主管必須知道的事 — 期望管理

對標期望、才能順暢合作

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midjourney prompt: some pirates on deck of a boat, a pirate captain is using a monoscope seeing distance, creative, dramatic

過去有一段時間,我總會跟同事說:

「只要事情做完了,最早可以提早一小時下班。」

因為我相信工作效率高的人,既然績效達標了,未必要被綁在辦公桌前,但沒想到這卻帶給我了一個小教訓,曾經有一位同仁,總是在6點準時下班(我們表訂下班時間是7點),我想反正他東西都有做完,所以從來也沒有為難他。

然而,有一天他在「下班 (18:00)」前 1 分鐘把當天要完成的作品給我後,就離開了辦公室,而當我打開檔案之後才發現他根本沒有依照要求完成那項任務, 所以我要求他盡快修正, 沒想到他卻回了一句讓當時的我非常傻眼的一句話:

「奇怪耶,現在是我的下班時間!」

還記得那時候應該還沒超過 6:30,當時的我怒不可遏,認為平常為他們付出的用心以及福利好像都被當作理所當然、付諸流水,沒有換得應有的尊重以及責任感。

但事後想想,雖然對方有點不知感恩,但是把他慣成這樣的人,卻是我自己。

給久了,就麻了

幾年過去,我才深刻體會到:

哪怕是再好的福利,給久了,也會被當作理所當然。

然而,這也是許多新手老闆的痛,不少小老闆,正是因為不滿過往的工作,期許能夠打造友善的工作環境,但在不知不覺中,卻把同仁的胃口養得越來越大,導致「花了兩塊錢、卻拿到一塊半的產出」。

這其實都是來自「期望被拉高」的原因:當一件事,總是反覆發生,任何人幾乎都會預期這件事會持續下去,一旦哪天不存在了,就違反了自己的預期,那麼就會導致驚訝、悲傷、和憤怒。

而上述的故事,就是因為我讓這位同仁建立了錯誤的期望,讓他養成了「本來就該提早一小時下班」的慣性。

簡單來講,給久了,就麻了

醜話,要提前講、常常講

那麼,我們要怎麼給,才不會讓對方有這樣的預期呢?

很簡單,要避免腳麻,就要起來動一動。

你設立的福利、獎勵,都要建立在「滿足特定條件才有,下次不見得會有」的前提下,而且要嚴格檢視、審慎放行,如果你沒辦法進行監督管理,那寧願不要設計這個福利。

有時有、有時沒有,人才會感恩,這就是人性。

舉原本故事的例子,除了一開始就要把遊戲規則說清楚:「作品交了,沒問題,才能提早下班」,還要時時提醒他這個規則。
然而,這個提醒方式不是透過口頭提醒,而是要讓他親自感受,做不好的時候就得留下來做到好,讓他有時「提早下班」、有時「準時下班」,才不會腳麻。

你可能會說:幹嘛這麼麻煩,從一開始就不要給這個福利不就好了?

所以,我們也可以用一個比較不麻煩的方式:若當月每天都確實完成任務,通過主管審核,下個月就能自主管理,在完成任務的前提下提早下班。但是,若被主管抽到一次,則失去這個權利。

如此一來,這個機制就會轉為鼓勵同仁自我管理、約束,主管可以減少要做的事就是每月或每週抽查工作進度,尤其是在該同仁較常提早下班的時候。

規則,要有挑戰性、有存在感

管理的時候,最忌諱讓對方建立了過高的期望,但是卻無法在工作上得到滿足,如此一來,將加速同仁的流失。

然而,也不能讓他們沒有期待,如此會留不住強者,最後這間公司可能只會留下一群等著養老的殘兵敗將。

最好的程度,就是「你有機會拿到,但是得付出一點努力」,也就是「有存在感、挑戰性的遊戲規則」,像最開頭的例子,就是一個自由心證,到最後根本被當日常的故事,或許也不是對方真的不知感恩,而是可能根本就忘了「本來就是 7 點下班」,也就是說,原本的遊戲規則存在感太弱,某種程度上,也太容易達到(自己主觀認定做完就好)。

這也是為什麼有些企業,尤其是服務業,會煞有其事地舉辦「最佳員工」「本月VIP」等頒獎儀式,就是要透過這些儀式提醒大家:「你們的一言一行、無論是好是壞,公司都看在眼裡」。

小結

總結一下:遊戲規則,其實就是在順應人性,操弄人類的期待,引導人們為了滿足期待而達成某項目標。

但若期待比實際收穫高太多,就會產生負面情緒、降低士氣;然而,我們也不能老是讓同仁有太低的期待,這樣會讓他們從一開始就不想努力,所以應該要把遊戲規則設計為「實際拿到的收穫比期待更高一點點」,才能給他們驚喜,激勵他們繼續衝刺。

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Kevin Shu / 束凱文
Kevin’s Venture

Coder / Teacher / Student for life. Love analyzing and solving problems. Running the leading coding school in Taiwan for children and teenagers.