Enter The Gungeon

lucasq
Juiz Cachorro
Published in
5 min readApr 19, 2016

Acidentes acontecem.

As vezes você está preparando um molho pro burg que vai comer enquanto conversa com o pessoal e de repente derruba a cerveja que estava bebendo no molho — isso pode se tornar uma mistura muito boa. Mas é claro que na hora tudo o que você vai pensar “caramba, que cagada”. Conforme eu jogava Enter The Gungeon eu passei por diversos — bons e ruins — acidentes. Primeiramente, olha essa abertura pomposa, e só repete o nome dele mesmo! Aí você descobre alguma coisa de dar um tiro no seu passado com uma arma muito especial que está nos mais profundos andares de um calabouço construído há muito tempo. E claro, tem muita (quatro, será mesmo?) gente atrás dela.

Escolhendo entre esses quatro iniciais (e um quinto que geralmente não conta, pois só serve para cooperativo) você aprende o básico — e o básico, sinceramente, se chama Dodge Roll. A famosa esquiva. A todo momento, desde o nome da responsável pelo jogo, ele vai estar martelando em sua cabeça que de todas as coisas o mais importante aqui é aprender a apertar Bolinha na hora certa pra desviar dos ataques, pular de buracos, usar alguma parte do cenário em seu favor. Também dá pra chutar umas mesas que ficam no cenário — elas formam uma barreira (por beeem pouco tempo) entre você e o inimigo. Ah é, você pode atirar também. E os inimigos são uns carinhas em formato de bala.

Quando você morre volta pro topo. Aí você entra num portão em forma de… bala também. É bem legal o visual. E tudo começa de volta — mas esse ponto eu acho até bem interessante, já que você tem a opção de não voltar ao topo onde fica todo mundo (que é mais ou menos tipo o Nexus, do Demon’s Souls) mas sim começar direto de onde você tem de lutar. Inclusive dá pra começar direto, quando você abre o jogo mesmo. Apertando triangulo ele faz o Quick Start, não precisa ver menu, nem abertura nem nada. E muita coisa é sobre velocidade — as lutas contra os chefes (olha essa homenagem ao Vulcan Raven, cara) são talvez a melhor parte disso: não se entregando muito ao estilo do resto das fases (além do chefe que você enfrenta ser aleatório) eles são exatamente o máximo da mistura de jogo navinha com essa ação vista de cima focada no Dodge Roll, fazendo você memorizar os padrões e entender como lidar com a situação e as vezes, por acidente, aprender uma coisinha nova com aquele aperto do Bolinha que não era pra acontecer ou com uma infeliz morte. É a máxima do jogo e de longe o que eu mais gostei. Graças a Deus colocaram também um Boss Rush nele. Um acidente muito afortunado, esse.

Tem muito isso de acidente, inclusive. Uma vez eu estava no meio do calabouço, enfrentando o desafio da sala e era difícil, essa. Quase no fim da vida, por sorte, um dos bichos-bala que estavam naquela sala atirou num quadro que sustentava um lustre. O lustre caiu, fez impacto e matou um inimigo que possivelmente ia acabar com a minha vida daqui alguns segundos. Obrigado, foi acidental mesmo. Alguns tiros são bem abrangentes — igual aquelas naves maiores no jogo de navinha (podem escolher um exemplo qualquer). Aí me veio o clique (!) de toda a composição da obra: no molho do Burg chamado Gungeon, quantas cervejas será que foram derramadas? Aí eu também percebi que o menuzinho de selecionar itens é igual MGS. E que o Dodge Roll veio da brincadeira que os que gostam de jogar Souls pelado sem escudo sempre fazem. Teve o Vulcan Raven lá, também. Não que essas coisas me irritem por si sós — muito pelo contrário: eu gosto da transparência nelas. O problema é quando alguém derruba não só cerveja mas tropeça de cara no molho.

Essa é a sensação que permeia boa parte dos momentos em que estou explorando a ArmaBouço (Gungeon, na minha tradução livre), de que as coisas caem e surgem por mero acidente de qualquer algoritmo de aleatoriedade que tenham usado pra gerar as salas. E o que mais me incomoda é como isso influencia mais negativamente do que positivamente no andamento da coisa. O sistema de voltar ao começo até funciona. Ainda sim, ele recebe muito mais feridas que Downwell, por exemplo, pelo momento em que derrubaram roguelike no molho. PODE funcionar muito bem em algumas salas, porém tem muito mais inconstância porque o que realmente vai decidir seu desempenho no fim vai ser os tesouros encontrados numa sala — e acaba perdendo o valor da salada de navinha com Dodge Roll que o jogo tem. Um acidente, realmente. Em alguns momentos eu até penso se não foi um efeito de admiração pela formalidade que esse tipo de jogo tem ganho: em certo ponto você vai encontrar um boneco que vai permitir a construção de atalhos para você poder selecionar exatamente a fase que quiser jogar. Isso tudo se você cumprir uma listinha de objetivos bem específicos. Por acidente. Eu consigo imaginar a mesma mentalidade de alguém que coloca uma possibilidade de treinar as fases que você já alcançou no Ikaruga fazendo o mesmo aqui.

“Se a gente colocar uma possibilidade pro boneco escolher a fase? Pô isso vai ajudar a pratica de quem tá jogando, e até dar uma sensação de progresso.”

O problema: pra atingir os requerimentos de um atalho você provavelmente tem habilidade o suficiente para alcançar a próxima sala sem passar por tanto esforço assim — e também, pra quê praticar? Vai ser tudo por acidente, novamente. Olhando por esse espectro, talvez seja melhor começar da primeira fase mesmo e andar por tudo pra fazer um boneco bem forte.

Por acidente.

Assim como Gungeon é o mais sincero dos acidentes (vamos derrubar tudo o que a gente gosta na comida, vai ficar muito bom) e as vezes é até coesa e bonita a combinação, não demora muito pra descobrir que não dá pra sentir gosto de nada — mesmo sendo prazeroso nas primeiras mordidas a gente já sabe que algo mais retinho e simples seria muito mais saboroso.

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