Fruto de la autogestión y organización de estudiantes, los esports o los deportes electrónicos a través de sus distintas competencias han proliferado en universidades, transformándose en un espacio de desarrollo y proyección. ¿Pero cuáles son los prejuicios que deben derribar?
Por: Jorge Pino @jorgepinopalma12
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“Una de las mejores experiencias que puede vivir un profesor es entrar a la sala de clases y tener la certeza de que cada uno de sus estudiantes está altamente interesada/o por la materia que está a punto de exponer”, dice Francisco Rebolledo, periodista y director audiovisual de la Universidad Católica.
Desde 2018, Rebolledo es profesor en la UC y junto a David Osorio imparten en la Facultad de Comunicaciones el curso “Taller de Narración e Industria de esports”, que nació en 2020 con la intención de ampliar el programa del ramo “Periodismo Deportivo”.
Debido a la alta demanda por parte de estudiantes, este curso se dicta semestre a semestre.
Lo que era impensable hasta hace años atrás, hoy es una realidad: Los esports o deportes electrónicos —como se le conoce a las competencias de videojuegos estructuradas, según dice “El libro blanco de los esports en España” – llegaron al plano universitario, en distintos niveles: algunas casas de estudio, como la Universidad de Talca y la UC, los han incluido en la malla académica. En otras en cambio, como la Universidad Andrés Bello (UNAB) o la Universidad de Concepción (UDEC), en actividades extraprogramáticas.
En la UNAB, Felipe Muñoz (20) es estudiante de Tecnología Médica y también capitán de su selección de esports. “Ser seleccionado es un rol importante porque tienes que servir de ejemplo para los que están en la comunidad”.
El aislamiento provocado por la pandemia fue la tierra de cultivo perfecta para la germinación de los esports en el ámbito universitario. “Todo esto comenzó en cuarentena. A mediados de 2021 nos reunimos con Gaming Ucé, la organización estudiantil de Gaming que organiza torneos y actividades dentro de la universidad, y nos plantearon la idea de armar este grupo selectivo”, dice Bastián Herrera (21), estudiante de Ingeniería Civil de la Universidad Católica y delegado de UC Esports, el grupo de deportes electrónicos de la casa de estudios.
Hoy, los hitos en torno a esta disciplina aumentan en el país: En julio de 2021, se anunció la creación de la Federación Universitaria de Esports (FEUNE), agrupación que nació “a partir de la unión de diferentes clubes de gaming en las universidades del país, para lograr una efectiva organización y cooperación en el área de deportes electrónicos”, dice el primer comunicado en sus redes sociales. En agosto de ese año, llegó a nuestro país Entel University Esports Chile, empresa que organiza las ligas de esports a nivel universitario en más de 17 países y 3 continentes.
“Creo que es demasiado positivo e importante que la universidad empiece a darle espacio a grupos como este. Es dar un paso adelante en lo que es el futuro, los esports están creciendo cada día más. Entonces es inminente que con el tiempo se van a ir masificando”, dice Daniel Alegría (22), estudiante de Ingeniería Civil y capitán del grupo selectivo Esports UC.
“La sociedad se modernizó a la fuerza gracias a la pandemia”, agrega Claudio Espinoza, presidente de la Federación Universitaria de Esports. “La utilización de las tarjetas por sobre el efectivo, las reuniones por Zoom antes que las presenciales. El mismo tema con los videojuegos: ahí se evidenció que puedes conectarte desde Arica hasta Punta Arenas o de Santiago a Brasil”, dice.
“Jugar un videojuego es un proceso de aprendizaje”
Pero a la par de su explosivo crecimiento, gracias a instituciones dedicadas a su organización y desarrollo, como FEUNE, su popularización no ha estado exenta de problemas y prejuicios.
Al ser una práctica relativamente nueva, el conocimiento existente sobre esta rama es desconocido, en especial, para aquellos que no están inmersos en el mundo de la tecnología.
“Para alguien que sí sabe cómo son los esports, cómo son los videojuegos, cómo es la organización dentro de todo esto (…) (sabe) que se hace todo exactamente igual que un deporte tradicional. Pero hacerle entender eso a gente mucho mayor, de otra época, es complicado”, dice Espinoza, presidente de FEUNE.
Concuerda Alejandro Diaz, psicólogo especializado en el área deportiva de la Universidad Central, con experiencia de más de 15 años en psicología deportiva y 6 en la industria de los deportes electrónicos. Trabajó con reconocidos equipos de esports a nivel latinoamericano, por ejemplo: Furious Gaming, Kaos Latin Gamers y Team Aze.
Para Diaz, pese a que algunos aspectos varían entre deportes tradicionales y electrónicos, la forma en que se comunican y lo que se trabaja con los deportistas es lo mismo: “La frustración que ocurre dentro del juego, que en un deporte tradicional se va a trabajar como gestión de la emoción, en el mundo gamer se le va a llamar el tilteo. Cambia un poco la terminología, pero son los mismos fundamentos”, dice Díaz respecto al trabajo psicológico de los deportistas tradicionales y electrónicos, también llamados players.
Diaz agrega que al funcionar en un escenario virtual los esports deben lidiar con estereotipos usualmente atribuidos al mundo player, como una mala condición física o tener poca vida social: “Hay players que hacen gimnasio todos los días, tienen sus rutinas en la parte física en cuanto a hábitos saludables”. En relación a la sociabilidad: “hay una especie de sesgo, se siente que el jugador de esports tiene esta etiqueta de pocas habilidades sociales, que no sale mucho por estar todo el día encerrado en el computador, pero el resto del tiempo están muy acostumbrados a sobrellevar situaciones en un contexto social sin ningún problema”.
Para Frano Giakoni, doctor en Ciencias del Deporte y líder del proyecto a nivel institucional para Entel University Esports Chile, otro de los problemas que presentan los esports es el entendimiento por parte de las universidades de los beneficios que puede ofrecer esta disciplina para la comunidad estudiantil.
“Lo más complejo ha sido que las universidades se den cuenta de que es un área de desarrollo que está en crecimiento, es una disciplina potente. El Comité Olímpico Internacional lo considera una actividad deportiva. Es una tremenda herramienta para que las universidades generen sentido de pertenencia con este grupo de estudiantes, que no es menor”, dice Giakoni.
Marco Jaramillo, candidato a doctor en Ciencias de la Comunicación en la UC e investigador en los videojuegos como objeto cultural, justifica la inclusión de los esports en la escena universitaria desde una mirada académica:
“Jugar un videojuego es un proceso de aprendizaje, porque exige determinadas habilidades para lograr el objetivo. Eso forma parte de una pedagogía pública, es decir, aprendes habilidades fuera de la escuela”, dice Jaramillo sobre la relación que existe entre la educación y los videojuegos.
En la misma línea, para Jaramillo la inclusión de los esports en universidades está sustentada académicamente, ya que abarca el desarrollo de habilidades socioemocionales y el fortalecimiento de la comunidad en torno a una actividad, lo que “justifica la progresiva inclusión de este tipo de entretenimiento y desarrollo humano, dentro de los espacios universitarios”, dice.
Si bien son diversas las universidades que cuentan con estudiantes que organizan torneos de esports, son escasos los grupos reconocidos por sus casas de estudios como selección deportiva o que cuentan con algunos de los beneficios de una selección tradicional.
Para los jugadores el camino a seguir es claro: “Convertirnos en selección, estamos haciendo las gestiones para que ojalá sea el próximo año”, dice Sebastián Castillo, jugador de Esports UC.
Si los grupos de esports que representan a una universidad son considerados selecciones por sus propias instituciones, podrían optar a los beneficios que las casas de estudio ofrecen, como becas, seguros de salud, prioridad académica, entre otros. Así, lograrían recibir mayor apoyo y un ambiente óptimo para el desarrollo.
Potenciar el talento femenino también
Al mismo tiempo, las deportistas o players son conscientes del progreso necesario en términos de inclusión y diversidad.
“Siempre he dicho que lo bonito que tienen los esports es que detrás de la pantalla, detrás de la consola, da lo mismo quien sea, da lo mismo el rango etario, el sexo, la condición física; incluso ha habido casos internacionales de gente que tiene parálisis y puede participar de la mejor manera en el tema de los videojuegos”, dice Claudio Espinoza, presidente de la Federación Universitaria de Esports.
Francisco Rebolledo, profesor de la UC que dicta el taller de Esports, cree que la apertura hacia los temas de inclusión y de género es algo precisamente generacional y que caracteriza a la generación Z.
“En el contexto del mundo de los videojuegos, hoy en día yo diría que es clave el tema de la diversidad e inclusión de público femenino”, dice. “La forma en la que se representa a las mujeres en los videojuegos, ese es un tema. En cuanto a las video jugadoras también existe un estigma, ese es otro tema. En cuanto a la diversidad, hay que incluir también otros espectros de opción sexual o autodeterminación sexual, por llamarlo de una forma más abierta, y que hoy en día se está abordando de múltiples formas en el contexto de los videojuegos”.
Gabriela Díaz (26), integrante del grupo de esports de la Universidad de Concepción, concuerda, pero cree que para que esta voluntad se concrete, es necesario “que los hombres se den cuenta de que nosotras también podemos igualar el nivel de ellos y que se nos den las herramientas. Me gustaría que tengamos iguales condiciones”, dice.
Por su parte, Espinoza cree que, además, muchas veces el problema recae en que las mujeres han sido víctimas de misoginia.
“Una pura mala experiencia y se alejan. Muchas veces pasa que las chicas no ven el potencial que tienen y no se atreven en este mundo”, dice Espinoza.
Pero se le escucha optimista: “Sí he visto más interés por parte de las mujeres (en el mundo player).
En relación a las proyecciones de la industria a futuro, para el profesor Francisco Rebolledo solo queda esperar “un crecimiento sostenido, mayor profundización y estudio de más temáticas relacionadas a la industria de los videojuegos y los deportes electrónicos”.
Para Octavio Ramírez, miembro directivo de la Federación Universitaria de Esports, el desarrollo de los deportes electrónicos necesita mayor apoyo y compromiso por parte de las universidades. A futuro espera que se sumen más universidades y que estas hagan de los esports un equivalente a los deportes tradicionales. “Ni siquiera estamos pidiendo más, si no que al menos tengan la infraestructura, el personal, los beneficios, las facilidades y las herramientas que poseen los deportes tradicionales”, dice Ramírez.
En la misma línea institucional, para Frano Giakoni, doctor en Ciencias del Deporte, el desarrollo está en una mayor participación y visibilidad de la disciplina. “(Queremos) llegar a la mayor cantidad de estudiantes universitarios posibles, que las universidades entiendan que es algo sano y que mueve mucha gente. Esperamos poder sumar a más estudiantes, marcas y patrocinios que se interesen en la inversión de esports. (Buscamos) generar una bonita y sana competencia a nivel universitario”, dice.