[Kuliah Om Jas] AIMA — Jenis-jenis Pengalaman Bermain yang Perlu diperhatikan Para Pengembang Game

Jasson Prestiliano
Kolektif Gamedev
Published in
6 min readJun 8, 2024

Kalau di Macross Frontier memiliki istilah Aimo (duh… ketahuan deh umurnya om Jas), yang merupakan lagu yang dinyanyikan oleh Ranka Lee, saat ini kita akan membahas AIMA, yang walaupun sekilas serupa, namun tidak sama. Apa itu AIMA? AIMA adalah sebuah istilah untuk menyebutkan beberapa jenis pengalaman bermain yang telah diteliti dan dikategorisasi penulis. Tujuannya adalah mengajak para pengembang game berpikir secara lebih analitis terhadap game yang ingin dibuatnya.

Dengan mengerti jenis-jenis pengalaman bermain tersebut, setidaknya pengembangan game akan makin seru karena memasukkan unsur-unsur pengalaman bermain yang biasanya terjadi pada gamer, dan itu semua terangkum di dalam AIMA. Ayo kita segera meluncur dan lantunkan… AIMA… A-I-M-A

1. Agon

Agon adalah kata Yunani untuk “berjuang dalam sebuah kompetisi”. Di dalam bahasa Inggris ada sebuah kata yang mirip, yaitu “agony“, yang memiliki arti “Perjuangan dengan bersusah payah”.

Pengalaman dengan jenis agon ini bersifat kompetitif, jadi tujuannya adalah untuk mengalahkan lawan main kita. Seringkali di dalam jenis ini dibutuhkan keahlian, ketangkasan sampai kepada strategi yang tepat untuk dapat memenangkan permainan. Lawan tersebut bisa manusia, atau di dalam game komputer bisa saja berupa AI (Artificial Intelligence) yang ditanamkan di dalam objek musuh.

Disclaimer: Sebagian besar game yang jadi contoh di dalam artikel ini adalah game-game yang musik/sound effectnya dikerjakan oleh om Jas dengan label JP Soundworks.

Gambar 1. Stella Gale: Trials of Faith (Extralife Entertainment)

Pada gambar 1 diperlihatkan sebuah contoh dari game yang membutuhkan banyak strategi dan kecekatan berpikir, di sini kita dituntut untuk menang melawan musuh kita, sehingga unsur agon game ini sangatlah kental. Judul game ini adalah Stella Gale: The Trials of Faith dari Extralife Entertainment, yang demonya bisa kita mainkan secara gratis, selain itu ada pula Epic Conquest dari Gaco Games.

Kemenangan seorang pemain di dalam agon berarti mendemonstrasikan kemampuan pemain tersebut di dalam menguasai suatu keahlian. Contoh game yang memiliki jenis pengalaman agon diantaranya Sport Game, Real Time Strategy Game, Turn Based Strategy Game, First Person Shooting, Action Game, Fighting Game, Racing Game dan masih banyak lagi.

2. Ilinx

Ilinx adalah kata Yunani untuk “pusing” atau “tidak memiliki arah”. Menciptakan disorientasi atau sesuatu di luar sistem. Pada jenis pengalaman bermain ini, kemenangan tidak ditentukan dari suatu aturan tertentu, tetapi dari subyektivitas yang melihat atau dari trend masyarakat.

Jadi, seseorang yang menang saat ini, dengan hasil yang sama belum tentu bisa menang lain waktu. Contohnya pada jika trend saat ini memungkinkan orang-orang yang memiliki keahlian menari Salsa menang, belum tentu akan menang pula di sepuluh tahun kemudian pada saat trend sudah bergeser. Contohnya adalah Menari, Permainan Finger Painting.

Hal ini paling sulit untuk diterapkan di dalam game komputer. Tapi kita bisa temui pada game online, pada saat trendnya adalah memiliki system peperangan antar grup, maka grup yang paling banyak mengalahkan grup lain akan memiliki kemungkinan menang paling besar. Namun, bila trend berubah menjadi survival atau bertahan hidup, maka kemungkinan grup tadi menang tidak sebesar sebelumnya, karena grup yang paling baik dalam bertahanlah yang menang.

Game yang sering muncul dengan sistem ilinx ini biasanya game gacha, di mana karakter yang semula disebut meta (sangat kuat dan banyak yang pakai), di lain waktu atau di lain kesempatan tidak lagi menjadi pilihan karena ada perubahan trend. Banyak sekali contoh game pada sisi ini, seperti Genshin Impact, Arknights, Fate Grand Order, Granblue Fantasy, dan lain sebagainya.

3. Mimic

Mimic berasal dari bahasa Inggris “mimicry” yang berarti peniruan. Di serial Final Fantasy, sering muncul skill ini yang sering disebut mime, atau monster Mimic yang meniru peti harta karun. Mimicry dapat juga berarti memerankan sesuatu di luar dari sifat aslinya. Di dalam game, mimicry memiliki asumsi yaitu seseorang yang memerankan orang yang lain dari dirinya, dalam hal ini karakter di dalam game, bisa memerankan satu peranan maupun lebih dari satu peranan sesuai skenario yang telah dibuat.

Tujuan dari jenis pengalaman bermain yang ini adalah menyelesaikan tugas orang yang diperankannya. Dengan menghayati kisah dan perwatakan karakter yang diperankannya, maka sang pemain dapat mengerti apa sebenarnya tujuan yang harus dicapai karakter tersebut melalui tugas-tugas yang diselesaikannya.

Memerankan karakter game tersebut bisa saja melalui akting, pemahaman karakter yang diperankan, pengambilan keputusan dan improvisasi. Jadi pemain yang memerankan karakter game tersebut biasanya berpikir untuk mengambil jalur yang mana, memilih senjata yang dipakai bahkan sampai memihak kubu yang mana. Jenis pengalaman ini memungkinkan sang pemain merasakan menjadi orang yang berbeda dari dirinya pada umumnya. Kesuksesan dalam jenis pengalaman ini mendemonstrasikan kecerdikan seseorang dan empati seseorang terhadap karakter yang diperankannya.

Contoh yang paling terlihat dari jenis pengalaman ini ada pada Role Playing Game, Visual Novel dan Adventure Game. Kadangkala beberapa genre lain juga memasukkan unsur mimicry ini agar game tersebut lebih kaya dan berbobot.

Gambar 2. The Sun Shine Over Us (Eternal Dream Studio dan Niji Games)

Di Gambar 2 terdapat tampilan dari The Sun Shines Over Us (Menggapai Matahari), dari Eternal Dream Studio dan Niji Games, yang mengajak kita untuk merasakan dan berperan sebagai Mentari.

Gambar 3. How To Die: A Hope Beneath (Shireishi Production)

Kemudian di Gambar 3, bisa kita lihat How To Die: A Hope Beneath dari Shireishi Production, di mana kita berperan sebagai Rubo si Rubik, dan berpikir seperti Rubo berpikir untuk memecahkan berbagai puzzle yang ada.

4. Alea

Alea adalah Kata latin untuk “dadu”. Jadi pengalaman bermain jenis ini adalah kompetisi yang berdasarkan kesempatan atau keberuntungan. Biasanya setiap pemain memiliki probabilitas yang sama untuk menang, sehingga tidak ada pemain yang benar-benar selalu menang kecuali dia memang “orang yang paling beruntung sedunia”.

Tujuan dari Alea adalah untuk menang. Alea lebih banyak ditentukan oleh “nasib” atau “dewi fortuna”. Contoh nyata dari game semacam ini bisa kita lihat pada board game “Ular Tangga” (Snake and Ladder), di mana pada board game ini sangat menggantungkan diri pada “nasib” yang ditentukan oleh sebuah dadu. Kemenangan mendemonstrasikan keberuntungan seseorang atau kemungkinan pengertian seseorang tentang probabilitas. Hampir semua game yang mempergunakan kartu dan dadu memiliki jenis pengalaman ini.

Biasanya unsur ini digabungkan dengan Agon supaya tidak terlalu bergantung pada “nasib”, seperti pada Trading Card Game atau Battle Card Game seperti “Yu Gi Oh!”, “Duel Master”, “Magic The Gathering”, dan masih banyak lagi. Deck yang kita susun menunjukkan kemampuan analisis dan strategi kita, sedangkan permainan itu sendiri masih ditentukan oleh ketepatan kartu yang kita ambil pada waktu yang tepat pula.

Setiap game yang menarik pasti memiliki setidaknya 1 atau lebih unsur-unsur pengalaman bermain. Sehingga bisa menciptakan berbagai pengalaman bermain yang kompleks. Agon saja tanpa ada Alea, jadi tidak menarik karena tidak ada unsur keberuntungan yang bisa menjadi game changer, tapi Alea saja tanpa Agon akan membuat pemainnya jadi mengandalkan keberuntungan saja tanpa perlu skill bermain. Jadi perlu balancing atau keseimbangan supaya pengalaman bermain dalam game tersebut jadi lengkap.

Banyak game saat ini yang mengombinasikan berbagai jenis pengalaman bermain dengan persentase yang berbeda-beda, sehingga menghasilkan pengalaman-pengalaman bermain yang seolah-olah baru. Contohnya adalah pada game Zelda: Breath of The Wild. Kita akan mencoba memecah pengalaman-pengalaman bermain yang kita terima selama memainkan game ini. Komponen Mimicry terlihat jelas melalui peran pemain sebagai Link, sedangkan komponen Agon muncul pada saat pertarungan karakter utama melawan monster dan boss. Dan komponen Alea diperoleh dari item acak yang didapat saat mengeksplorasi dungeon.

Demikian Kuliah Om Jas kali ini, semoga bermanfaat dan dapat menambah wawasan bagi para pengembang game, baik yang pemula maupun yang sudah veteran. Nantikan kuliah Om Jas selanjutnya ya.

--

--