, é claro).

Embora você vá aprender algo com cada nova tentativa — principalmente com cada nova falha total — você não vai querer ver a coisa toda quebrar. A sensação é horrível. Os CRACKS vão acontecendo em sequência conforme cada unidade vai desmoronando e ficando em ruínas, cinzas e fumaça preta. O medidor de recursos no lado vai para o vermelho e alguns começam a desaparecer. Você sente que perdeu o controle de tudo — você perdeu, afinal — e simplesmente não consegue mais ver por onde recomeçar. Os sons e a música param completamente e sobra só o silêncio enquanto você tenta entender onde errou.

Até o próximo momento que você decidir limpar o tabuleiro e recomeçar, porque tão logo você faz isso, a musiquinha já recomeça calma, mas instigante.

Isso nos leva a três coisas muito interessantes: apesar de ser um jogo, quando tudo quebra, não tem um game over: se somente algumas coisas quebraram, você pode sair destruindo algumas unidades para liberar espaço e tentar se recuperar. Mas na maior parte dos casos em que a coisa desanda demais, o melhor é dar um Clear Slate pra recomeçar do zero. A questão é que, desde o começo, esse slate que o jogo te oferece não se expande horizontalmente — o charme de Block’hood é que você constrói tudo em cima de uns quadriláteros flutuantes bem limitados e, quando esse espaço acaba, você insere escadas ou elevadores (escadas não consomem eletricidade mas desperdiçam dois espaços) para pavimentar um, dois, três, quatro, muitos andares superiores e continuar construindo. Então, com experiência no jogo, você vai se pegar planejando para construir cada andar como parte fechada do sistema completo porque, se algo der errado na sua próxima expansão, você reduz os danos àquele andar e consegue dar uma recuperada antes de perder tudo e cair em desgraça.

O jogo não tem sprites de pessoas ou lasanhas de micro-ondas, não mostra ninguém andando nas “ruas” ou carros passando; mas conforme sua vizinhança começa a ter apartamentos, comércios, escolas, fábricas, praças de lazer, cafés, etc. você passa a ouvir os ruídos de algo como uma cidade em movimento: vozes de multidões, passos, apitos, crianças, máquinas. Enquanto você está avançando na construção dos alicerces das coisas, criando as relações iniciais de sinergia entre as unidades, as musiquinhas — extremamente agradáveis para quem curtia a trilha do modo construção de The Sims — se mantém fluindo e vão ficando mais e mais agitadas. Quando as coisas começam a se sustentar entre si e o sistema dá esboços de vida ele começa a produzir seus próprios sons, de acordo com as unidades que você usou, e o conjunto desses sons se tornam o novo sinal de “continue assim” e ao mesmo tempo trilha sonora da sua vizinhança.

Quando você chega nesse ponto, você permite a si mesmo tirar umas fotos do cenário para compartilhar na comunidade — aliás, eu me diverti bastante vendo, lendo e comentando sobre as vizinhanças das outras pessoas mesmo tendo jogado durante a fase de pré lançamento; você se permite parar e perceber pequenas coisas que você pode melhorar agora ou na próxima que for construir, você passa a ver a sinergia como algo realmente homogêneo porém impalpável, algo que permeia seu projeto, em vez dos auxiliares visuais que o jogo fornece durante a construção. Aqueles blocos que você antes só enxergava como peças funcionais com inputs e outputs — em meio ao corre para alcançar a sinergia, ou melhor, para não quebrar — agora formam uma coisa só, que funciona e tem sua própria aparência e voz, e que é bonita. Você pode até se permitir ouvir, bem por baixo dos sonzinhos, o tilintar de alguns talheres e pratos sobre uma mesa, ao redor de uma lasanha recém-saída do forno.