Ratchet & Clank

Roberto Rezende
Juiz Cachorro
Published in
3 min readApr 24, 2016

Uma das primeiras perguntas que me fizeram quando eu comentei no chat da redação que estava jogando o novo Ratchet & Clank foi se o jogo era melhor ou pior que o original, de 2002. Minha resposta foi que a pergunta não faz sentido. Embora seja baseado no primeiro jogo da franquia e boa parte de seus desafios sejam comuns a sua inspiração, não se tratam do mesmo jogo, sequer têm a mesma finalidade. O jogo de 2016 busca promover um filme e ventilar novos ares para uma franquia que andava um tanto perdida em seus rumos (tal qual Mortal Kombat 9), se aproveitando de catorze anos de aprendizado.

Por mais que o primeiro diálogo deixe claro que trata-se de um jogo baseado em um filme, baseado em uma reimaginação de um jogo, não sei se quem jogou o original há mais tempo vai conseguir perceber as concessões que a Insomniac teve de fazer para que filme e jogo andem com o mesmo passo. Como o filme sequer lançou, nem sei se o esforço para tal vai ser aproveitado, mas é fato que ele ocorreu. Em um chute baseado no How Long To Beat, uns 35% do original foram cortados, o que reduziu o backtracking e tirou um dos trechos mais interessantes da versão de 2002: o treinamento com Captain Qwark e o momento no qual a amizade de Ratchet com Clank é abalada por suas personalidades (um corte que tirou a exploração da personalidade dos protagonistas e, por consequência disso, estragou o impacto do final do jogo).

Não entenda o parágrafo anterior como um apelo para um Director’s Cut: estes cortes foram bem benéficos porque deixaram o jogo mais enxuto (e, bem, já existe o original sem os cortes, o Director’s Cut seria uma ideia imbecil). Com menos mundos, a quantidade de armas pôde ser reduzida suficientemente para que todas possam ser bem utilizadas e aprimoradas sem necessidade de grinding. Sendo a capacidade de criar armas loucas e úteis a grande virtude da Insomniac (algo já comprovado também em Sunset Overdrive e Resistance), sua experiência tornou a curva de compra e uso delas mais orgânica.

Outra consequência dessa repaginação dos mundos foi que o backtracking, além de reduzido, ficou mais a cargo do jogador. Explico: cada mundo tem, em média, duas missões principais, sendo uma delas “da história principal”, aquela que precisamos fazer para desbloquear os mundos seguintes; as demais fornecem acessórios extras que, futuramente, serão utilizadas em missões necessárias para desbloquear os mundos seguintes. O momento em que essas missões serão feiras vai da vontade ou necessidade pessoal do jogador . Some a isso o fato de que, no remake, algumas missões de batalhas com a nave e missões exclusivas do Clank foram melhor trabalhadas e melhor situadas no decorrer do jogo, a exemplo da entrada no planeta Kerwan, que agora conta com uma batalha com a nossa nave para conter uma invasão.

Estas e outras decisões tornaram o jogo mais enxuto e, ao mesmo tempo, a sensação de evolução do personagem acaba sendo melhor trabalhada. Por exemplo, o remake possui menos calçados que o original. Em compensação, eu não preciso ficar trocando eles conforme a necessidade — isto é automático. Portanto, embora haja menos material, eles são melhor utilizados, principalmente na busca por itens complementares, e o jogo acaba tornando cada um de seus objetos e peças mais úteis.

Enfim, o remake não é uma forma de substituir o original. Ambos são ótimos jogos porque souberam utilizar os recursos existentes e corretos para suas finalidades. A finalidade de um remake, aliás, sequer deveria ser substituir o original. Compreender que um produto é função de seu tempo é algo que Ratchet & Clank faz muito bem. Ele me fez pensar bastante sobre as expectativas e reações do público com as notícias do remake de Final Fantasy VII. Remakes não podem ser apenas uma melhora de gráficos e controles, eles precisam ser tão bons por si só a ponto de valer a pena jogá-los como se seus moldes sequer existissem para quem nunca experimentou o original e como se fosse a primeira vez de quem jogou anos atrás. Ratchet & Clank faz isso quase que perfeitamente.

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