Time Makalesine Göre Metaverse Evrenine Bakış!

Ecem Şafak
Kendi Maceranı Kendin Seç
5 min readJul 21, 2022

--

Metaverse oldukça duyduğumuz hatta pazar büyüklüğü olarak önemli bir hale gelmeye başladı. Bu kavramın büyümesinde yer alan etmenlerin örnekleri de mevcut. Örneğin Cathy Hackl’ın oğlu 9.yaş günü için kutlamayı Roblox adlı platformda gerçekleştirdi.

“Takıldılar, oynadılar ve birlikte başka oyunlara gittiler. Sırf sanal bir alanda gerçekleşmesi onu daha az gerçek yapmaz. Oğlum için çok gerçek.”

Roblox vb. platformlar tanınma bakımından 25 yaş üzerindeki bireyler tarafından çok bilinmese de 13 yaşındaki çocuklarda büyük bir etkisi mevcut. Masaüstü ve mobil araçlarda da varlığını sürdüren oyun, kullanıcıların kendi etkinliklerini oluşturmalarına olanak sağlıyor ve oyunda yaratılan avatarınızı kişileştirmek adına birçok seçenek sunuyor. Roblox, metaverse örneklerinden biri olarak gösteriliyor.

Sanal dünyaya yönelik film ve dizilerin yaptığı göndermelerle beraber merakımız giderek arttı. Facebook Ekim ayında yeniden markalaşma ile” Meta” olarak yer almasıyla oldukça popüler hale geldi. Milyonlarca insan çevrimiçi online oyunlarda vakit geçirmekle beraber sanal sosyalleşmeyi oldukça kuvvetlendiriyor. Metaverse ile beraber sanal ekonomi de yükselişe geçti. Token, NFT ve Kripto para birimleri çarpıcı bir şekilde arttı. Sanal üretkenliğin teşvik yapılmasına yönelik platformlara destekler büyüyor. Hibrit ofisler, video tabanlı eğitim, çevrimiçi sosyal topluluklar hayatımıza dahil olan dijital alanlara geçme yollarından sadece birkaçıdır.

Meta Nedir?

“Metaverse” kelimesinin izi genellikle Neal Stephenson’ın 1992 distopik, siberpunk romanı Snow Crash’e kadar uzanır ve çoğu kişi Earnest Cline’ın 2011 romanı Ready Player One ile metaverse evrenine bakış sağlar. Çevrimiçi topluluklar 1980'lerin ortasından beri var olmuştur ve 1990'larda sohbet odaları, anlık mesajlaşma ve ilk sosyal medya siteleri ile büyümüştür.

World of Warcraft oyunu 2000'lerin başında milyonlarca kişi için kalıcı bir sosyal topluluk haline geldi. Bugün Fortnite’a giriş yapmak, bir konsol platformu üzerinden arkadaşlarla sohbete katılmak ve onlarla bir oyuna başlamak, özellikle genç nesiller için, diğer fiziksel etkileşimlerin çoğu kadar sosyal bir deneyim barındırır.

Sanal ve arttırılmış gerçeklik, bilgisayar ekranları bizlere dijital ve fiziksel yaşamlarımızda sosyalleşme, üretkenlik, alışveriş ve eğlence alanlarını sunuyor. Hayatımızda dijitalleşmeye yönelik adımlar zaten mevcut. Konuma göre Uber aracının uzaklığını görüntüleyebiliyoruz. İzlediğiniz içeriklere göre önerilerde bulunan Netflix platformunu, İphone telefonlarında LİDAR tarayıcı ile çevrenizi 3D olarak tarayabileceğini de düşünebiliriz. Özünde, web3 internetin bir evrimi olarak görülür.

Dijitalleşmeye yönelik olan adımlar kısalmaya ve parçamız olmaya oldukça yakınlaşıyor. Metaverse evrenine erişiminizi güneş gözlüklerine sahip olacağımız günlerin yaklaşmakta. Metaverse evreninin özellikle e-ticaret ile birleşmesi Dijital AVM kavramını karşımıza çıkaracaktır. Meta evrenlerde ilişkiler de farklı boyutlara ulaşacaktır. “Birlikte olmadığımız halde birlikteymişiz gibi hissedebileceğimiz” ortamlardan bahsetmekteyim.

L’Atelier BNP Paribas’ın CEO’su ve gelişmekte olan teknolojilere odaklanan bir yatırım analisti John Egan:

“Açıkça bu yönde ilerlemek için bir tür istek var. Bu metaverse konsepti bize hayal ettiğimiz herhangi bir evreni yaratma fırsatı veriyor.”

Sadece bir Sosyal Ağdan İbaret Değil!

Roblox oyunu Math Obby’nin 16 yaşındaki yaratıcısı, sadece okuldan ve Twitter’dan arkadaşlarını değil, aynı zamanda oyunun hayranlarını da davet ettiği bir parti verdi.

41 yaşındaki Paul Tomlinson, ailesiyle birlikte kırsal Maine’de yaşayarak ve belediye ve eyalet hükümetleriyle çalışan bir firma için vergi ve finansal işleme yazılımlarını yöneterek yıllarca uzaktan çalıştı. Oculus Quest ve Immersed adlı bir üretkenlik uygulamasıyla çalışma alanını meta bir evrene uyarladı. İki yıldan fazla bir süredir, 40 ila 50 saatlik çalışma haftalarında neredeyse yalnızca sanal gerçekliği kullanmakta.

Yaz sonunda Facebook, birçok uzaktan çalışan için olağan hale gelen Zoom toplantılarına alternatif olarak Çalışma Odalarını (Oculus Quest’i kullanarak) duyurdu . İş gününün bir bölümünü metaverse de geçirmek için henüz erken olarak gözüküyor.

Evde çalışmanın ve meta evreninde para kazanmayı sağlayacak örnek olaylardan biri de metaverse girişimcisi olmak. Carrie Tatsu, 48. Yaşamını , 2003 yılında boş bir dijital dünya olarak başlatılan Second Life vatandaşları için avatarlar, evcil hayvanlar ve aksesuarlar tasarlamak, pazarlamak ve satmak için 15 yıldan fazla harcadı. Kullanıcılar arazi satın alabilir ve dünyadaki özelleştirilebilir giysiler için gerçek para harcıyorlar.

Blockchain tabanlı oyunlarla oyuncular harcadıkları zamanı kripto para birimine çevirebilirler. Popüler Axie Infinity’de oyuncular, her biri ayrı ayrı Ethereum blok zincirine kayıtlı NFT’ler olan Pokemon benzeri yaratıkları satın alır, eğitir ve üretir. Aktif bir pazar yeri, oyuncuların yaratıkları kripto para birimi için satmasına izin verir. Axie Infinity , pandemi sırasında çok fazla uluslararası popülerlik kazandı.Geçimini sağlamak için bu tamamen dijital fırsatlar, genç nesli metaverse’in servetlerini kazanacakları yer olduğuna inanmaya teşvik ediyor.

Dijital Süre Endişesi!

2020'de 12–17 yaş arası çocuklar arasında sosyal medya ve video oyunlarının kullanımının en az %60 arttığı gözlemlendi. Hepimizin dijital alanlarda harcanan zamandan çok daha fazla endişesi var. Metaverse, esasen şu anda sahip olduğumuz internetin bir uzantısıysa, geleceğin gerçekten ne kadar tehlikeli olduğunu tahmin etmek için, çevrimiçi varlığımızda henüz çözmediğimiz sayısız sorunu (hack, taciz, nefret söylemi) düşünmek yeterlidir.

The Metaverse: And How kitabının yazarı Matthew Ball şu sözleri aktarıyor, “Mobil internette henüz çözmediğimiz gerçekten önemli beş sorun olduğunu kabul etmek önemlidir: veri hakları, veri güvenliği, radikalleşme, yanlış bilgi ve platform gücü” .

2016 yapımı Arrival filminin dayandığı bilim kurgu yazarı Ted Chiang ise, “Metaverse’in gelir eşitsizliği veya yiyecek çölleri, yiyecek satın alamayan insanlar, eşitsizlikler ve sağlık hizmetlerine erişim gibi şeylere yardımcı olmasının hiçbir yolu yok” olduğunu söylemekte.

Meta Riskleri!

Meta verinin herkes için faydaları olduğuna, erişimi, fırsatları, sosyal ağları ve zihinsel sağlığı genişletebileceğine inanan kesim de oldukça fazla. Ancak meta verinin yapabileceği pek çok iyi şeyin hala belirsiz olduğunu kabul etmek zorundayız. Metaverse’in empatiyi artırmak ve nezakete ilham vermek için halihazırda gerçekleştirilmiş potansiyel olabilir. Birkaç yıl önce, bir YouTube videosu internette dolaşmaya başladı. Standart bir VRChat oturumunun ortasında, tam vücut takip giysisi giyen bir kullanıcı bir epilepsi nöbeti geçirdi. Bu durum VRChat de bulunan bireylerin de buna hazırlıklı olmadığını ve bu durum karşısında ne yapılabileceğine dair soruların da belirsiz olduğu fark edildi.

İyi yanları ve risklerine rağmen, hayatlarını kısmen metaverse’de yaşayanlar için oyun başladı. Time makalesine göre Metaverse’in önemine dair çıktılarına beraber göz attık.

Teşekkürler

Ecem Şafak

--

--

Ecem Şafak
Kendi Maceranı Kendin Seç

Artık yazılarımı seslendirdiğim bir podcast yapıyorum "Kendimle Çatışmalar" Spotify ve Youtube'da!