Sulle spalle dei giganti

Valentino Cinefra
Kids & Dragons
Published in
17 min readFeb 13, 2019

Vi raccontiamo il nostro playtest.

Per costruire qualcosa come Kids & Dragons: Il Gioco da Tavolo di Ruolo ci vuole un po’ di lavoro alle spalle. Ce ne vuole tanto, in realtà, anche se, per buona parte di esso si tratta di giocare una miriade di titoli diversi per capire, apprendere e, quando serve, rubare ciò che funziona. So che è una dura realtà da digerire in un mondo in cui ogni idea (soprattutto su Kickstarter) sembra originale, impeccabile, pulita e profumata al limone, ma la realtà è che non è così. Film, videogiochi, fumetti, giochi di ruolo e da tavolo sono sempre figli di, ispirati da, perché è importante guardarsi intorno, capire come va il mercato, fiutare cosa funziona e non funziona, ma è altrettanto fondamentale trovare ciò che piace e riadattarlo rispetto alle necessità ed aspettative.

Cosa vogliamo fare? Vogliamo portare l’esperienza completa di un gioco di ruolo a coloro che non ne hanno mai giocato uno. Le oltre 20 repliche in Italia hanno offerto questa occasione ai 350 ragazzi e ragazze che hanno partecipato. Ognuno un piccolo successo, ma con alcuni limiti. Quello più rilevante, probabilmente, risiedeva nella necessità di avere un Game Master capace al tavolo. Qualcuno che avesse familiarità con le regole e il mondo dei dadi. Ecco. Noi stiamo pensando ad un gioco che possa offrire tutto lo spettro immersivo di un gioco di ruolo (quindi, non limitato ai combattimenti) ai ragazzi che non ne hanno mai visto uno coinvolgendo genitori, docenti o altri compagni nel ruolo del Game Master pur avendo zero esperienza in merito. Un gioco ready-to-play, senza leggere manuali. Apri la scatola e lanciati in un mondo di fantasia!

Il playtest è un lavoro difficile. Ma qualcuno deve farlo.

Una bella scommessa, no? Prima di iniziare ci siamo posti, però, una domanda fondamentale: “siamo sicuri che non esista niente di simile a quello che vogliamo fare noi?”. Per questo abbiamo giocato, e stiamo giocando, ad alta funzionalità, analizzando i prodotti che potrebbero essere interessanti, vicini a ciò che vogliamo realizzare, ma anche quelli lontani perché non si sa mai quando e da dove possa arrivare una lezione di vita.

La risposta alla domanda a cui sopra è stata un chiaro “no”. E da qui siamo partiti per capire come dovesse essere costruito Kids & Dragons: Il Gioco da Tavolo di Ruolo.

In questo articolo vogliamo quindi farvi partecipi della nostra esperienza di playtesting, ma è importante fare una premessa al riguardo …

Questi siamo noi che mettiamo le mani avanti.

Esprimeremo pareri positivi e negativi su alcuni titoli, ma quella che vi proponiamo non è però, in alcun modo, una lista di nostre recensioni. Tutto è relativo a ciò che ci serviva studiare e sfruttare per Kids & Dragons. Nient’altro. Non è infatti il nostro scopo essere esaustivi, analizzare ogni prodotto presente sul mercato attualmente. Anzi, non è nostro scopo analizzare affatto nessun prodotto, perché il nostro occhio non è stato quello del critico o dell’analista, ma quello di chi ha bisogno di ispirazione e di idee, di trovare giochi di ruolo e da tavolo che si avvicinino il più possibile alla nostra idea di gioco. Vi racconteremo parecchi dei giochi provati, ma non tutti, concentrandoci solo su quelli che hanno generato le riflessioni più interessanti e che ci hanno ispirato di più nel nostro lavoro.

Ecco il senso di questo articolo: vogliamo condividere con voi il lavoro fatto per costruire Kids & Dragons: Il Gioco da Tavolo di Ruolo, per dimostrarvi che siamo rispettosi del mercato attuale, del pubblico di riferimento, e della storia del mondo dell’intrattenimento da tavolo.

Prima di salire sulle spalle dei giganti, abbiamo fatto i compiti per casa, insomma.

Pathfinder, Giochi Uniti

Abbiamo iniziato con lui. Il gioco di ruolo che si rifà ad una storica tradizione. La versione di Kids & Dragons giocata in tante località d’Italia si è basata su un attento downgrade di questo sistema. Pathfinder non è, probabilmente, la scelta migliore per avvicinare i ragazzi al gioco di ruolo, ma è una scelta ragionata. Avevamo bisogno di un gioco di ruolo con solide basi e con un motore di gioco coerente e coeso che avesse potuto reggere anche dopo un intensivo downgrade. Avevamo bisogno di un gioco conosciuto da molti, perché avremmo dovuto replicarlo in tante città con l’aiuto delle associazioni locali ed è oggettivamente più semplice trovare DM che conoscono Pathfinder piuttosto che DM di Fate o Dungeon World. Dobbiamo dire che Pathfinder si è rivelato un compagno fidato in tutto questo percorso, ma per il prossimo passo dobbiamo percorrere una nuova strada.

Fa per noi: scalabilità e profondità. Il piacere di scoprire dettagli su dettagli su dettagli, la sensazione di coerenza interna complessiva
Non fa per noi: troppi calcoli che rappresentano un ulteriore problema per i ragazzi DSA o discalculici; la mappa (per i ragazzi) sottrae immedesimazione e rende il mondo troppo bidimensionale

Descent, Giochi Uniti

L’avevamo menzionato nel primo articolo e non potevamo non cominciare con uno dei punti di riferimento della nostra esperienza. Si avvicina molto alla nostra idea, con un gruppo di giocatori ed un altro che interpreta la figura del Master con il compito di narrare la storia (che in Descent non ci è parsa molto presente), ma soprattutto di preparare minacce e trappole da scagliare contro i giocatori.

Ci piace, e riprenderemo, l’idea dei dadi da sei facce personalizzati con dei simboli, perché vogliamo che i ragazzi si concentrino sulla narrazione, sul percepire immediatamente gli effetti delle loro azioni, e non sui calcoli matematici.

Fa per noi: meccaniche; struttura del gioco; dadi personalizzati
Non fa per noi: storia che non prevede roleplay di alcun tipo; esperienza basata unicamente sul combattimento, mappa che smorza l’immaginazione

Mice & Mystics, Raven Distribution

Della stessa “matrice” di Descent, abbiamo messo gli occhi su Mice & Mystics inizialmente per l’estetica dei suoi componenti: se avessimo una bacchetta magica, probabilmente il nostro Kids & Dragons avrebbe uno stile simile. Abbiamo preso nota della cura per l’ambientazione e della parte narrativa, perché l’idea dell’avventura epica con elementi ironici è ciò che abbiamo da sempre voluto per K&D (iniziamo con le abbreviazioni, che per qualcuno ha portato fortuna in passato…).

Abbiamo trovato ispirazione anche nella gestione dell’inventario e delle mosse dei personaggi, tutto su carte e/o tessere di facile consultazione. Come per il discorso dei calcoli matematici, non vogliamo che i ragazzi perdano tempo a capire cosa fanno i loro oggetti magici: devono usarli appena possibile!

Fa per noi: miniature fantastiche (ma costano molto, e non è detto che le implementeremo in K&D); cura per estetica, worldbuilding e narrativa; sistema di crescita legato agli equipaggiamenti
Non fa per noi: roleplay inefficace; simboli sui dadi troppo confusionari

City of Mist, Isola Illyon Edizioni

Passiamo ad un vero e proprio gioco di ruolo, il promettente e premiato City of Mist, che mescola alcuni elementi del motore di gioco dei PbTA a quelli di Fate. Ma la prima cosa che ci ha colpito è la cura per l’estetica, perché si tratta di un prodotto di qualità che si distingue negli scaffali di tutti i negozi specializzati. Da City of Mist abbiamo subito imparato che abbiamo bisogno di creare un qualcosa che sia immediatamente riconoscibile. Anche sfogliando il manuale si ha subito l’impressione di un prodotto curato ed unico: Kids & Dragons dovrà essere così.

I due motori di gioco citati offrono moltissimi spunti su cui lavorare. Il Powered by the Apocalypse è utile per codificare in modo preciso e chiaro ciò che Master e giocatori possono e devono fare durante il gioco, grazie alle cosiddette Mosse, espediente fondamentale per i giocatori novizi. Dall’altro, anche considerando Fate e l’idea degli Aspetti (che in City of Mist si chiamano Temi), ci vuole fin da subito una grande predisposizione all’improvvisazione nel gestire la casualità delle scelte dei giocatori. Codificando bene le mosse, la ragnatela di possibilità, potremmo riuscire a non fare sentire a disagio i ragazzi che vorranno cimentarsi nel ruolo del Master.

Fa per noi: qualità editoriale; sistema di gioco veloce e codificato
Non fa per noi: manuale molto (a volte troppo) corposo; necessità di gestire l’improvvisazione fin da subito

T.I.M.E. Stories, Asmodee

Torniamo su un gioco da tavolo, “ibrido” se vogliamo, il tipo di esperienza a cui vorremmo puntare. T.I.M.E. Stories è basato sull’idea che alcuni investigatori devono risolvere dei delitti a spasso nel tempo, per così dire. L’elemento per cui abbiamo preso subito appunti è la possibilità di salvare la partita in un certo senso, proprio come in un videogioco. Si può interrompere e riprendere dallo stesso punto successivamente, qualcosa che potrebbe tornare molto utile a Kids & Dragons nel caso lo usi un educatore o un genitore. Ci piace anche il sistema legacy, che consente ai giocatori di andare a trovare delle cose segrete all’interno della scatola. Un senso di scoperta e progressione che vorremmo implementare.

Il gioco offre una storia breve, forse troppo per il tipo di prodotto che vogliamo offrire noi, e non è rigiocabile. Ci sono espansioni, vero, ma il nostro gioco non dovrebbe essere legato così tanti ai contenuti aggiuntivi, perché anzi non lo è affatto in questa fase. Vorremmo che, una volta completata la storia scritta da noi, ci sia la voglia di rigiocare l’avventura, e daremo anche spunti per modificare la struttura della storia così come idee per spostare la narrazione dove si desidera senza difficoltà. L’idea è di vendere non solo una storia, ma un sistema di gioco vero e proprio.

Fa per noi: salvare il gioco; elementi da “trovare” nella scatola
Non fa per noi: nessuna rigiocabilità

Ultima Torcia, Serpentarium

Il celebre gdr fantasy old-school italiano non poteva non essere tra i nostri giochi di ruolo da provare immediatamente. Ci è piaciuto a questo proposito il tutorial proposto— e nascosto — all’interno della storia introduttiva, un sistema molto elegantge e facile per consentire ai ragazzi di apprendere le meccaniche di gioco. Anche molto affine al mondo dei videogiochi, tra l’altro.

Fa per noi: scheda del personaggio intuitiva; tutorial iniziale
Non fa per noi: sistema di gioco complesso

Zombicide, Asmodee

Primo, vero, fenomeno di Kickstarter nel mondo dell’intrattenimento da tavolo, non potevamo ignorarlo. Di base non si discosta molto dalle esperienze avute con Descent e Mice & Mystics, perché la narrazione praticamente non esiste, al contrario, c’è un sistema di gioco basato sul combattimento a cui ci ispireremo.

L’idea delle azioni da poter utilizzare per narrare delle gesta, così come il tabellone non quadrettato che fornisce una maggior libertà ai giocatori per potersi immaginare all’interno di quello scenario dove meglio credono (questo perché, come detto, non inseriremo probabilmente miniature in Kids & Dragons).

Fa per noi: meccaniche intuitive; mosse da spendere
Non fa per noi: pochissima storia in cui immergersi

Fate, Dreamlord Press

Come detto in occasione di City of Mist, il sistema di gioco di Fate è risultato essere inevitabilmente una delle ispirazioni più importanti per Kids & Dragons. La meccanica degli aspetti conferisce ai personaggi una sfaccettatura molto personale, una cosa perfetta da dare in pasto ai bambini ed alla loro vulcanica immaginazione. Ciò che ci ha fatto capire la necessità di ispirarci a Fate sono, in particolare, le dinamiche accadute al tavolo durante le fasi di azione, come il combattimento. Tante volte ci è capitato che i ragazzi descrivessero cose come “Gli do un’asciata sulla testa cercando di tagliargliela!” oppure “Gli faccio uno sgambetto e gli accoltello la gamba”, e noi abbiamo sempre dovuto rispondere declinando la decisione al tiro di dado ed al potere concesso dal personaggio usato dal giocatore. Fate ci aiuta a soprassedere a questo problema.

L’altra faccia della medaglia è che il grande approccio alla descrizione delle azioni potrebbe rallentare il gioco, nel caso un ragazzino si metta a descrivere ed immaginare tutto ciò che il suo personaggio sta facendo o, peggio, mettere in imbarazzo il giocatore meno loquace. In questo caso, dovremmo inventarci qualcosa per gestire la cosa, o almeno spiegare all’interno del manuale quanto sia importante mantenere un flusso di gioco costante per tutti.

Fa per noi: focus sulla narrazione
Non fa per noi: il troppo focus sulla narrazione

Star Wars: Edge of Empire, Fantasy Flight Games

Tra i tanti giochi provati abbiamo voluto concederci anche alcuni prodotti su licenza, tra questi una nuova incarnazione di un gioco di ruolo su Star Wars. Un gioco di ruolo molto classico, con giocatori e Master, dove il concetto della Forza viene utilizzato per consentire ai giocatori di rilanciare un dado, permettendo al Master di fare la stessa cosa a seguire. Il meccanismo del pool di dadi è davvero interessante anche se l’implementazione del sistema Genesys in questo gioco, pur se flessibile, non è di semplicissima valutazione.

Per colpire i nemici in combattimento non si deve tirare contro una Classe Armatura o simili, ma è il giocatore a tirare i dadi della difesa del nemico. Idea interessante che ci siamo appuntati.

Fa per noi: manuale lungo, ma chiaro e ben impaginato; gestione dei dadi
Non fa per noi: ambientazione troppo chiusa; manuale senza troppi spunti per il master

This War of Mine, Pendragon Game Studio

Altro titolo su licenza, ispirato all’omonimo videogioco gestionale ambientato durante un conflitto. Di This War of Mine abbiamo apprezzato molto l’atmosfera che riesce a creare, nonostante sia un gioco da tavolo puro. Ci riesce grazie all’uso di un regolamento che strizza l’occhio ad un librogame. Durante le nostre partite siamo riusciti a provare una genuina ansia, che il gioco riesce a generare grazie alla narrazione, così come alle scorte di materiali limitati (i prop, di qualsiasi tipo, saranno fondamentali per Kids & Dragons!).

Questa è l’idea che, ad oggi, è quella più interessante dal nostro punto di vista, ovvero fornire una storia che riesca a dare al master varie possibilità da seguire in base alle scelte dei giocatori. La scatola di This War of Mine ti guida nella scoperta del gioco, ed è una cosa perfetta per un progetto come il nostro che vuole andare incontro ai giocatori novizi, ma anche ad educatori e genitori che non hanno tempo da impiegare nello studio di un regolamento da decine e decine di pagine.

Fa per noi: atmosfera; uso della dinamica dei librigame
Non fa per noi: tempo di preparazione elevato

7th Sea, Need Games

Se dovessimo scegliere le due maggiori ispirazioni per quanto riguarda il futuro K&D, insieme a Fate ci dovremmo mettere senz’altro 7th Sea. La seconda edizione del gioco di ruolo di John Wick (fortunatamente, non l’assassino interpretato da Keanu Reeves) ci ha colpito per la sua dinamicità narrativa, ispirata dalle avventure di cappa e spada e, in generale, tutto quel cinema e quel racconto avventuroso pieno di azioni entusiasmanti.

La coesione tra le fasi d’azione e quelle più narrative è un altro punto a favore che vorremmo assolutamente replicare. Il sistema dei successi permette, inoltre, di dare ai giocatori uno strumento facile ed immediato per capire cosa possono e non possono fare, consentendogli di focalizzarsi sul raccontare le proprie azioni.

Fa per noi: focus sulla narrazione cinematografica; sistema dei dadi e dei successi
Non fa per noi: regolamento corposo; necessità di improvvisazione fin da subito

Tales from the Loop, Modiphius Entertainment

Di Tales from the Loop ci ha colpito fin da subito l’idea alla base dell’ambientazione. Un mondo misterioso, ma soprattutto dei ragazzi come protagonisti, in pieno spirito Stranger Things. L’idea di giocare una versione “alternativa” di sé stessi ci piace molto. Dare al ragazzo una visione, che potrà poi collegare col suo personaggio, sarà uno dei temi che porteremo senz’altro in Kids & Dragons.

Oltre all’immedesimazione, potrebbe essere un mezzo estremamente utile per educatori e genitori con cui trattare argomenti delicati ed importanti. Molto bella anche l’idea del caregiver, un punto di riferimento per il personaggio, la sua fonte di sfogo nel caso affronti qualche difficoltà ed abbia bisogno di un posto in cui sentirsi accettato..

Fa per noi: ambientazione misteriosa; ragazzi protagonisti
Non fa per noi: sistema di gioco un po’ frustrante per dei ragazzi

Symbaorum, GG Studio

Symbaorum, nel momento in cui scriviamo, l’abbiamo solo studiato (ma contiamo di giocarlo presto!). Ad ora, la cosa che ci ha colpito di più sono sicuramente l’ambientazione e la qualità produttiva (soprattutto gli artwork).

Un promemoria ulteriore, questo, di come dovremmo lavorare tantissimo per arrivare ad un prodotto di alta qualità, degna di un investimento pre e/o post Kickstarter.

Eldtrich Horror, Giochi Uniti

Da appassionati di H.P. Lovecraft ci siamo anche concessi Eldtrich Horror, gioco da tavolo ispirato proprio ai Miti del Solitario di Providence. In questo caso sono stati due gli elementi interessanti: l’utilizzo molto intuitivo dei token; il buon rapporto longevità/prezzo. È indubbio che, oggi come non mai, un prodotto appetibile è tale anche per la “durata” del divertimento in rapporto al prezzo, ed Eldtrich Horror ci ha offerto la giusta prospettiva in questo senso.

Fa per noi: token intuitivi; rapporto longevità/prezzo
Non fa per noi: nessun focus sul roleplay

Le Case della Follia, Asmodee

Rimanendo in quel di Providence, Le Case della Follia è uno di quei giochi che ci è sembrato fin da subito un obiettivo da raggiungere. La più recente edizione è fornita anche di un’app che gestisce tutto il regolamento ed elimina la figura del Master. L’esistenza di tale applicazione è un assist per pensare a come potremmo sviluppare Kids & Dragons in maniera multimediale. Sharing con il nostro sito, connettere le storie dei giocatori di K&D,e tanto altro che si potrebbe fare.

Il gioco somiglia molto ad altri che abbiamo provato, ma si viene spinti a giocare più di ruolo (nonostante, di fatto, si possa fare a meno) per via di un’ambientazione molto presente all’interno delle avventure. Parimenti a T.I.M.E. Stories, abbiamo trovato una longevità non eccessiva per quella che è la nostra idea di Kids & Dragons.

Fa per noi: incentivo al roleplay; app che agevola il regolamento
Non fa per noi: avventure brevi e poco malleabili

Stuffed Fables, Plaid Hat Games

La cosa che ci è piaciuta più di tutti per Stuffed Fables è la sua struttura, perché il gioco presenta un grande librone che ricorda quelli delle storie per bambini. Con il materiale, e la sua estetica, porta i giocatori in un ambiente ben specifico. Il librogame ci ha colpito, perché muoversi all’interno delle pagine fornisce al giocatore un’esperienza molto particolare.

Da qui, noi vorremmo che il giocatore possa scegliere cosa fare, giocare di ruolo, non essere limitato dalla narrazione proposta dal gioco.

Parimenti a Mice & Mystics (gli autori sono gli stessi, tra l’altro) abbiamo bisogno, però, di una maggiore attenzione verso il roleplaying, che in Stuffed Fables è praticamente assente. Kids & Dragons deve essere diverso, la commistione di semplicità, il pragmatismo del giocare da tavolo, con la magia del gioco di ruolo. Un’altra cosa interessante è la forma mutevole della mappa, che cambia di zona in zona acquisendo, occasionalmente, regolamenti specifiche una cosa che vorremmo decisamente includere anche nella scatola di Kids & Dragons: Il Gioco da Tavolo di Ruolo.

Fa per noi: il manuale-librogame; regolamento con opzioni veloci; dettagli e genialità degli oggetti in gioco
Non fa per noi: nessuna possibilità di fare roleplay

Legacy of Dragonholt, Fantasy Flight Games

L’idea di Legacy of Dragonholt ci ha convinto, visto che l’abbiamo soprannominato un “librogame 2.0”. Siamo stati colpiti dalla qualità della scrittura, che ci ha dato l’idea di essere di fronte ad un vero racconto per un attimo, e non all’ambientazione di un gioco da tavolo. Collegato a ciò, le scelte che vengono fatte durante la partita danno la sensazione di essere importanti, critiche, e vanno pesate. Soprattutto esistono, alle volte, alcune situazioni grigie, per le quali non è facile decidere quale sia la scelta migliore o peggiore.

Questo è esattamente ciò che significa giocare di ruolo. Avere la sensazione di vivere in un mondo dove i personaggi (e quindi i giocatori) hanno un impatto reale, intenzionale e non prevedibile. Dovremo lavorare moltissimo sulla scrittura, perché per avere un feeling del genere bisogna creare un racconto di grande qualità.

Fa per noi: scrittura di qualità; peso delle scelte nel mondo di gioco
Non fa per noi: cooperazione tra giocatori solo illusoria

Memento Mori, Raven Distribution

Gioco di ruolo italiano, ambientato durante l’epidemia della pesta di metà ‘500. Molto lontano da Kids & Dragons, ma Memento Mori è stato comunque un’esperienza interessante.

Ci ha colpito l’idea di ambientare il gioco in un periodo storico reale, ma con una leggera ucronia e l’inserimento di un po’ di esoterismo. In passato, durante le nostre repliche, abbiamo utilizzato un evento storico di Chiaravalle (AN) per ambientare un’avventura, e l’esperienza ebbe un feedback positivo.

Buono anche il sistema, con il personaggio creato attraverso sole quattro caratteristiche. Il mood è molto presente anche all’interno del manuale, che è scritto con un italiano “medievalizzato” in stile Nome della Rosa.

Fa per noi: ambientazione storica; creazione personaggio snella
Non fa per noi: toni troppo cupi (ma ambientazione coesa)

Pandemic Legacy, Asmodee

L’idea del gioco legacy è una di quelle cose che abbiamo sempre tenuto in mente per quanto riguarda Kids & Dragons, così abbiamo voluto provare uno dei prodotti di questo tipo tra quelli più di successo degli ultimi anni. Pandemic Legacy ha un buon ritmo, non ci si annoia mai perché c’è sempre qualcosa a cui pensare cooperando.

Questo perché l’ambientazione, ed il racconto, rendono i giocatori sempre coinvolti con la vicenda, nonostante non ci siano miniature o componenti troppo vistosi.

Fa per noi: non ci si annoia e si è interessati al gioco
Non fa per noi: coinvolgimento, ma nessun roleplay

Numenera, Wyrd Edizioni

Il lavoro di Monte Cook più celebre degli ultimi anni, Numenera, è stato tra i giochi più interessanti di questa nostra prima fase di playtest. In primis per l’ambientazione, quel misto di fantasy-tecnologico che ci ha fatto prendere un bel po’ di appunti, diciamo.

Ci è piaciuto molto anche il motore di gioco, snello e funzionale allo storytelling. Tra gli elementi del motore citiamo le tre caratteristiche che vanno ad influenzare in modo organico e plausibile il comportamento del personaggio, ed il senso di progressione dove il giocatore può scegliere liberamente i benefici che vuole che il suo personaggio abbia durante l’avanzamento di livello.

Fa per noi: ambientazione ibrida fantasy-tecnologica; sistema di gioco non eccessivamente complesso
Non fa per noi:
c’è pur sempre manualone da leggere prima di iniziare

Questi sono i giochi che abbiamo provato negli ultimi mesi, ed ognuno di essi sta contribuendo alla creazione di Kids & Dragons: Il Gioco da Tavolo di Ruolo. Ce ne saranno altri, e magari vi informeremo con un prossimo aggiornamento, ma per ora continuate a seguirci perché a breve inizieremo a raccontarvi come questi giochi stanno plasmando il nostro regolamento!

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Valentino Cinefra
Kids & Dragons

Scrivo di cose interessanti ma futili su Spaziogames, Videogamer Italia, BadGames e Player.it.