Speculative Design: การคิดถึงอนาคตบนความไม่แน่นอนของปัจจุบัน
Click here to read the English version of this essay
ผมขอเริ่มต้นที่ Speculative Design คืออะไรกันก่อนครับ เราอาจจะต้องย้อนกลับไปที่คำถามง่ายๆ ว่าจริงๆ แล้ว การออกแบบ หรือ Design คืออะไรกันแน่?
ทุกอย่างที่เราใช้ในชีวิตประจำวันนั้น เรียกได้ว่าผ่านการออกแบบ หรือ Design มาแล้วทั้งสิ้น ตั้งแต่สิ่งเล็กๆที่เห็นได้ชัดอย่างโทรศัพท์มือถือ ไปจนถึงสิ่งที่ไม่ใช่รูปธรรมหรือจับต้องได้อย่างประสบการณ์การสั่งอาหารออนไลน์ผ่านมือถือเครื่องนั้นๆ ชีวิตส่วนใหญ่ของเรารายล้อมไปด้วยวัตถุและประสบการณ์ที่ออกแบบมาแล้วเสร็จสรรพ แม้แต่คำว่า “ออกแบบ” หรือ “Design” ก็มีใช้กันอยู่ทั่วไป จนผนวกเข้าเป็นส่วนหนึ่งของภาษาที่เราใช้กันอยู่ในทุกวันนี้เป็นที่เรียบร้อย อาจจะมีบางครั้งที่เราถกเรื่องของ Design ของวัตถุหรือสิ่งของที่เราใช้ในชีวิตประจำวันกับเพื่อนๆ หรือแม้กระทั่งความปรารถนาที่จะออกแบบอะไรบางอย่างด้วยตนเอง!
ถึงจะดูเป็นหัวข้อที่แพร่หลายเพียงใด แต่กระบวนการและขั้นตอนในการออกแบบนั้นยังคงเป็นปริศนาน่าพิศวงสำหรับใครหลายคน อะไรที่เรานับเป็นงานออกแบบ หรือ Design ได้บ้าง? แล้วหน้าที่ของนักออกแบบ หรือ Designer คืออะไรกันแน่?
หลายอาชีพที่ลงท้ายด้วยคำว่าดีไซน์ (Design) อย่าง Interior Design, Product Design และ Graphic Design นั้นอาจทำให้เรามองสายอาชีพ Design เพียงผิวเผิน เข้าใจว่าคนในสายงานนี้ทำเกี่ยวกับเรื่องความสวยงามหรือสุนทรียภาพของวัตถุเพียงอย่างเดียว แต่ในความเป็นจริงแล้วยังมีตำแหน่งงานอื่นๆที่ไม่ได้เน้นหนักไปในเรื่องความสวยงามแต่อย่างใด แต่เป็นเรื่องของกระบวนการความคิดเสียมากกว่า เช่น Information Design, Design Management, Software Design, Urban Design, Service Design, User Experience Design และอื่นๆ อีกมากมายในโลกของการออกแบบอันกว้างใหญ่นี้
หากมองที่บริบทและวัตถุประสงค์ของงาน ก็อาจจะฟังดูต่างกัน แต่ความคล้ายคลึงของสายอาชีพทั้ง 2 กลุ่มนี้ กลับมีมากกว่าที่เราคิดครับ พวกเขาล้วนมองงานออกแบบ หรือ Design เป็นกิจกรรมทางความคิดที่มุ่งแก้ปัญหาโดยใช้ความเป็นเหตุและผล โดยนักออกแบบจะทำงานอยู่ในโลกแห่งโจทย์อยู่เสมอเพื่อแก้ไขปัญหาของผู้ใช้งาน ตรงกันข้ามกับศิลปินที่ทำงานในโลกแห่งความสนใจส่วนตัวของตน
การออกแบบประสบการณ์ (User Experience Design) เป็นประเภทของงานออกแบบที่หยิบยืมกระบวนการจากศาสตร์ต่างๆ เช่น จิตวิทยา สังคมศาสตร์ และพฤติกรรมศาสตร์ ในการทำความเข้าใจเงื่อนไขของมนุษย์และชีวิตคนเพื่อตอบโจทย์ทางธุรกิจและความต้องการของลูกค้า แนวทางที่มุ่งเอามนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Human-Centricity) นี่แหละเป็นเครื่องมือล้ำค่าที่นักออกแบบประสบการณ์ใช้เพื่อช่วยขัดเกลาผลิตภัณฑ์ที่ตนกำลังพัฒนาให้เป็นสิ่งที่ลูกค้าต้องการจริงๆ ในปัจจุบันเราจึงเห็นบริษัทเทคโนโลยีชั้นนำทั่วโลกตามล่าตัวนักออกแบบเก่งๆ มารับบทบาทสำคัญต่อกลยุทธ์ทางธุรกิจนี้และเชื่อมต่อลูกค้ากับผลิตภัณฑ์ของพวกเขา
จริงอยู่ที่การศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์สามารถช่วยให้นักออกแบบประสบการณ์เข้าใจกลุ่มลูกค้าเป้าหมายและคาดการณ์การตอบสนองของลูกค้าต่อผลิตภัณฑ์ที่ออกไปสู่ตลาดช่วงแรกได้ แต่ถ้าเป็น 5 หรือ 10 ปีหลังจากนี้ล่ะ? เมื่อใดเราปล่อยสินค้าออกไปสู่โลกภายนอก สินค้านั้นจะอยู่เหนือการควบคุมของเรา และเริ่มมีชีวิตของตัวเอง เราอาจจะเห็นกลุ่มเป้าหมายของเราเปลี่ยนไป หรือเห็นสินค้าของเราถูกซึมซับกลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมในแบบที่ต่างไปจากที่เราคาดการณ์ ฉะนั้นเราจะแน่ใจได้อย่างไรว่าสินค้าที่เราผลิตจะส่งผลดีต่อสังคมเสมอไป
อนาคตเป็นสิ่งที่เราไม่สามารถหยั่งรู้ได้ เราจึงทำได้เพียงแค่คาดคะเน (Speculate) ถึงผลกระทบต่างๆ ที่งานออกแบบของเราจะมีต่อสังคมหลังจากนี้ไป
ว่าด้วย Speculative Design
Speculative Design เป็นคำที่ถูกตั้งขึ้นในช่วงปี 90’s โดย Anthony Dunne และ Fiona Raby นักวิชาการด้านการออกแบบ ว่าด้วยกระบวนการการออกแบบจากการคาดเดาและคาดการณ์ผลิตภัณฑ์ ระบบ และ บริการต่างๆในอนาคต โดยคำนึงถึงผลกระทบของงานออกแบบต่อสังคมในวันข้างหน้า
Diagram ภาพนี้ เดิมทีคิดขึ้นโดยนักอนาคตศาสตร์ Stuart Candy และถูกวาดขึ้นใหม่โดย Dunne กับ Raby เป็นภาพที่อธิบายวิสัยทัศน์ของ Speculative Design ได้ดี แผนภาพนี้เริ่มต้นจากปัจจุบัน และขยายวิสัยทัศน์ให้เห็นถึงภาพในอนาคต แบ่งออกเป็น 3 ส่วนตามลำดับความน่าจะเป็นดังนี้
- The Possible คือ อนาคตที่เราพอจะทำนายได้ด้วยข้อมูลที่เรามีในโลกปัจจุบัน งานออกแบบส่วนใหญ่จะตกอยู่ในหมวดนี้
- The Plausible คือ ความเป็นไปได้อื่นๆในอนาคตจากการมองการณ์ไกลและขยายขอบเขตทางความคิด โดยวิธีการตั้งคำถาม “ถ้าเกิดว่า..” หรือ “ถ้าหาก..” (“What if?”)
- The Probable คือ การคิดถึงสถานการณ์สุดโต่งที่อยู่สุดขอบความเป็นไปได้ทางวิทยาศาสตร์ รวมถึงสภาพแวดล้อมที่สมบูรณ์แบบและเลวร้ายที่สุด (Utopia & Dystopia) อย่างไรก็ตาม ข้อสมมุติฐานทั้งหมดจะต้องไม่เลยไปสู่ความเพ้อฟันหรือกลายพันธุ์เป็นนิยายวิทยาศาสตร์ (Science Fiction)
พื้นที่ระหว่าง The Probable และ The Plausible คือที่ๆ จะพบอนาคตในความปรารถนาของเรา หรือ The Preferable หัวใจสำคัญของงาน Speculative Design จึงอยู่ที่การตั้งคำถามว่าเรากำลังเดินหน้าถูกทางไปสู่อนาคตดังที่ปรารถนาอยู่หรือไม่?
แต่เราจะใช้มาตรฐานของใครมาเป็นตัวกำหนดอนาคตที่เราปรารถนาล่ะ? นั่นเป็นเหตุผลที่ว่าทำไม Speculative Design มักจะทำงานกับการตั้งคำถามมากกว่าการให้คำตอบว่าโลกควรจะเป็นเช่นไร ภาพด้านบนเป็นภาพจาก Dunne กับ Raby ที่อธิบายการวางตำแหน่งของ Speculative Design เมื่อเทียบกับธรรมเนียมและมาตรฐานของการออกแบบในปัจจุบัน โดยที่แถว B ไม่ได้เข้ามาแทนที่แถว A แต่เป็นการช่วยเพิ่มบริบทและมิติสำหรับกระบวนการความคิดเมื่อคำนึงถึงความเป็นไปได้ในงานออกแบบ
หน้าตาของงานเชิง Speculative Design เป็นอย่างไร
งานออกแบบเชิง Speculative ส่วนใหญ่จะมีลักษณะเป็น Design Proposal มักจะทำออกมาในรูปแบบของนิทรรศการ ภาพยนตร์ นิยาย การออกแบบผลิตภัณฑ์ หรือแม้แต่การร่างแบบ ทั้งหมดเป็นความคิดที่ถูกแปลงให้เป็นรูปธรรมผ่านกระบวนการออกแบบทั่วไป บ้างก็พึ่งพางานวิจัยและความร่วมมือกับผู้เชี่ยวชาญในสาขาที่เกี่ยวข้อง เช่น วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี เศรษฐศาสตร์ หรือการเมือง บ้างก็อาศัยการเล่าเรื่องและสุทรียศาสตร์ในการสร้างภาพของโลกเสมือนจริง เพื่อให้อีกฝ่ายเข้าถึงความคิดของตน
Speculative Design ไม่ใช่สิ่งที่อยู่ไกลตัวเราแต่อย่างใด ตัวอย่างที่หลายคนอาจจะคุ้นเคยกันดี คือ Black Mirror ซีรีย์อังกฤษของ Charlie Brooker ที่เล่นกับผลกระทบเหนือความคาดหมายจากเทคโนโลยีต่อสังคมในอนาคตอันใกล้
ใน Episode ที่ชื่อว่า Nose Dive (2016) ได้มีการตีแผ่โลกที่สมาชิกในสังคมมีการให้คะแนนซึ่งกันและกัน คนจะเรตทุกปฏิสัมพันธ์ของคุณเป็นคะแนนได้ตั้งแต่ 1 ถึง 5 โดยที่คะแนนสะสมของคุณจะมีผลโดยตรงต่อสถานะทางการเงินและทางสังคม รวมไปถึงสิทธิต่างๆที่พึงมีของทั้งภาครัฐและเอกชน
ในโลกใบนี้ ชีวิตออนไลน์และออฟไลน์ของคุณได้ถักทอกันเป็นเนื้อเดียว คุณสามารถเข้าถึงชื่อ คะแนน และโปรไฟล์โซเชียลมีเดียของทุกคนที่คุณเดินผ่าน ทุกคนมีการแชร์เรื่องราวของตนผ่านโซเชียลมีเดีย ทุกคนในสังคมตั้งใจทำงานเต็มที่และปฏิบัติตนอย่างดีเยี่ยม (เพราะไม่เช่นนั้นจะส่งผลเสียต่อสถานะในสังคม)
แต่ในโลกใบเดียวกันนี้ แนวคิดเรื่องความเป็นส่วนตัวได้สลายหายไป คุณถูกห้อมล้อมด้วย Feed ของคนที่ชีวิตดีและแย่กว่าคุณ ทำให้คุณอดที่จะเปรียบเทียบกับคนเหล่านั้นไม่ได้ พอทุกคนรู้จักชื่อและคะแนนทางสังคมของกันและกัน ความเหลื่อมล้ำก็ทวีเพิ่มขึ้น ยิ่งทำให้การปีนบันไดทางสังคมยากขึ้นเข้าไปอีก
ถ้าคุณเคยดู Black Mirror ก็น่าจะพอรู้อยู่บ้าง ความน่ากลัวที่แท้จริงของซีรีย์นี้อยู่ที่ความคล้ายคลึงของโลกสมมุติในเรื่องกับโลกที่เราอาศัยอยู่ในปัจจุบัน เราสามารถจินตนาการถึงความเป็นไปได้ที่โลกจะพัฒนาไปในทิศทางที่เราไม่ต้องการ จากตัวอย่างนี้เราจึงเห็นได้ว่าภาพเคลื่อนไหวเป็นสื่อที่ทรงพลังอย่างยิ่ง เพราะสามารถนำพาเราทุกคนดำดิ่งเข้าไปสู่ในโลกของไอเดีย เข้าถึงได้ง่ายกว่างานศิลปะหรืองานเขียน
ในซีรีย์รูปถ่าย When We All Live to 150 (2012), Jaemin Paik ศึกษาความทะเยอทะยานของมนุษย์ที่ต้องการเอาชนะความตาย โดยตั้งคำถามว่าโลกจะเป็นอย่างไรหากคนทั่วไปมีอายุขัยถึง 150 ปี? หากเป็นเช่นนั้น บ้านหลังหนึ่งอาจจะมีสมาชิกครอบครัวอยู่ร่วมกันถึง 6 รุ่นเลยทีเดียว! โปรเจคนี้ได้ตามติดชีวิตตัวละครหญิงวัย 75 ปีชื่อ Moyra และครอบครัวผ่านสัญญาสมรสของเธอ
Moyra ตัดสินใจที่จะต่อสัญญาสมรสของเธอกับ Ted ผู้เป็นสามีเพิ่มขึ้นจากเดิมอีก 30 ปี เพื่อช่วยให้ทั้งสองได้รับสวัสดิการทางสังคมและการลดหย่อนภาษีจากรัฐบาล เมื่ออายุครบ 82 ปี สัญญาสมรสใบที่ 2 ของ Moyra กับ Ted ก็หมดอายุลง เธอตัดสินใจเลิกกับ Ted และเข้าร่วมครอบครัวใหม่ที่มีคน 2 รุ่น ประกอบด้วยสามีใหม่ และลูกวัย 52 ปี
เมื่อมนุษย์มีอายุยืนถึง 150 ปี ความหมายของการแต่งงานจะเปลี่ยนไปไหม? สถาปัตยกรรมของบ้านจะต้องเปลี่ยนไปตามจำนวนสมาชิกและรุ่นของทายาทที่เพิ่มขึ้นหรือไม่? สถานะทางการเงินของคนจะเป็นอย่างไรหากเรายังต้องเกษียณตอนอายุ 60 โดยที่ยังมีเวลาในชีวิตเหลืออีกตั้ง 90 ปี?
ภาพถ่ายชุดนี้แสดงให้เห็นว่าวิถีการใช้ชีวิตและกฏเกณฑ์ทางสังคมที่เดิมเราอาจจะเข้าใจว่าเป็นสิ่งตายตัว จริงๆแล้วเป็นผลผลิตจากภาวะ เงื่อนไขต่างๆ และปัจจัยต่างๆ ทั้งทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี การเมือง ปรัชญา หรืออื่นๆ
Song of the Machine (2011) คือหนังสั้นที่สร้างขึ้นโดย Superflux สตูดิโอออกแบบในลอนดอน โดยนำเสนอโลกที่มองผ่านเครื่องมือช่วยในการมองเห็นสำหรับผู้ที่มีความบกพร่องทางสายตา
Superflux ให้ความสนใจกับเรื่อง Ontogenetic Studies ซึ่งผสาน
พันธุวิศวกรรมกับเครื่องใช้ไฟฟ้าเพื่อจัดการเซลล์ประสาทด้วยแสง ทางสตูดิโอเล่นกับคำถามที่ว่า เราจะสามารถทำให้ดวงตาที่เสื่อมสภาพติดเชื้อไวรัสที่มีความไวต่อแสงผ่านเครื่องช่วย เพื่อกระตุ้นสมองและเส้นประสาทให้ผู้ใช้สามารถเห็นภาพได้หรือไม่?
Song of the Machine พูดถึงความเป็นไปได้แบบใหม่สำหรับผู้ที่มีความบกพร่องทางสายตา ที่จะสามารถเห็นแสงสีนอกเหนือจากที่ดวงตามนุษย์ธรรมดามองเห็นได้ ในกรณีนี้ ความหมายของความบกพร่องอาจจะเปลี่ยนเป็นโอกาสและความสามารถในการมองโลกในเฉดสีสดใส แตกต่างออกไป และการรับรู้ข้อมูลใหม่ๆ
กระบวนการของการทำ Speculative Design นั้นไม่มีตายตัว อาจจะแตกต่างไปตามนักออกแบบแต่ละคน บางงานอาจจะถือกำเนิดจากงานวิจัยเชิงลึก ในขณะที่บางงานอาจจะมาจากความคิดริเริ่มใหม่ล้วนๆ ถึงแม้ว่างานออกแบบเชิง Speculative อันเกิดจากงานวิจัยจะสามารถบรรยายเห็นชัดมากกว่า แต่งานออกแบบที่เกิดจากไอเดียก็มีความพิเศษไม่แพ้กัน คือความบริสุทธิ์ไร้ซึ่งสิ่งปรุงแต่ง ทันเหตุการณ์ และเหมาะแก่การพลิกแพลง เชิญชวนให้เกิดการถกเถียงได้มากกว่า
การทำงานกับอนาคตนั้นสามารถสร้างเป็นรูปธรรมได้ง่ายๆ ผ่านรูปวาด ดังที่สถาปนิก ชาวอิตาเลียน Ettore Sottsass ทำผ่านชุดรูปวาด Preliminary Project for Microenvironment (1971) โดยเขาตั้งคำถามว่า บ้านที่ปราศจากวัตถุนิยมจะเป็นอย่างไร รูปวาดของ Sottsass แสดงถึงสถาปัตยกรรมของบ้านที่ผู้อาศัยไม่ได้มีความสนใจในรสนิยมความสวยงามของเฟอร์นิเจอร์ หรือมองว่าเป็นสิ่งมีค่าควรแก่การครอบครอง เฟอร์นิเจอร์ถูกลดทอนลงเป็นเพียงวัสดุที่มีรูปร่างเรียบง่าย และให้ความสำคัญกับการใช้งานและฟังก์ชันที่หลากหลายกว่าเดิม บ้านไม่ใช่พื้นที่ส่วนตัวอีกต่อไป แต่กลายเป็นที่อยู่ร่วมอาศัยของหลายครอบครัวแทน
จากที่กล่าวมา บางคนอาจจะมองว่างานออกแบบเชิง Speculative เหล่านี้เป็นเพียงงานศิลปะหรือเรื่องเพ้อฝันแฟนตาซี แต่จริงๆแล้วงาน Speculative Design นั้นถูกสร้างขึ้นตามหลักการของการทำงานออกแบบ การคิดคำนวณต่างๆ ล้วนมีที่มาจากการวิจัย ความเป็นเหตุเป็นผล และโดยเฉพาะอย่างยิ่งความเป็นไปได้ที่ส่งผลให้ Speculative Design ทรงพลัง สร้างความหวั่นเกรงให้เราเมื่อเริ่มตระหนักว่าความเปลี่ยนแปลงในโลกทุกวันนี้เกิดขึ้นได้ง่ายดายเพียงใด
นัยยะของการคาดคะเนกับวิธีที่เรามองโลก
การคาดคะเนหรือ Speculation โดยความหมายจริงๆ ก็คือการคำนึงถึงอนาคตนั่นเอง Speculative Design จึงเป็นกระบวนการทางความคิดที่ทุกคนสามารถทำได้ด้วยตนเอง และเป็นบทสนทนาที่ทุกคนเข้าไปมีส่วนร่วมด้วยได้
การใช้ความคิดในเชิง Speculation กลายเป็นสิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งในช่วงวิกฤตระบาดใหญ่ของ COVID-19 ในขณะนี้ เป็นสัญญาณเตือนครั้งใหญ่ที่ทำให้รู้ว่าสิ่งที่เรามองว่าเป็นปกตินั้น สามารถถูกท้าทายและปรับเปลี่ยนได้ตลอดเวลา เป็นที่มาของคอนเซปต์ New Normal ที่เรากำลังเผชิญอยู่ตอนนี้ด้วย
สภาพความเป็นปกติ หรือ New Normal เปลี่ยนไปเมื่อปัจจัยต่างๆในสังคมได้รับผล
กระทบจากโรคระบาดนี้ เช่น การคมนาคมระหว่างประเทศที่แทบจะต้องหยุดนิ่งมาตรการ Social Distancing หรือการรักษาระยะห่างทางสังคมที่กำลัง Disrupt ธุรกิจทั้งเล็กและใหญ่ ทำให้ผู้คนหลายล้านต้องตกงานในสภาพเศรษฐกิจที่กำลังน่าเป็นห่วงสุดๆ การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวมีผลในระดับโลก ระดับวัฒนธรรม และระดับส่วนบุคคล วิธีที่เราทำงาน สื่อสารพูดคุย หรือการเดินทางของเราเริ่มห่างไกลกันมากขึ้นเมื่อทุกอย่างเปลี่ยนไปสู่กิจกรรมและความสัมพันธ์ในพื้นที่ออนไลน์ คำศัพท์เช่น Social Distancing ถูกบรรจุเป็นภาษาใหม่ในพจนานุกรมในขณะที่โลกใบใหม่ของเราดูเงียบเหงากว่าเดิม
ผมนับถือบุคลากรทุกคนที่กำลังทำงานอย่างหนักเพื่อต่อสู้กับโควิด19 เพราะคนเหล่านี้ต้องเร่งทำงานวิจัยและการสร้างนวัตกรรมแข่งกับเวลาที่ลดน้อยลงไปเรื่อยๆ
สำหรับพวกเรา นี่อาจเป็นช่วงเวลาที่ดีที่จะลองครุ่นคิด ใตร่ตรอง และตั้งคำถามอย่างจริงจังเกี่ยวกับความเปลี่ยนแปลงที่กำลังเกิดขึ้นในโลกและในชีวิตของเรา งานออกแบบที่เราเห็นและใช้ในชีวิตประจำวันมีบทบาทและส่งผลอย่างไรในช่วงวิกฤตนี้ และด้วยสภาพที่โลกกำลังเดินหน้า เราจะสามารถคาดเดาได้ไหมว่าอนาคตมีความเป็นไปได้ในทางไหนบ้าง
คุณอาจจะลองคาดคะเนด้วยเรื่องราว ภาพวาด การวางแผนงานอย่างละเอียด การใช้ชุดข้อมูลหรือตัวเลขเพื่อศึกษาความเป็นไปได้ของสมมติฐานที่คุณมี สิ่งที่คุณคิดอาจจะสร้างแรงบันดาลใจหรือแม้กระทั่งเป็นต้นตอที่ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ก็เป็นได้ กิจกรรมนี้ไม่จำเป็นต้องอาศัยความรู้เชิงลึกด้านวิชาการหรือด้านเทคนิคเป็นตัวตั้งเสมอไป และเป็นสิ่งที่ทำได้โดยไม่ต้องเสียเงิน
ในยุคสมัยแห่งความไม่แน่นอนที่ชีวิตของเราดูเหมือนจะต้องแยกห่างออกจากกัน บางทีสิ่งที่จะพาเรากลับมาอยู่ใกล้กันได้นั้นอาจจะเป็นการร่วมคิดและร่วมฝันด้วยกัน
ผมว่าก็อาจจะมีความเป็นไปได้นะ