KBTG Life
Published in

KBTG Life

Interaction Design for the Metaverse: UX ในยุคที่โลกดิจิทัลจะไม่ใช่แค่จอแบนๆ อีกต่อไป

ภาพประกอบดัดแปลงจากภาพโดย Eren Li บน Pexels

หลังจากที่ Facebook ประกาศสร้าง Metaverse และเปลี่ยนชื่อบริษัทเป็น Meta ไปเมื่อเดือนก่อน คำว่า Metaverse ก็กลายเป็นคำที่ตอนนี้ไม่พูดถึงไม่ได้ ทำให้วงการ “XR” กลับมาคึกคักอีกครั้งในวงกว้าง วันนี้ผมในฐานะ UX Designer ที่เคยจับงานเกี่ยวกับ XR มาบ้างเลยอยากจะมาแชร์เกี่ยวกับหลักการออกแบบ UX และ Interaction ต่างๆ สำหรับ XR ให้นักออกแบบที่สนใจด้านนี้มาเตรียมพร้อมรับการออกแบบประสบการณ์แบบใหม่ๆ บน Metaverse กันครับ

Metaverse/AR/VR/MR/XR คืออะไรกันแน่?

ก่อนที่คำว่า Metaverse จะบูมขึ้นมา เราอาจจะคุ้นหูกับเทคโนโลยี VR/AR ซึ่งเป็นการซ้อนข้อมูลดิจิทัลทับลงบนโลกจริง ซึ่ง VR ย่อมาจาก Virtual Reality หรือ “ความเป็นจริงเสมือน” ในขณะที่ AR ย่อมาจาก Augmented Reality หรือ “ความเป็นจริงแต่งเติม” สองคำนี้มีที่มาจากงานของ Milgram และ Kishino (1994) ที่แบ่งไว้ว่าความแตกต่างระหว่างโลกจริงและโลกเสมือนมีความต่อเนื่องกันเป็น “Reality-Virtuality Continuum” แบบภาพนี้

Reality-Virtuality Continuum; ภาพประกอบจาก Pexels, Pokemon Go, Microsoft Dynamics 365, Meta, และ Horizon Venues

ในภาพนี้ ซ้ายมือสุดก็คือโลกจริงๆ ที่เราใช้ชีวิตกันอยู่ทุกวันนี้ ส่วนทางขวาสุดก็คือ VR หรือโลกเสมือน 100% ที่ข้อมูลดิจิทัลจะคลุมประสาทสัมผัสของเราทั้งหมด ซึ่งระหว่างสองขั้วนั้นก็อาจจะมีรูปแบบอื่นๆ เช่น AR ที่ซ้อนข้อมูลดิจิทัลไปในโลกจริง แต่ไม่ได้บังสายตาทั้งหมดแบบ VR

และช่วงหลายปีที่ผ่านมาก็มีศัพท์ใหม่ๆ เกิดขึ้นอีก เช่น Mixed Reality (MR) ที่เป็นคำกว้างๆ เรียกรวมเทคโนโลยีที่ผสมระหว่างโลกจริงและเสมือน และ XR ที่หมายถึง “eXtended Reality” หรือ “X Reality” ที่แปลว่าเอาคำอะไรไปแทน X ก็ได้ หรือทุกอย่างที่อยู่ระหว่าง AR ไปจนถึง VR นั่นเอง ส่วน Metaverse ที่พูดถึงกันอยู่ตอนนี้ก็เป็นอีกคำใหม่ที่กว้างขึ้น รวม XR และเทคโนโลยีอื่นๆ เช่น Blockchain เข้าไว้ด้วยกัน เป็นระบบสังคมบนโลกเสมือนซ้อนเข้าไปอีกชั้น

แล้วจะออกแบบ UX สำหรับ XR ต้องทำยังไง?

ตลอดหลายสิบปีตั้งแต่มีคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นบนโลก นักออกแบบและนักจิตวิทยาก็ได้สั่งสมหลักการออกแบบกันมาจนทุกวันนี้ UX Designer หลายๆ ท่านก็คงจะคุ้นเคยกับการออกแบบแอปหรือเว็บไซต์สำหรับหน้าจอแบบต่างๆ กันแล้ว

ทีนี้เมื่อมีคำว่า Metaverse ขึ้นมา เราก็อาจจะสงสัยกันว่าวิธีการออกแบบจะยังเหมือนเดิมหรือเปล่า ในบทความนี้ผมจึงจะมาแชร์หลักการใหญ่ๆ 7+1 ข้อ เพื่อช่วยแนะนำนักออกแบบที่สนใจสร้างประสบการณ์สำหรับ XR/Metaverse กันครับ

#0 พื้นฐาน UX ยังคงเหมือนเดิม

ก่อนอื่นเลย แม้เรากำลังจะมาออกแบบบนแพลตฟอร์มใหม่กัน แต่พื้นฐานด้านการทำ UX ยังคงต้องใช้หลักการ User-Centered Design และ Design Thinking ที่เราจะต้องไปทำความเข้าใจผู้ใช้เพื่อหาปัญหาที่จะแก้ แล้วนำมาสร้างสรรค์ Solution ใหม่ๆ ตามขั้นตอน Empathize-Define-Ideate-Prototype-Test เช่นเดิมครับ

ขั้นตอน Design Thinking

นอกจากนี้หลักการออกแบบพื้นฐานต่างๆ เช่น Affordance, Signifiers, Feedback, Mapping, Conceptual Model (ใครไม่คุ้นกับคำเหล่านี้ขอแนะนำเล่มนี้) หรือหลักอื่นๆ เช่น Neilsen’s Usability Heuristics ก็ยังคงนำมาใช้กับ XR ได้ กระบวนการ User-Centered Design และหลักการออกแบบพวกนี้จะทำให้เรารู้จักผู้ใช้ของเรานั่นเอง ซึ่งในบทความนี้จะขอไม่ลงรายละเอียดส่วนนี้ครับ

แต่ทว่าการจะทำงานออกแบบที่ดี จะรู้จักแค่ User อย่างเดียวไม่ได้ เราควรจะรู้จักเทคโนโลยีที่เรากำลังจะใช้ในการออกแบบด้วย ดังนั้น

UX Design for XR = UX Design พื้นฐาน + ความเข้าใจใน XR

สถาปนิกดีจะต้องเข้าใจทั้งเจ้าของบ้านและวัสดุงานสร้างฉันใด XR Designer เมื่อรู้จักผู้ใช้แล้ว ก็ต้องมารู้จักเทคโนโลยี XR ให้ดีฉันนั้น ดังนั้นใน 7 ข้อต่อไปนี้ เราจะมาลงลึกกันครับว่าการออกแบบเพื่อ XR นั้นต่างจากการออกแบบแอปปกติอย่างไร

#1 รู้จัก Hardware และข้อจำกัด

ทุกวันนี้เทคโนโลยี XR ที่ใกล้ตัวผู้ใช้ทั่วไปมากที่สุดคือ VR ซึ่งแว่น VR ส่วนใหญ่ที่คนทั่วไปสามารถซื้อได้ จะประกอบไปด้วยตัวแว่น (Headset) และ Controller ที่ผู้ใช้ถือขณะใช้งาน ซึ่งตัวแว่นแบ่งได้เป็นสองประเภทใหญ่ๆ คือ

  • Tethered (ต่อคอม): ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เต็มตัวประมวลผลกราฟิก ทำให้แสดงภาพได้ละเอียดสวยงามกว่า แว่นแบบนี้โดยปกติจะมีสายเกะกะ แต่ในปัจจุบันบางรุ่นเริ่มเชื่อมต่อแบบไร้สายได้ คนที่ใช้แว่นประเภทนี้จะต้องมีคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกม ซึ่งมักเป็นกลุ่มเกมเมอร์
  • Standalone (จบในตัว): ในตัวแว่นมีส่วนประมวลผลที่ความแรงพอๆ กับสมาร์ทโฟนอยู่ ทำให้ไม่ต้องเชื่อมต่ออุปกรณ์ภายนอก ไร้สาย พกพาได้สะดวก แต่พลังประมวลผลน้อยกว่า แสดงภาพได้ไม่ละเอียดเท่า และต้องพึ่งพาแบตเตอรี่

ปัจจุบันก็มีหลายยี่ห้อ เช่น Meta (หรือชื่อเก่าคือ Oculus/Facebook), Valve, Vive, และ PlayStation VR โดยที่รุ่นที่ยอดนิยมในปัจจุบันก็คือ Meta Quest 2 ซึ่งสามารถเป็นได้ทั้งแบบจบในตัวและต่อคอม ส่วน Controller ของแว่นแต่ละรุ่นก็มีลักษณะ เซ็นเซอร์ ระบบการสั่นที่แตกต่างกัน หรือแม้กระทั่งบางรุ่นไม่ต้องใช้ Controller เลย แต่ใช้มือเปล่าๆ ผ่าน Hand Tracking ก็ได้ ความแตกต่างเหล่านี้ก็จะทำให้เราออกแบบ Interaction ที่ต่างกันออกไป

แว่น VR รุ่นหลักๆ สำหรับผู้ใช้ทั่วไป ได้แก่ Meta Quest 2, Valve Index, PlayStation VR, และ VIVE Cosmos
แว่น VR รุ่นหลักๆ สำหรับผู้ใช้ทั่วไป

เมื่อรู้จัก Hardware แล้ว ก็ต้องเข้าใจกันต่อว่าทุกวันนี้แว่น XR ก็ยังมีข้อจำกัดอยู่ในหลายๆ มุม ยกตัวอย่างเช่น

  • ความละเอียดของภาพที่ยังไม่ชัดมาก ทำให้ตัวหนังสือในแอปต้องขนาดใหญ่ขึ้นเพื่อให้อ่านออก
  • มุมมอง (Field of View) ยังไม่กว้างเท่าสายตาคน
  • น้ำหนักที่หนักและถ่วงไปด้านหน้า ทำให้ไม่สามารถเล่นได้นานๆ โดยไม่ปวดคอ เป็นต้น

ทางที่ดีที่สุดในการทำความเข้าใจเรื่องนี้ คือลองซื้อแว่น VR ของตัวเองมาเล่นซักอัน และใช้งานจนเข้าใจครับ

อย่างไรก็ตามตอนนี้เทคโนโลยี XR ยังห่างไกลจากคำว่านิ่ง เราควรติดตามข่าว Hardware รุ่นใหม่ๆ หรือที่รุ่นขายกับกลุ่มผู้ใช้อื่นๆ กันไว้ด้วย เช่น แว่น VR ยี่ห้อ Varjo, Pimax, Pico หรือแม้กระทั่งแว่น Mixed Reality เช่น Hololens, Nreal, Magic Leap และนอกจากแว่นก็ยังมี Controller แบบใหม่ๆ เช่น ถุงมือ แผ่นวิ่ง กล้องจับการเคลื่อนไหวของใบหน้า หรือแม้กระทั่งเครื่องอ่านคลื่นสมอง สิ่งเหล่านี้นักออกแบบ XR ควรจะคอยติดตามอยู่เรื่อยๆ เพราะ Hardware พวกนี้จะมีผลต่อวิธีการใช้งาน XR Application ของเราในอนาคต

เทคโนโลยี XR อื่นๆ ที่น่าสนใจ

#2 รู้ก่อนว่า XR เหมาะและไม่เหมาะกับอะไร

เมื่อรู้แล้วว่าแว่น XR ทำอะไรได้บ้าง ก่อนที่จะเริ่มออกแบบ เรามาลองคิดกันต่อก่อนว่า แล้วจริงๆ XR เหมาะกับอะไร? โดยเริ่มจากว่าเมื่อเราใช้ XR เราได้อะไรและเสียอะไรบ้างเมื่อเทียบกับคอมพิวเตอร์หรือสมาร์ทโฟนทั่วๆ ไป

เริ่มจากข้อดีที่อาจจะได้จาก XR กันก่อน

  • ได้ความสมจริงและความรู้สึกเหมือนเข้าไปอยู่ในโลกเสมือน
  • การรับรู้ถึงความลึก ระยะทาง พื้นที่ และขนาดของวัตถุต่างๆ ในสามมิติ สร้าง Space ในจินตนาการได้
  • การเคลื่อนที่อิสระในสามมิติ
  • ความว้าว (ที่จะจางหายไปอย่างรวดเร็วหลังจากเล่นไม่นาน)

แต่ในทางกลับกัน สิ่งที่ XR ด้อยกว่าก็เช่น…

  • ความแม่นยำในการชี้เลือกสิ่งต่างๆ (มืออาจจะสั่น และเรา “จอด” มือนิ่งๆ ไม่ได้เหมือนเวลาใช้เมาส์)
  • ความล้าจากการขยับร่างกายและน้ำหนักของตัวแว่น
  • ข้อจำกัดด้าน Hardware อื่นๆ ที่พูดถึงไปในข้อที่แล้ว

ดังนั้น เราก็สามารถมาคิดกันต่อได้ว่า XR น่าจะเหมาะกับการใช้งานแบบไหนที่จะใช้ข้อได้เปรียบเสียเปรียบนี้ได้เต็มที่ ซึ่ง Use Case ที่นิยมใช้ XR กันในปัจจุบันก็เช่น เกม การจำลองสถานการณ์ การสร้างชิ้นงานที่เป็นสามมิติ การพบปะผู้คน หรือการแสดงข้อมูลต่างๆ ที่เป็นสามมิติ เป็นต้น

ตัวอย่าง use cases ที่โดดเด่นของ XR

#3 เมื่อโลกไม่ได้แบนอีกต่อไป ระยะทางก็มีความหมาย

เมื่อเราเข้าใจภาพรวมของ XR กันแล้ว ก็ได้เวลาเข้ามาสู่โลกเสมือนกัน

แน่นอนว่าสิ่งแรกที่ต่างออกไปจากจอภาพแบนๆ ทั่วไปคือ “ความลึก” และ “ระยะห่าง” ของวัตถุต่างๆ ในโลกเสมือน ซึ่งระยะห่างนี้ก็มีผลกับทุกอย่างตั้งแต่คำถาม เช่น เราจะวางเมนูไว้ที่ไหน จะให้ผู้ใช้เอามือไปแตะเลือกวัตถุ หรือชี้วัตถุที่อยู่ไกลๆ ฯลฯ

นอกจากจะส่งผลกับการอ่านตัวอักษรที่ยิ่งไกลยิ่งต้องตัวใหญ่แล้ว ระยะห่างนี้ยังมีผลกับความหมายในทางจิตวิทยาด้วย โดยที่ของที่ใกล้ตัวเราจะให้ความรู้สึกเป็น “ของส่วนตัว” และของที่ห่างเราออกไป จะให้ความรู้สึกที่เป็น “ของสาธารณะ”

ระยะห่างและความหมาย อ้างอิงจาก Mike Alger

มิติความลึกยังอาจนำมาซึ่งปัญหาใหม่ๆ ที่เราไม่เคยเจอในจอสองมิติ เช่น ถ้าวัตถุซ้อนกันอยู่ แล้วอยากเลือกชิ้นด้านหลัง จะทำอย่างไร? หรือวัตถุที่อยู่ไกล อาจจะเล็กเกินไปทำให้ชี้ไปไม่โดน หรือแม้กระทั่งของที่เราอยากให้ผู้ใช้สนใจอาจจะอยู่ด้านหลังของเขา นักออกแบบก็จะต้องหาวิธีนำทางให้ผู้ใช้ไม่หลงใน XR ด้วย

ปัญหาอื่นๆ ที่อาจพบระหว่างการออกแบบ Interaction ในสามมิติ

นอกจากเรื่อง Interaction พวกนี้ เมื่อมีมิติที่สามที่เราสามารถเอาตัวเข้าไปอยู่ในนั้นได้ การออกแบบพื้นที่ (Space) จึงสำคัญมาก ซึ่งส่วนนี้ก็ควรจะต้องใช้คำแนะนำจากนักออกแบบแขนงอื่นๆ เช่นสถาปนิก นักออกแบบ Landscape หรือนักออกแบบภายใน เพื่อให้พื้นที่สามมิติของเราออกมาดูได้สัดส่วนและใช้งานได้อย่างที่ต้องการ

ศาสตร์ที่จะเข้ามามีส่วนช่วยในการออกแบบ space ใน Metaverse ภาพจาก Pexels (1, 2, 3)

#4 ไม่ใช่แค่มีประโยชน์และใช้ง่าย แต่ต้อง “ใช้สบาย” ด้วย

ปกติเวลาเราทำงาน UX สักงาน เป้าหมายสูงสุดของงานมักจะเป็นการที่งานชิ้นนั้น “มีประโยชน์” (Useful) และ “ใช้ง่าย” (Usable) แต่สำหรับ XR นั้น เราจะต้องใช้ทั้งร่างกายตลอดเวลา ดังนั้นก็จะต้องออกแบบให้ “ใช้สบาย” (Comfortable) ด้วย เพราะถ้าออกแบบเหมือนเวลาเราเห็น UI แบบโฮโลแกรมล้ำๆ ในหนังที่ตัวเอกต้องทำท่าทางขยับตัวตลอดเวลา ผู้ใช้ของเราก็คงเมื่อยแขนและเลิกเล่นไปก่อน แถมต้องไม่ลืมด้วยว่าแว่น VR เดี๋ยวนี้ยิ่งหนักอยู่ ถ้าต้องใช้นานๆ ก็เมื่อยคอใช่เล่น

เป้าหมายการทำ UX ที่เพิ่มขึ้นมาใน XR

แล้วเราจะทำอย่างไรให้แอป VR ของเรา “ใช้สบาย”? ทางหนึ่งก็คือการไปยืมหลักต่างๆ จากการยศาสตร์ (Ergonomics) มาใช้ เช่น องศาการมองของของมนุษย์ องศาการหมุนคอ การขยับแขน ความสูง ความยาวแขน ระยะเอื้อม ซึ่งนักออกแบบ XR ควรรู้หลักการเหล่านี้บ้างเบื้องต้น เพื่อจะได้ออกแบบแอปที่ใช้สบาย ไม่เมื่อย ไม่เหนื่อย ไม่เสียสรีระ

ตัวอย่างองศาการมองและการหมุนตัว/หมุนคอของมนุษย์ อ้างอิงจาก Mike Alger

อีกอย่างที่ลืมไม่ได้เกี่ยวกับความสบายใน VR คือเรื่องของ “อาการเมา VR” (Simulator Sickness) ที่อาจทำให้ผู้ใช้ VR มือใหม่หลายคนเวียนหัว คลื่นไส้ จนอาจจะบอกว่า “ไม่เอา VR แล้ว เล่นแล้วเวียนหัว” อาการนี้เกิดจากการที่ภาพที่ตาเห็นและระบบสมดุลร่างกายในหูไม่สัมพันธ์กัน ปัญหานี้บรรเทาได้โดยหลีกเลี่ยงการขยับกล้องในฉากโดยที่ผู้ใช้ไม่ได้ขยับตัว และทำการเคลื่อนไหวให้เป็นปกติ คาดเดาได้ง่ายที่สุด หากมีการกระชาก หรือเลื่อนกล้องไปโดยที่ผู้ใช้อยู่เฉยๆ ก็จะเกิดอาการได้ง่าย โดย Case Study ที่น่าสนใจของเรื่องนี้ก็เช่นการเลือกวิธีที่ให้ผู้เล่นเคลื่อนที่ในฉาก (Locomotion) ในเกม Half-Life: Alyx ที่มีทางเลือกให้ผู้ใช้เลือก 3 แบบ คือการวาร์ป พุ่ง หรือเลื่อน โดยมีข้อดีข้อเสียต่างกันไป

ทางเลือกในการเคลื่อนที่ในเกม Half-Life: Alyx จากวิดีโอ Half-Life: Alyx - Locomotion Deep Dive โดย Valve

#5 จาก “คลิก แตะ ลาก ปล่อย” เป็น “ชี้ หยิบ เดิน วาร์ป”

เมื่อเราใช้งานคอมพิวเตอร์หรือสมาร์ทโฟน ก็คงจะคุ้นเคยกับการ “คลิก แตะ ลาก วาง พิมพ์” แต่สำหรับ XR แล้ว จะเกิดคำใหม่ๆ ที่ใช้อธิบาย Interaction ขึ้นมาอีก เช่น “ชี้ หยิบ จับ ขว้าง เดิน วาร์ป ดึง ยิง บีบ บิด” เป็นต้น

คำกริยาเหล่านี้ เปิดทางให้นักออกแบบสร้าง Interaction แบบใหม่ๆ ในโลก XR แต่ด้วยความใหม่ของแพลตฟอร์มนี้ ทำให้การออกแบบใน XR ยังไม่มีมาตรฐานตายตัว ว่าควรใช้ท่าไหนสำหรับอะไร นักออกแบบจึงจะต้องมาคิดกันใหม่ตั้งแต่ Interaction ระดับละเอียดสุด เช่น เมนูจะต้องทำงานอย่างไร เลือกวัตถุยังไง ท่าแต่ละท่าจะมีความหมายว่าอะไร หรือการเคลื่อนที่ในพื้นที่นั้นจะทำอย่างไร (Locomotion) ต่างจากการออกแบบแอปหรือเว็บที่เรามีรูปแบบมาตรฐานที่นิยมใช้กันอยู่แล้ว เช่น แถบเมนูของเว็บอยู่ด้านบน หรือแถบแอปอยู่ด้านล่าง เป็นต้น

ตัวอย่างความหลากหลายของ Interaction พื้นฐานใน XR

นอกจากนี้รูปแบบของ Controller ยังส่งผลโดยตรงต่อ Interaction ที่ผู้ใช้ทำได้ด้วย เช่น หากใช้ Controller ก็จะมีปุ่มกดชัดเจน ผู้ใช้จะรู้ว่ากดปุ่มไหนได้บ้าง แต่หากใช้มือควบคุมโดยตรงจะไม่มีข้อจำกัดเรื่องปุ่ม แต่ก็แปลว่าไม่มี Feedback ทำให้ผู้ใช้งานไม่มีทางรู้ว่าแอปของเรารองรับการทำมือแบบไหนบ้าง

Controller vs Hand Tracking (ภาพจากเครื่อง Oculus Quest)

#6 การใช้ XR ไม่ได้ “เป็นธรรมชาติ” อย่างที่คิด

ทุกครั้งที่เราเห็นภาพโฆษณา XR จะรู้สึกว่าการทำอะไรในนั้นมันช่างเป็นธรรมชาติ (Intuitive) ดูง่ายไปหมด แต่จริงๆ แล้ว เนื่องจาก XR ยังเป็นแพลตฟอร์มใหม่ที่เต็มไปด้วย Interaction ใหม่ๆ ทุกคนก็ต้องผ่านการเรียนรู้เพื่อจะหัดใช้งาน XR เช่นกัน

หากนึกภาพไม่ออก ให้ลองนึกถึงครั้งแรกที่ตัวเองจับเมาส์ใช้คอมพิวเตอร์ หรือนึกถึงตอนที่ต้องสอนคุณปู่คุณย่าใช้คอมพิวเตอร์ หรือไม่ก็นึกถึงตอนตัวเองหัดขับรถครั้งแรก ที่เรายังรู้สึกตึงเครียดกับการแยกประสาททำทุกๆ อย่างไปพร้อมๆ กัน ต้องใช้เวลาสักพักกว่าจะชินและไม่ต้องคิดถึงมัน XR ในปัจจุบันก็อาจจะยังอยู่ในช่วงนั้นสำหรับหลายๆ คน ดังนั้นในฐานะนักออกแบบ สิ่งที่เราทำได้คือ…

  1. ลดสิ่งที่ผู้ใช้ต้องเรียนรู้ใหม่ เช่น เมนูหรือ Interaction แบบใหม่ พยายามอาศัย Pattern ที่คุ้นเคยให้ได้มากที่สุดเพื่อลดภาระทางการคิดของผู้ใช้ (ลองนึกถึงหลัก “Match Between System and the Real World” จาก Usability Heuristics สิบข้อของ Neilsen ก็ได้)
  2. เพิ่มคำแนะนำระหว่างทางให้ผู้ใช้บ่อยๆ โดยอาจจะต้องบ่อยกว่าแอปปกติ เพราะนอกจากจะต้องเรียนรู้แอปของเราแล้ว ผู้ใช้หลายคนจะยังอยู่ในช่วงสร้างความเคยชินกับ XR ทำอะไรได้ไม่ค่อยคล่อง
  3. ลองทดสอบความ “เป็นธรรมชาติ” ของผู้ใช้ดู สมมติว่าคุณกำลังทำโปรแกรม 3D Modeling ใน XR คุณก็อาจจะลองยื่น Controller ให้ใครสักคนถือ แล้วถามเขาว่า “สมมติคุณอยู่ใน XR แล้วมีกล่องอยู่ข้างหน้าคุณใบนึง แล้วคุณอยากขยายให้กล่องนี้ใหญ่ขึ้น จะทำยังไง ทำให้ดูหน่อย” แล้วคอยสังเกตท่าทางที่เขาใช้ ปุ่มที่เขากด เราก็จะเก็บข้อมูลพวกนี้มาช่วยตัดสินใจระบุท่า Gesture ต่างๆ ได้ และทำให้ผู้ใช้จำและเดาท่าต่างๆ ได้ง่ายขึ้น
  4. อย่าลืมว่าหลายคนใช้ VR ครั้งแรกแบบมีคนคอยมองจอสอนอยู่ข้างๆ เช่น ไปยืมเล่น VR ที่บ้านเพื่อน ถ้าเราทำของใน VR ให้คนที่ช่วยดูจออยู่อธิบายได้ง่ายๆ ก็จะช่วยให้การเรียนรู้ราบรื่นยิ่งขึ้น เช่น แทนที่จะต้องนึกชื่อปุ่มบน Controller (“กดปุ่ม Grip ค้างไว้… ไม่ๆ ตรงนิ้วกลาง.. ไม่ใช่นิ้วชี้! นิ้วกลาง!”) อาจจะลองใส่สีให้ปุ่มนั้นใน VR เพื่อให้คนนอกเรียกง่ายๆ เช่น “ปุ่มสีม่วง”
ตัวอย่างการเพิ่มส่วนสอนผู้ใช้งานเข้าไปในทุกขั้นตอนของแอป และการใส่สีกับปุ่มให้เรียกง่ายขึ้น

#7 ทดสอบ ทดสอบ และ ทดสอบ

ข้อสุดท้าย อย่างที่เราคุยกันไปแล้วว่าหลักการออกแบบ UX พื้นฐานยังคงเหมือนเดิมสำหรับ XR การทดสอบกับผู้ใช้ก็ยังคงเป็นส่วนสำคัญมากเป็นพิเศษสำหรับแอปของเรา ซึ่งนักออกแบบก็ต้องระวังเรื่องการทดสอบแอปเป็นพิเศษด้วย ดังที่ระบุเป็นคำแนะนำในการออกแบบจาก Oculus ว่า

“นักพัฒนาที่ทดสอบงานของตัวเองซ้ำๆ มักจะทนต่อความไม่สบายใน VR ได้มากกว่าผู้ใช้ใหม่ เราแนะนำอย่างยิ่งให้ทดสอบแอปกับกลุ่มผู้ใช้ VR มือใหม่ที่สามารถรับความไม่สบายจาก VR ในระดับที่ต่างๆ กัน เพื่อตรวจสอบว่าแอปของคุณใช้งานได้สบายแค่ไหนกับกลุ่มผู้ใช้ในวงกว้าง”

ซึ่งการทดสอบนี้ก็จะเหมือน Usability Testing ทั่วๆ ไป โดยที่เราสามารถทำ Prototype ไปทดสอบได้หลายระดับ ตั้งแต่ Prototype แบบกระดาษ (ระหว่างทดสอบให้ผู้ร่วมทดสอบลองถือ Controller ไปด้วย ก็จะช่วยจำลองความเป็น XR ได้บ้าง) ไปจนถึงการเขียนโค้ดออกมาเป็นโปรแกรม หรือตอนนี้ก็เริ่มมีเครื่องมือที่ใช้ช่วยทำ Prototype แบบพื้นฐานๆ ขึ้นมาให้ใช้บ้าง เช่น Microsoft Maquette, Google Blocks, ShapesXR เป็นต้น ซึ่ง Prototype แต่ละแบบก็จะตอบคำถามหรือทำให้เราค้นพบปัญหาได้ต่างๆ กัน มีข้อดีข้อเสียที่แตกต่างกันไป

ตัวอย่างการทดสอบ XR Prototype แบบ Low-Fidelity

และนี่ก็คือหลักคิด 7+1 ข้อใหญ่ๆ ของการออกแบบสำหรับ XR หรือโลก Metaverse ที่ผมรวบรวมมาฝากกันครับ หวังว่าจะทำให้นักออกแบบที่สนใจ ได้เห็นภาพการออกแบบบนแพลตฟอร์มใหม่นี้มากขึ้น และใครที่สนใจเรื่องนี้ต่อ ก็สามารถทักทายมาพูดคุยกันได้เลยครับ 😊

อ้างอิง และลิงก์อื่นๆ สำหรับผู้ที่สนใจ

taepras.com

สำหรับชาวเทคคนไหนที่สนใจเรื่องราวดีๆแบบนี้ หรืออยากเรียนรู้เกี่ยวกับ Product ใหม่ๆ ของ KBTG สามารถติดตามรายละเอียดกันได้ที่เว็บไซต์ www.kbtg.tech

--

--

--

ONE KBTG Culture: ONE Step Ahead, ONE Goal, ONE Team, Number ONE

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store
Tae Prasongpongchai

Tae Prasongpongchai

UX Designer by day, creative coder by night. Bangkok-based. Currently @ KBTG. Georgia Tech MS-HCI Alum. Former UX intern at Google Hardware.

More from Medium

Improving GreenScale Onboarding User Experience

Automotive UX as a meeting point between the fields of car design and technology: Granstudio’s and…

How we built Gatsby’s user research program

A black and white photo of Albert Einstein on a light yellow grid background, surrounded by playful shapes.

Be simple and focused — How I designed an app that met user’s need